10 clichés dans presque tous les jeux MMORPG

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le MMORPG Le sous-genre, bien qu'il soit encore quelque peu spécialisé, s'est avéré être durable sur la scène du jeu moderne. Les titans aiment World of Warcraft construit leur réputation et les conventions générales de gameplay du genre très tôt sur PC, mais les goûts de Final Fantasy XIV ont tenu le flambeau pour être le mastodonte actuel du MMORPG.

Ces conventions établies au début des années 2000 se sont répercutées sur les jeux modernes, au point même d'être au moins partiellement des clichés. L'adaptation à 2022 et au-delà a permis de rationaliser certaines de ces fonctionnalités, mais elles sont toujours reconnaissables aux vétérans du genre dans une certaine mesure.

Tuer et chercher des quêtes

Ces jeux contiennent souvent ce trope de jeu, y compris certains grands jeux solo ressemblant à des MMORPG qui ont les quêtes typiques de mise à mort et de "récupération". Le susdit World of Warcraft, Final Fantasy XIV, et même Star Wars: L'Ancienne République tous ont cela dans une certaine mesure.

Les quêtes génériques de mise à mort et de récupération sont particulièrement répandues dans la mouture de début de partie d'un MMORPG, les joueurs étant essentiellement chargés de ce que les termes impliquent. À l'occasion, il leur sera demandé d'aller dans un lieu général et de tuer X quantité de créatures et/ou de rassembler X quantité de ressources à rapporter au donneur de quête.

La fin de partie

Faisant partie du genre RPG plus large, cette variante est conçue pour garder les joueurs engagés pendant potentiellement des centaines d'heures sur plusieurs années à la fois. Les quêtes principales à elles seules prennent généralement beaucoup de temps telles quelles, en particulier lorsque l'on compte les heures que les joueurs passeront naturellement à sortir des sentiers battus pour se préparer à la fois à celle-ci et à la fin du jeu.

La mouture notoire de la fin de partie peut être naturellement attrayante pour les fans de MMORPG endurcis, bien que son accent dans tant de jeux en ait fait un trope. Le broyage des niveaux et de l'équipement est un mécanisme sensible à mettre en œuvre dans les jeux, car ils peuvent facilement passer d'une boucle de jeu engageante - comme dans les non-MMO, y compris Montée du chasseur de monstresles quêtes difficiles -- à une corvée fastidieuse.

Microtransactions Pay-To-Win et Lootbox

Les microtransactions dans les jeux ont été l'un des mécanismes les plus controversés à être forcés dans les jeux, mais ce sous-genre les a eus sous une forme ou une autre depuis le début des années 2000. Ils peuvent parfois être considérés comme généralement inoffensifs lorsqu'ils ne sont que des cosmétiques, mais certains peuvent commencer à saigner en payant pour des choses qui rendraient le jeu injouable sans eux.

Sans surprise, ceux-ci apparaissent le plus dans les MMO "free-to-play" comme Crevasse et Monde parfait. Les fonctionnalités intégrées de ce dernier sont des exemples majeurs de ce qui a conduit la communauté à inventer le terme "payer pour gagner", et ces jeux ont naturellement aussi des microtransactions cosmétiques.

Paramètres Fantasy / High-Fantasy

Étant donné la nature de ce qui rend les RPG en général si populaires, il est logique que les paramètres fantastiques soient les plus couramment utilisés. Et puisque les MMORPG sont censés avoir une portée beaucoup plus large pour justifier leurs modèles basés sur un abonnement, les mondes de haute fantaisie sont encore plus naturels.

La fantasy elle-même est devenue un genre infiniment captivant en soi, et Final Fantasy XIV s'est fait l'un des meilleurs RPG fantastiques modernes quel que soit le sous-genre. Star Wars: L'Ancienne République techniquement secoue quelque peu cette formule en raison du mélange inhérent de science-fiction avec fantasy, mais il serait intéressant d'avoir plus de MMORPG haut de gamme qui s'aventurent hors de ce cadre tout à fait.

Factions belligérantes

Une partie de ce qui est conservé FFXIV si engageant pour des millions de personnes puisque la rédemption miraculeuse du jeu avait une narration plus convaincante et nuancée que de simples factions rivales comme Horde vs. Alliance ou République vs. Sith. Cela va en partie de pair avec la nature des RPG, les genres fantastiques et l'application de ces choses et plus encore dans un cadre MMO, mais beaucoup de ces jeux fonctionnent sous le prétexte d'avoir deux factions belligérantes ou plus conduisant le parcelle.

Sur le papier, il est également logique de savoir pourquoi cela est souvent utilisé. Avoir des factions en guerre injecte un certain degré d'intrigue politique et donne aux joueurs une raison de s'aligner d'un côté ou de l'autre, ainsi que de jouer en mode joueur contre joueur.

Monstres débutants faibles

Alors qu'après des dizaines d'heures de jeu, les joueurs affronteront certains des boss les plus coriaces du genre dans les raids et les donjons, les monstres des premières heures de la plupart des MMORPG sont les mêmes. Parallèlement aux tropes de quête de meurtre et de récupération susmentionnés, les joueurs se verront fréquemment demander d'éliminer des légions de rats, de slimes, de gobelins, etc.

C'est un cliché qui imprègne l'ensemble du genre RPG ainsi, et qui peut rapidement devenir frustrant et monotone. Bien que tout le monde doive commencer quelque part, la partie "exterminateur glorifié" du début de partie d'un MMO devrait se dérouler à un rythme soutenu pour maintenir l'intérêt des joueurs.

PVP à la traîne

Heureusement, les joueurs peuvent principalement éviter les trolls lors de leurs voyages MMORPG en restant aussi près que possible des serveurs PVE (joueur contre environnement). Cela peut certes être amusant d'un point de vue extérieur, mais un joueur hostile d'une faction adverse - et à un niveau beaucoup plus élevé - peut facilement gâcher la journée d'un nouveau venu sur un serveur PVP.

Comme dans World of Warcraft cependant, les joueurs peuvent jouer sur un serveur PVE et choisir de participer aux champs de bataille PVP quand ils le souhaitent. En ce qui concerne les jeux multijoueurs, il y aura toujours un moyen pour les gens d'utiliser des failles dans la mécanique pour pouvoir troller des joueurs sans méfiance.

Rôles de groupe de donjon et de raid

Il est raisonnable qu'un jeu en ligne massif joué par des millions de personnes à la fois implémente des fonctionnalités qui forcent une sorte de structure dans divers éléments de gameplay. L'un des rôles les plus courants auxquels les joueurs doivent s'attendre est le rôle classique que les joueurs doivent remplir lorsqu'ils traversent des donjons ou font des raids en groupe.

Il y a le tank qui doit garder l'attention de ces monstres de haut niveau, les revendeurs DPS (dégâts par seconde) pour éliminer collectivement les ennemis et le guérisseur pour s'assurer que tout le monde reste en vie. Avoir une structure est important, mais c'est certainement l'un des éléments les plus prévisibles dans la plupart des MMORPG.

Classes de personnages

Semblables aux rôles de donjon et de raid - ainsi qu'aux tropes du genre fantastique général - de nombreux MMORPG demandent au joueur de créer son personnage avec une classe typique. C'est une autre norme justifiable pour la plupart dans un sous-genre comme celui-ci, mais dans plusieurs cas, les joueurs trouvent que bon nombre de ces classes sont essentiellement les mêmes que dans d'autres jeux.

À partir de Guild Wars 2 à World of Warcraft, les classes proposées peuvent souvent se résumer au guerrier traditionnel, mage, paladin, prêtre, etc. Au fur et à mesure que les extensions de ces jeux sont publiées, des classes et des spécialisations occasionnelles sont introduites qui offrent juste assez de variation à la formule.

Le héros spécial dans une mer de millions

Les gens qui jouent aux MMORPG le font généralement, en partie, pour être immergés dans un monde fantastique et riche. Cependant, un trope narratif commun dans ce sous-genre peut quelque peu sortir les joueurs de l'histoire. Dans une certaine mesure, de nombreux MMORPG placent le joueur dans le rôle d'un héros spécial, d'un champion ou d'un "élu" prophétisé. The Elder Scrolls en ligne peuvent entrer dans cette catégorie.

En plus d'être un cliché fantastique général, ce dispositif d'intrigue est difficile à prendre au sérieux lorsque le jeu est conçu pour être joué par des millions à la fois. Bien qu'il n'y en ait pas autant à l'écran, c'est un peu immersif lorsqu'une cinématique implique un PNJ disant au personnage du joueur à quel point ils sont importants pour la quête, seulement pour voir un joueur à côté de vous passer par le même dialogue.

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