D&D 6e édition: des jeux de rôle sur table qui prédisent à quoi cela ressemblera

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La 5e édition de Donjons & Dragons existe depuis près de sept ans - suffisamment de temps pour que les fans commencent à spéculer sur une future 6e édition de D&D et comment cela pourrait bouleverser les conventions du plus ancien jeu de rôle au monde. Certains des RPG de table suivants s'inspirent des tendances actuelles en matière de conception de jeux de table pour créer des systèmes de jeu de rôle fantastiques qui font quoi D&D fait de son mieux tout en atténuant les défauts de la 5e édition. Les autres RPG décrits dans cet article utilisent l'étiquette de « 6e » comme catalyseur d'expérimentation, démontrant et reconstruisant avec enthousiasme les règles de base de Donjons & Dragons de manières nouvelles et surprenantes.

le Donjons & Dragons Le jeu de rôle fantastique a subi de nombreuses permutations et transformations depuis sa genèse sur les tables battues de Dave Arneson et Gary Gygax. Le coffret d'origine de Donjons & Dragons, publié en 1974, fut rapidement remplacé en 1977 par deux 1ères éditions différentes: la

D&D de base Boîte avec des règles adaptées aux débutants, et un Donjons et dragons avancés recueil de livres avec des règles plus complexes pour le hardcore joueurs et maîtres de donjon. La 2e édition de Donjons & Dragons Avancés, publié en 1989, a tenté d'introduire des thèmes d'heroic fantasy D&D en réponse à la panique des « gardiens moraux » de l'époque.

Dans le même temps, les fans de D&D et le jeu de rôle en général ont exprimé leur intérêt à voir certaines parties des règles de la 5e édition affinées ou étendues, comme la présence de plus de classes de personnages avec l'Intelligence comme attribut principal, retravailler le rôle des "races fantastiques" dans la création de personnage pour qu'il soit moins restrictif et chargé d'implications malheureuses, et mise à niveau de la classe Ranger pour le rendre plus viable (pour n'en nommer que quelques-uns). Certains des RPG de table ci-dessous sont créés par des personnes qui ont adoré l'héroïsme fantastique d'exploration de donjons. D&D et voulait créer des règles qui permettraient de trouver un meilleur équilibre entre les piliers de base de la 5e édition, à savoir « Combat, exploration et interaction sociale ». Les autres RPG traitent les notions fondamentales de D&D comme quelque chose à analyser, remettre en question et bricoler de manière intéressante.

6E de Jared Sinclair est une bonne préparation pour la 6e édition de D&D

le 6E jeu de rôle sur table, conçu par Jared Sinclair, est actuellement disponible sur itch.io et se démarque en essayant de réduire le Donjons & Dragons expériences en 11 pages de règles concises. Les mécanismes de jeu de 6E par Jared Sinclair sont une version simplifiée du Règles "Powered By the Apocalypse" vu dans le Monde de donjon RPG fantastique; les joueurs lancent deux dés à six faces chaque fois que leurs personnages font quelque chose de « risqué ou dangereux », puis utilisent le résultat pour déterminer si leur personnage triomphe, bâcle l'action ou réussit à un prix.

6E par Jared Sinclair a des playbooks de personnages pour les quatre classes les plus emblématiques de D&D - le Clerc utilisant la magie sacrée, le Combattant martial, le Voleur agile et le Sorcier utilisant la magie des arcanes. Chaque playbook contient des mouvements spécifiques à la classe, des options d'amélioration spéciales et des invites qui permettent aux joueurs de créer leurs propres nouvelles règles et fonctionnalités; ils ont également chacun un certain nombre de « bulles d'engrenage » que les joueurs peuvent cocher pour déclarer rétroactivement qu'ils avaient un certain objet depuis le début.

6e

Batts, le concepteur de jeux d'auteur derrière le .Donjon RPG de table sur le thème des MMO, a également publié un jeu de rôle sur le thème de la "6e édition" sur itch.io. Le résumé des règles pour 6e commence par des conseils de création de personnage familiers aux vétérans de D&D; lancez trois dés à six faces six fois et attribuez les nombres résultants aux « Statistiques » de Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Le reste du processus de création du personnage se déroule au cours d'une 6e séance de jeu. Chaque fois qu'un personnage joueur utilise l'une de ses statistiques pour effectuer une action difficile, le joueur lance un dé à vingt faces et réussit s'il obtient un résultat inférieur au total de ses statistiques.

En cas de succès, ils renomment ensuite leur statistique pour décrire l'action que leur PC vient de tenter (le La statistique de force, par exemple, peut devenir la statistique de combat à l'épée après que le joueur l'utilise pour se battre avec une épée). De plus, les joueurs débloquent de nouvelles compétences/jets de sauvegarde chaque fois que leur personnage obtient un résultat médiocre pour certaines actions et peuvent dépenser des points d'expérience pour enfreindre littéralement les règles de leur jeu. D'un certain point de vue, 6e est moins un RPG et plus un système pour pirater ou créer son propre RPG à la volée, en commençant par un Donjons & Dragons paradigme et diverger rapidement dans un nouveau territoire original qui pourrait bien fonctionner pour une 6e édition de D&D.

Five Torches Deep fournit un bon plan pour la 6e édition de D&D

Cinq torches en profondeur, selon son site Web, est un jeu de rôle sur table qui essaie de mélanger les règles de base de Donjons & Dragons 5e édition avec la simplicité directe et les modes de jeu de la vieille école D&D et les jeux "Old School Revival" qu'il a inspirés. Par rapport à D&D 5e, personnages joueurs dans Cinq torches en profondeuront généralement des bonus d'attributs inférieurs, moins de points de vie et des capacités spéciales décrites avec un nombre de mots minimal. Selon les développeurs de Cinq torches en profondeur, cette approche minimaliste de la conception de PC vise à encourager les joueurs à relever des défis grâce à créativité et pensée originale plutôt que de simplement forcer brutalement une solution avec des superpuissances.

À part règles RPG classiques "OSR" pour des scénarios comme chercher des provisions, effrayer les ennemis pour qu'ils battent en retraite ou voyager à travers la campagne, Cinq torches en profondeur a également des règles pour naviguer dans des zones mal éclairées et consommer des fournitures limitées telles que des torches ou de l'huile de lanterne. Un certain nombre de suppléments pour Cinq torches en profondeur contiennent des règles facultatives plus élaborées pour des scénarios tels que le duel ou la gestion d'un règlement. le Five Torches Deep: Origines supplément est particulièrement remarquable grâce à ses règles intéressantes qui rejettent le "bioessentialist" règles de course de caractère de Donjons & Dragons 5e édition en faveur de la conception d'ascendances et de cultures d'origine personnalisées pour chaque personnage joueur.

La 3e édition de Donjons & Dragons, sorti en 2000 après que Wizards of the Coast ait acquis le D&D marque, a rationalisé les règles de D&D en créant le noyau de dé à vingt faces pour tous les tests de capacité et les jets de sauvegarde tout en introduisant également une version sous licence ouverte du D&D ensemble de règles pour lesquelles d'autres studios de jeux pourraient créer du contenu. Donjons & Dragons 4e édition, qui a introduit un modèle standardisé pour la conception des pouvoirs et des capacités des personnages joueurs, a été controversé dans son époque, mais est considérée plus favorablement dans le présent par les joueurs de table qui apprécient ses règles bien équilibrées pour la tactique combat. Il sera intéressant de voir ce qu'est une 6e édition de Donjons & Dragons peut apprendre des RPG ci-dessus.

Sources: itch.io – 6E Par Jared Sinclair, itch.io – 6e,Cinq torches en profondeur

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