Les plus gros flops de 10 grands développeurs de jeux vidéo

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Les jeux vidéo ont dépassé les films hollywoodiens en termes de revenus, et cela témoigne de la puissance réelle du média. Cependant, de nombreux développeurs jouent vite et librement avec leurs propriétés, ce qui entraîne quelques flops en cours de route. Ces jeux ont été soit mis en production trop rapidement, soit trop ambitieux en termes de portée et d'échelle pour réussir.

Même les développeurs et les studios AAA ne sont pas à l'abri lorsqu'il s'agit de devenir trop gros pour leurs bottes. Même si un concept semble être une idée gagnante, rien ne garantit que les joueurs seront d'accord. Alors que les développeurs investissent plus d'argent dans leurs titres d'année en année, il y a encore plus de chances qu'un seul flop puisse être fatal pour l'ensemble de leurs résultats.

Cyberpunk 2077 (CD Projekt Red, 2020)

Cyberpunk 2077 représente le pire de ce qui se passe lorsque les développeurs promettent de remuer ciel et terre et ensuite ne parviennent pas à livrer. D'un point de vue esthétique, c'est un jeu incroyable, mais il perd de son éclat du fait que ce n'était pas le jeu promis aux fans. De plus, c'est un gâchis technique, avec certains

bugs persistants toujours présents dans Cyberpunk 2077, malgré plusieurs patchs.

En conséquence, le jeu a été un flop critique, même si certains joueurs parviennent toujours à en tirer un peu de joie. CD Projekt Red a promis de changer les choses, mais leur Cyberpunk 2077 feuille de route a été au mieux discutable et au pire risible. Le jeu manque de DLC à ce stade, ce qui est un problème majeur pour un développeur qui souhaite maintenir ce jeu à flot dans un avenir prévisible.

Superman (Titus Interactive, 1999)

La version N64 de Superman était une tentative de tirer parti de la série animée du même nom et d'en faire un gagnant. Malheureusement, les plans ambitieux de Titus Interactive pour le jeu dépassaient de loin les limites de la console, et seule une fraction de leur jeu prévu a réussi à atteindre la ligne d'arrivée.

Bien que présenté comme un best-seller au succès immense, VGChartz des détails qui Superman a probablement fini par pousser à moins d'un demi-million d'exemplaires, en grande partie grâce à son statut presque injouable, à ses graphismes horribles et à son gameplay sans inspiration. Titus continuerait à créer une chaîne de titres oubliables, et quelques autres flops comme celui de 2003 RoboCop, avant qu'il ne s'effondre.

Duke Nukem Forever (Royaumes 3D, 2011)

Duc Nukem pour toujours était coincé dans l'enfer du développement pendant ce qui semblait être une éternité, et quand il a finalement été libéré en 2011, c'était loin de ce à quoi les fans s'attendaient. Contrairement à l'incroyable popularité de son prédécesseur Duc Nukem 3D, la suite était fade, clichée et tout simplement offensante.

Cela n'a pas aidé que l'éditeur Take-Two et 3D Realms se soient affrontés devant les tribunaux pour les droits de licence, dès 2009. Le cycle de développement dispersé a conduit à un produit final extrêmement pauvre qui VGChartz rapports ont vendu environ 886 510 unités au 1er juillet 2018. Pas exactement un nombre stellaire.

Daikatana (Tempête d'ions, 2000)

John Romero aurait pu avoir PERTE sur son curriculum vitae, mais cela n'a pas suffi à lui faire franchir la ligne d'arrivée avec Daikatana. Le jeu était censé être un jeu de tir à la première personne de nouvelle génération basé sur les titres précédents, mais la campagne marketing malavisée du jeu n'a guère répondu aux attentes. Quand il est finalement sorti (tard), les joueurs et les critiques l'ont détesté.

Daikatana était censé vendre jusqu'à 2,5 millions d'unités, ce qui était censé être le nombre requis pour que le jeu génère des bénéfices. D'après un article de CNET en juillet 2000, le jeu n'avait même pas réussi à vendre 10 000 unités. PC Data réviserait le total deux mois plus tard, révélant qu'environ 40 000 unités s'étaient vendues.

Def Jam Rapstar (Jeux 4mm, 2010)

La plupart des jeux échouent à cause d'un mauvais marketing, d'une mauvaise qualité ou d'une combinaison des deux. Def Jam Rapstar échoué parce que le développeur a peint une cible légale sur son propre dos, ce qui lui a coûté tout dans le processus. Essentiellement, le jeu a été présenté comme l'antidote à Montez sur Da Mic, qui est sorti sur PlayStation 2 en 2004.

Def Jam Rapstar était un bien meilleur titre, mais il a été annulé par le refus de 4mm Games de concéder sous licence un total de 54 pistes détenues par EMI. La société a emmené le développeur chez le nettoyeur avec un procès totalisant environ 8 millions de dollars de dommages-intérêts selon journaliste hollywoodien. Au cours de l'affaire, 4 mm a manqué d'argent, et le studio et Def Jam Rapstar étaient morts et enterrés.

Tomb Raider: L'Ange des Ténèbres (Conception de base, 2003)

Les joueurs devraient apprécier Core Design, la société qui a apporté icône du cosplay Lara Croft et le puissant Pilleur de tombe franchise au monde du jeu vers la fin du siècle. Cependant, ils ne méritent aucune sympathie pour avoir libéré Ange des ténèbres, ce que seule une fraction des joueurs considérait comme bon, et a suscité de nombreux débats sur les sujets populaires et opinions impopulaires sur Pilleur de tombe.

Les ventes du jeu ont été fortes mais critiques et l'accueil du public a été terrible. Le jeu était un gâchis bogué et irritant, et les joueurs étaient fatigués de la formule existante de Core. Les droits ont été transférés au développeur Crystal Dynamics, qui a créé un remake de l'original Pilleur de tombe avec des visuels, un gameplay et des commandes mis à jour. Cela a à son tour ouvert la voie au très apprécié Pilleur de tombe reboot en 2013, ce qui a ravivé sa popularité.

Shenmue (Sega AM2, 1999)

Shenmue est toujours considéré comme un titre historique, et les fans purs et durs l'adorent pour essayer de repousser les limites de ce dont les jeux vidéo étaient capables à l'époque. Malheureusement, la première tentative est souvent la pire des tentatives, et de Shenmue des mécaniques de jeu ambitieuses ne pouvaient pas tout à fait compenser les problèmes techniques.

Selon Le gardien, SEGA a injecté 47 millions de dollars dans de Shenmue développement, ce qui était astronomique pour un jeu de ce type en l'an 2000. Les éléments et les mécanismes de jeu introduits ont été extrêmement influents, mais cela a coûté très cher, y compris la disparition de la dernière console de jeu vidéo de SEGA, la Dreamcast.

Battlefield V (DICE, 2018)

Champ de bataille V était un désastre, avant même qu'il ne quitte la porte. De nombreux joueurs ont déploré les armes douteuses, les choix esthétiques et les conceptions de soldats, qui ont volé face à l'exactitude historique. EA a répondu sans ambages, disant que s'ils ne l'aimaient pas, ils ne devraient pas acheter le jeu, et les fans ont décidé de suivre leurs conseils.

Le retour de flamme intense a forcé EA à réduire le prix du jeu jusqu'à 29,99 $, moins d'une semaine après sa sortie. Pire, Champ de bataille V était jonché d'une tonne de problèmes multijoueurs, de bugs, de cartes anémiques et de problèmes visuels. Il a été précipité sur le marché et s'est effondré comme un ballon de plomb.

Marvel's Avengers (Crystal Dynamics, 2020)

L'adaptation en jeu vidéo de Les Avengers de Marvel est la preuve vivante qu'une propriété de culture pop chauffée à blanc n'est pas toujours une garantie de succès. Bien qu'il ait réussi à pousser 2,2 millions d'exemplaires au cours du premier mois de sortie, les ventes ultérieures ont fortement accusé un retard, plaçant l'éditeur Square Enix dans le rouge avec un Perte d'exploitation de 65 millions de dollars.

Depuis lors, l'entreprise a gardé le nez sur la pierre pour tenter d'inverser la mauvaise tendance, avec un certain succès. Cependant, pour voir un propriété de bande dessinée/film comme Les Vengeurs trébucher si mal dans le monde des jeux vidéo est quelque chose de choquant et révélateur de la théorie dominante selon laquelle la fatigue des super-héros pourrait enfin s'être installée.

E.T. L'extra-terrestre (Atari, 1982)

A ce stade de l'histoire, inutile de rechaper la débâcle de la version Atari 2600 de E.T., une tentative de tirer profit du succès gigantesque du Steven Spielberg film sur un extraterrestre amical qui se lie d'amitié avec un jeune garçon. Ce qui est intéressant, c'est combien d'argent Atari a saigné avant de finalement fermer le couvercle sur ce chapitre douloureux de son existence.

Selon un Temps-Union article de janvier 1983, Atari a déboursé 21 millions de dollars juste pour obtenir la licence. Au moment où la poussière d'après Noël était retombée, Atari n'avait pas réussi à produire 3 millions d'exemplaires, leur rapportant un total combiné de 536 millions de dollars de pertes cette année-là. C'était le début de la fin pour l'engouement pour Atari.

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