Les règles mythiques sont la réponse de Pathfinder aux systèmes épiques de D&D

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La récente adaptation en jeu vidéo du Éclaireur RPG de table, La colère des justes, incluait un nouveau système de règles non disponible dans l'ancien Éclaireur jeu vidéo, Faiseur de rois, avec l'introduction de Mythic Paths. Ce système a fait ses débuts sous forme de table avec le 2013 Éclaireur supplément intitulé Aventures mythiques. Le système mythique était Pathfinder Réponds à Donjons & Dragons Règles épiques, et il a fourni de nombreuses options pour créer des personnages particulièrement puissants, en particulier pour les vétérans qui connaissaient l'existant Éclaireur des règles. le Éclaireur Les règles mythiques se démarquent de chaque édition de D&D en abordant le contenu épique, cependant, en rendant les niveaux mythiques accessibles aux personnages de tout niveau, pas seulement ceux au niveau 20, et en utilisant l'avancement basé sur les jalons de l'histoire plutôt que sur l'expérience points.

Bien qu'il soit discutable de savoir si Éclaireur (première édition) a surpassé D&D

avec ses règles mythiques, il est difficile de prétendre qu'elles sont pertinentes pour plus de campagnes, simplement parce qu'elles ne sont pas bloquées derrière le niveau 20 que peu de campagnes atteignent. Troisième édition D&D, qui a constitué la base de Éclaireur, avait à l'origine un Manuel de niveau épique qui fournissait des règles sur la façon dont les classes et les classes de prestige fonctionnaient au-delà de leurs niveaux maximums normaux. Il comprenait également des objets magiques de niveau épique, des sorts et des options de règles pour les personnages légendaires. La quatrième édition de D&D était le contenu le plus inclusif d'Epic, y compris une étendue de 30 niveaux dans les règles de base, au lieu d'un supplément de règles distinct. Les 10 derniers niveaux de 4e D&D étaient le niveau épique, et les pouvoirs et capacités qui y étaient obtenus tendaient à des pouvoirs nains obtenus à des niveaux inférieurs, tout en fonctionnant toujours sur la même mécanique de règles de base.

Le courant 5e édition de D&D fonctionnalités Epic Boons comme réponse aux niveaux épiques des itérations précédentes. Les livres épiques offrent des avantages similaires à un exploit, bien que généralement plus puissants, et lors de l'utilisation de points d'expérience (au lieu de jalons) devraient s'accumuler assez rapidement pour le niveau 20 D&D personnages. Cela fournit aux personnages une méthode pour continuer leur progression, sans pour autant étendre le niveau maximum. Il y avait quelques similitudes conceptuelles entre 5e D&D Des avantages épiques et Éclaireur la gestion par la première édition d'un contenu similaire via les règles mythiques, mais les chemins mythiques restent distinctifs pour offrir un accès à n'importe quel niveau de personnage. La majorité des campagnes ne s'étendent pas au niveau 20 et au-delà, ce qui signifie D&D Il est peu probable que les règles épiques soient très utiles, où un maître de jeu pourrait rendre n'importe quelle campagne plus légendaire en incluant des niveaux mythiques dans un Éclaireur campagne.

Certaines des meilleures constructions mythiques de Pathfinder se traduisent par la guerre des vertueux

Dans Éclaireur, les chemins mythiques sont débloqués via les épreuves mythiques, un système narratif associé à «de grandes réalisations dans l'histoire plutôt que des rencontres individuelles, » et séparé des points d'expérience et de l'avancement du niveau du personnage. Cela signifiait essentiellement que le MJ était libre de proposer une explication de l'histoire dans le jeu pour l'Ascension Mythique du groupe. Aventures mythiques contenait des dispositifs d'intrigue suggérés comme un artefact qui accorde à un personnage un pouvoir mythique, l'œuvre du destin ou qu'un membre du groupe descend d'un dieu, entre autres. Les jeux mythiques n'avaient donc pas besoin d'être de haut niveau, mais il a été suggéré d'inclure une intensité et des enjeux plus grands que nature, permettant à un MJ de faire de n'importe quel jeu une épopée. Les règles incluaient également les monstres mythiques, qui pouvaient offrir plus de défis à un groupe que leurs homologues non mythiques.

Pathfinder Les niveaux mythiques couvraient 10 niveaux, et comme ils n'étaient pas liés aux niveaux de personnage, il était tout aussi possible d'avoir un personnage de niveau 18/Mythique 1 qu'un personnage de niveau 5/Mythique 10. Les joueurs ont sélectionné un chemin mythique parmi de larges archétypes comme Trickster et Guardian, gagnant des points de puissance mythique qui pourraient être utilisés pour ajouter aux jets d20, effectuer une action standard supplémentaire, et plus encore. Les personnages gagneraient également des exploits mythiques, ce qui augmentait considérablement la puissance de base Pathfinder: La colère des justes Exploits. Quelques capacités mythiques, ou un seul exploit mythique, pourraient avoir un impact significatif sur le fonctionnement même des personnages de bas niveau.

Il y avait sans doute des problèmes d'équilibre, car certains choix d'exploits et de capacités mythiques étaient clairement meilleurs que d'autres, mais le système réussi en fournissant des moyens de donner un sens à une campagne, sans toutes les complications ajoutées par des personnages de haut niveau et rencontres. Les règles mythiques pourraient, alternativement, être utilisées comme D&D Les règles épiques ont au fil des ans, offrant un moyen d'avancement lorsque les personnages atteignent le niveau maximum de 20, mais Pathfinder L'approche consistait davantage à permettre à n'importe quel jeu de se sentir significatif, en faisant du « truc de légende » une partie du voyage, pas seulement la fin du jeu. Cela a permis aux joueurs de profiter de certaines capacités qui semblaient épiques tout au long d'une campagne, au lieu de ce qui peut ressembler à un «tour de victoire», car de nombreux jeux se terminent au niveau maximum.

Les règles mythiques permettent à n'importe quel jeu Pathfinder de se sentir épique, surpassant l'approche de D&D

Bien que la récente Éclaireur jeu vidéo est une adaptation très fidèle du RPG de table, incluant des règles complexes comme attaques d'opportunité, Guerre des Justes propose différents chemins mythiques des archétypes inclus dans le livre Mythic Adventures. Bien que Trickster soit inclus dans les deux, Guerre des Justes' d'autres chemins mythiques sont plus étroitement liés à l'origine des énergies mythiques, comme le dragon d'or et la liche, au lieu d'archétypes plus larges comme le champion et l'archimage. Bien que le jeu vidéo ne vise pas un match en tête-à-tête avec les règles mythiques de la table, bon nombre des mêmes choix de construction optimaux à partir de la table Éclaireur se traduisent bien dans War of the Righteous, comme Mythic Vital Strike permettant à un personnage martial d'infliger l'équivalent des dégâts d'une attaque complète en une seule action simple.

Wizards of the Coast travaille sur un D&D 5e révision, mais Le contenu épique n'est pas prioritaire dans D&D 5.5, sans aucun projet de produits axés spécifiquement sur les jeux de haut niveau. Ça signifie Donjons & Dragons les joueurs peuvent s'attendre à ce que le système Epic Boon reste la norme pour gérer le contenu Epic en 5e, et que les aventures continueront de se concentrer sur le voyage jusqu'au niveau 20, et non sur l'origine des personnages là.

Éclaireur Le système Mythic de la première édition offrait un moyen unique d'apporter une atmosphère épique à n'importe quelle aventure, quel que soit le niveau du personnage. Cela a certainement rendu les personnages plus puissants et plus résistants que les personnages non mythiques du même niveau. Cela nécessitait un peu d'équilibrage de la part du directeur général, car les niveaux épiques ne correspondaient pas aux niveaux de personnage, mais créaient des groupes plus puissants. Il a ouvert la porte à Éclaireur des jeux qui pourraient inclure plus de défis pour les joueurs et ressembler à des épopées, sans ajouter toutes les complexités inhérentes aux personnages de niveau 20 et aux monstres de haut niveau.

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