10 meilleurs jeux de simulation de vie sous le radar

click fraud protection

Depuis les années 1980, la simulation de vie est l'un des genres majeurs du jeu vidéo. Dans ces jeux, les joueurs contrôlent une ou plusieurs formes de vie virtuelles d'une manière qui simule d'une manière ou d'une autre les formes de vie organiques dans la vie réelle. Cela peut être fait directement, en assumant le rôle d'une créature dans le jeu, ou indirectement, en influençant une intelligence artificielle.

Quels que soient les détails, tous les jeux de simulation de vie se concentrent sur le maintien et le développement d'au moins une vie virtuelle, ce qui est une fonctionnalité de jeu attrayante pour la plupart des gens. Parmi les nombreux sims de vie disponibles, il y a quelques exemples obscurs qui valent le détour.

Matelot (1999)

L'un des jeux les meilleurs et les plus étranges qui ait été sorti sur la Sega Dreamcast est l'animal de compagnie virtuel Marin. Créé par Yoot Saito peu de temps après avoir fait Tour Sim, le jeu consiste pour le joueur à élever un étrange poisson à visage humain en le nourrissant et en lui parlant à l'aide du microphone Dreamcast. Tout en élevant la créature en temps réel sur plusieurs jours, le joueur reçoit également des conseils d'un narrateur, exprimé par Leonard Nimoy dans la version anglaise.

Bien qu'il soit principalement considéré comme un jeu unique et étrange à l'échelle internationale, au Japon, le jeu a remporté des prix, a engendré divers types de marchandises, a eu plusieurs éditions limitées, a eu plusieurs remasters et a même eu un suite. Même maintenant, Saito travaille sur un autre Marin Titre.

Façade (2005)

Un autre jeu de simulation de vie primé est la simulation sociale Façade, qui est un court drame interactif. Au début du jeu, le joueur reçoit un appel de son ami Trip qui lui demande de lui rendre visite avec sa femme Grace dans leur appartement pour prendre un verre. À l'appartement, le joueur peut communiquer avec le couple en tapant des réponses ou en interagissant avec diverses choses dans la maison.

Mais, il est rapidement évident que le mariage du couple est en difficulté, et il ne faut pas longtemps pour que les deux personnages se disputent. Selon les actions du joueur, il peut soit sauver le mariage, mettre fin au mariage, réparer partiellement les choses ou simplement être expulsé de l'appartement. Le jeu est remarquable pour ses contributions à la technologie et à la recherche en intelligence artificielle.

Cubivore: Survie du plus fort (2002)

Un de les titres GameCube les plus sous-estimés est le jeu d'action-aventure Cubivore: Survie du plus fort, qui permet au joueur de contrôler des animaux cubiques appelés "cubivores". Au sommet de la chaîne alimentaire, un tyran connu sous le nom de Killer Cubivore suce tout de la vie dans le désert, et donc le personnage du joueur d'origine décide de devenir assez fort pour le vaincre en évoluant au moins 100 différents fois.

Pour évoluer, le joueur doit manger d'autres cubivores dans la nature, ce qui donne au joueur différentes couleurs, membres et capacités. Après avoir vaincu les boss, le joueur obtient de la viande et est capable de s'accoupler, puis le joueur contrôle la progéniture.

E.V.O.: À la recherche d'Eden (1992)

Sorti en 1992 comme suite d'un jeu PC-98 exclusif au Japon, E.V.O.: À la recherche d'Eden est un jeu d'action à défilement horizontal et un classique SNES souvent oublié. Au début du jeu, la fille du soleil, Gaia, charge le joueur d'évoluer à travers différentes périodes de l'histoire de la Terre afin de devenir la partenaire immortel de Gaia et de la rejoindre dans paradis. Mais d'étranges cristaux apparaissent sur la planète et font évoluer certaines créatures de manière anormale, ce qui les transforme en monstres.

Pendant le jeu, le joueur consomme d'autres créatures vivantes pour qu'elles puissent évoluer, et le joueur peut contrôler les capacités qu'il obtient et personnaliser sa propre créature. À la fin de chaque ère historique, le joueur combat un boss qui a été corrompu par les cristaux.

Vive la reine (2012)

Inspiré par le série de jeux otome emblématique faiseur de princesse, Longue vie à la reine est un simulateur de RPG indépendant où le joueur doit aider la princesse Elodie, 14 ans, dont la mère vient d'être assassinée, à devenir la prochaine reine de Nova dans 40 semaines. Pour ce faire, le joueur choisira les matières qu'Elodie apprendra et les activités qu'elle fera, ce qui affectera ses stats. Tout au long du jeu, Elodie rencontrera des contrôles de statistiques qu'elle peut réussir ou échouer en fonction de ses chiffres.

Parce que d'autres personnes veulent son pouvoir et qu'Elodie est extrêmement jeune, la majorité du jeu est consacrée à essayer de garder Elodie en vie. En naviguant dans la politique, l'économie et la guerre, Elodie peut mourir de différentes manières, et il existe de nombreuses fins possibles selon les choix du joueur.

Peu de gens de l'ordinateur (1985)

L'un des premiers sims de vie était le jeu de 1985 Petits informaticiens, qui a été créé par le célèbre programmeur de jeux vidéo David Crane. Le principal attrait du jeu était qu'il était censé être une "Maison sur un disque" avec une petite personne "vivante" à l'intérieur de cette maison. Chaque copie du jeu avait sa propre petite personne unique avec sa propre personnalité et son apparence, donc chaque disque du jeu est différent.

Dans ce jeu, le joueur doit prendre soin de la petite personne en la nourrissant sinon elle mourra. Le joueur peut interagir avec la personne en tapant des commandes simples, en offrant des cadeaux ou en jouant au poker avec. Parfois, la personne écrira des lettres au joueur pour lui faire savoir comment va la personne.

Projet Merveille J (1994)

Créé par les mêmes personnes qui ont également fait E.V.O.: Recherche d'Eden, Wonder Project J est un jeu Super Famicom de 1994 où le joueur est une fée nommée Tinker qui doit élever un jeune garçon robot nommé Pino. Contrairement à d'autres sims d'élevage, cela est accompli grâce à un gameplay d'aventure pointer-cliquer. En cliquant sur les éléments à l'écran, Tinker peut diriger Pino vers certains éléments et lui apprendre à les utiliser.

Puisque Pino est comme un bébé qui découvre le monde, Tinker devra réprimander Pino quand il fait inévitablement quelque chose de mal et le féliciter quand il fait quelque chose de bien. Bien que cela puisse parfois être frustrant, il est gratifiant de voir Pino se développer et apprendre au fur et à mesure que le jeu avance.

Lune: Remix RPG Aventure (1997)

Sorti à l'origine en 1997 pour la PS1, Lune: Remix RPG Aventure est une parodie des JRPG traditionnels et l'une des principales inspirations des anti-RPG modernes et populaires comme Sous-titre. Dans ce jeu, le joueur est un jeune garçon qui est aspiré dans le monde du RPG auquel il vient de jouer. En tant que simple « personnage secondaire », le garçon doit réparer les dommages causés par le « héros » traditionnel du RPG.

Après que le "héros" ait saccagé les maisons des PNJ et tué de nombreuses créatures, le protagoniste doit maintenant aider les PNJ et aider les âmes des créatures, ce qui élève le "niveau d'amour" du garçon et lui permet de rester dans le monde plus long. Tous les PNJ ont leurs propres routines qui changent chaque jour dans le jeu, et il y a des tonnes d'événements cachés qui peuvent facilement être manqués. Bien qu'il s'agisse d'un jeu exclusif au Japon pendant de nombreuses années, il est récemment sorti à l'international pour Switch, PS4 et PC.

L.O.L.: Manque d'amour (2000)

Créé par les mêmes développeurs qui ont fait Moon: Remix RPG Adventure, L.O.L.: Manque d'amour était une aventure de puzzle sortie en 2000 pour la Dreamcast uniquement au Japon. Basé sur l'hypothèse de Gaia selon laquelle toutes les créatures vivantes vivent en harmonie et travaillent ensemble pour maintenir la vie d'une planète, le jeu suit une créature extraterrestre qui doit se lier d'amitié avec d'autres créatures extraterrestres pour obtenir suffisamment de puissance pour sauver la planète des robots envoyés par humains.

Contrairement à d'autres simulations de vie axées sur l'évolution, le joueur fait évoluer sa créature en aidant d'autres créatures. Bien que le joueur doive parfois en consommer d'autres, c'est juste pour empêcher la créature de mourir de faim.

Créatures (1996)

Créé au milieu des années 90, Créatures est une série de jeux où le joueur élève des créatures extraterrestres connues sous le nom de « Norns ». Cela se fait en leur enseignant des mots, en les aidant à utiliser des objets, en les protégeant des ennemis et en créant plus de Norns. Au lieu de scénariser les A.I., les Norns sont guidés par des simulations biologiques et neurologiques complexes, et chaque Norn a ses propres brins d'ADN détaillés.

Avec la profondeur de leurs IA, il y a eu un grand débat pour savoir si les Norns sont réellement vivants. C'est devenu un sujet majeur après que certains joueurs aient créé des communautés entières dédiées à la "torture Norn".

God Of War: Comment trouver le trésor de l'île de la création

A propos de l'auteur