Sous-classes D&D avec de grands avantages cachés

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À partir de 2022, la 5e édition de Donjons & Dragonsoffre aux joueurs une pléthore d'exploits, de races, de classes et de sous-classes qu'ils peuvent utiliser pour créer des personnages personnalisés inspirés des héros fantastiques de leur imagination. J&D Les sous-classes 5e, qui imprègnent les archétypes classiques tels que Fighter, Clerc ou Wizard avec de nouvelles capacités et thèmes, ont été introduites pour récompenser certaines approches de combat ou de jeu de rôle et donner aux joueurs des moyens de personnaliser les personnages sans avoir besoin de multi-classe. Ce qui suit J&D les sous-classes valent particulièrement le détour, chacune avec des caractéristiques et des capacités de base capables d'accomplir de grands exploits entre les mains de joueurs désireux d'approfondir le libellé de leurs règles.

Lorsque joueurs de jeux de rôle sur table se réunir pour organiser une session ou une campagne de Donjons & Dragons, ils doivent souvent collaborer et négocier les uns avec les autres lors du choix des classes de personnages, des races et des arrière-plans pour des raisons à la fois narratives et mécaniques. Pour survivre à des combats avec des monstres, des donjons remplis de pièges, un terrain difficile ou des courtisans hostiles dans une cour royale,

J&D les joueurs doivent avoir un groupe de PJ aventuriers avec une gamme variée de pouvoirs et de capacités. Le groupe d'aventuriers classique composé de Fighter, Rogue, Cleric et Wizard, par exemple, est capable d'infliger des dégâts, de réussir des tests de compétences, de soigner des blessures et d'utiliser la magie des arcanes. Du point de vue de la narration, des groupes d'aventures d'heroic fantasy avec différentes classes, races et les arrière-plans permettent à chaque personnage de joueur de se démarquer plus facilement et de raconter son propre récit.

Dans les situations où deux J&D Les joueurs de 5e veulent représenter des personnages avec la même classe, ils peuvent toujours se distinguer à la fois mécaniquement et narrativement en choisissant différentes sous-classes. Un clerc avec la sous-classe "Life Domain", par exemple, est très bon pour la guérison, tandis que le clerc "War Domain" a des capacités et des compétences plus adaptées au combat rapproché. Certaines sous-classes comme celles énumérées ci-dessous ont des capacités qui peuvent être carrément maîtrisées lorsqu'elles sont utilisées par des joueurs qui comprennent plages de probabilité de dés dans les RPG de table, les économies d'action et d'autres facettes tactiques du Donjons & Dragons système de jeu de rôle.

D&D: Way Of The Astral Self Subclass convertit les moines en une classe de sagesse

La classe Moine en Donjons & Dragons 5e, un pugiliste qui cherche à perfectionner son esprit et son corps à travers l'art du combat à mains nues, est par défaut une classe qui doit être construite autour des deux attributs de la Dextérité et de la Sagesse. La Dextérité est l'attribut principal du Moine pour les attaques à mains nues, la Sagesse augmente le DD des jets de sauvegarde effectués contre les capacités du Moine, et la Sagesse et la Dextérité sont utilisées pour augmenter la défense sans armure du Moine évaluation. Pour cette raison, il peut être difficile de créer des constructions de moine multi-classes si les autres classes de personnages ne reposent pas également sur la Dextérité ou la Sagesse comme attributs principaux.

La sous-classe Moine "Voie de l'Astral Self", cependant, permet aux joueurs Moine d'invoquer une paire de membres spectraux à partir de leur âme, leur permettant d'utiliser leur score de Sagesse comme un bonus aux attaques à mains nues, aux tests de Force et à la sauvegarde de la Force jette. Cette capacité ne fait pas seulement du moine un meilleur grappler, mais permet aux joueurs de donner la priorité à l'amélioration de leur score de sagesse par rapport à leur score de dextérité. Cela confère à leur moine "Astral Self" une meilleure symétrie multi-classes avec des classes de lancement de sorts dépendantes de la sagesse telles que les druides ou les clercs.

D&D: la sous-classe du College Of Lore permet aux bardes d'acquérir de nombreux sorts

Chaque version du Barde dans Donjons & Dragons est conçu pour être un touche-à-tout polyvalent, possédant les puissants bonus de compétence d'un Rogue, le score de Charisme devait être le porte-parole du groupe d'aventuriers, et une sélection variée de sorts qui peuvent enchanter, endommager les ennemis et soigner les alliés dans un pincer. J&D 5e Les bardes ont de nombreuses sous-classes différentes - certaines sont plus enclines au combat au corps à corps, à la magie ou à la diplomatie - mais le barde "College Of Lore" par défaut la sous-classe disponible dans la 5e édition SRD peut réaliser des combos de sorts surpuissants grâce à leur accès anticipé à la fonction "Magical Secrets" sur Niveau Six. Chaque fois qu'un barde déverrouille la fonction "Magical Secrets", il peut acquérir et lancer deux sorts magiques de la liste de sorts de n'importe quelle autre classe de personnage, et le "Barde du Collège du Savoir peuvent acquérir jusqu'à 8 sorts de non-barde au moment où ils atteignent le niveau 18.

Les sous-classes d'artificier Battle Smith de D&D mélangent Ranger et Paladin

La classe Artificier, officiellement introduite dans Donjons & Dragons 5e avec la publication du cahier de mise en campagne Eberron: sortir de la dernière guerre, est l'homologue du magicien, un lanceur de sorts intelligent qui confère aux outils et aux appareils des propriétés magiques au lieu de mémoriser les formules obscures d'un livre. Les sous-classes Artilleur, Alchimiste et Armurier sont d'excellentes options pour les joueurs qui souhaitent utiliser des versions magiques d'armes à feu, devenir une version magique de Homme de fer à partir de Les Vengeurs, ou devenez une version protagoniste des commerçants qui vendent des potions de guérison aux voyageurs errants.

La sous-classe Battle Smith Artificer, cependant, se démarque des autres sous-classes en vertu de deux capacités de base similaires à celles des Paladins et des Rangers. La fonctionnalité "Arcane Jolt" de Battle Smith, qui permet aux joueurs d'infliger des dégâts magiques supplémentaires ou de soigner un allié, combine les fonctionnalités des fonctionnalités "Smite" et "Imposer les mains" d'un paladin. L'aptitude "Steel Defender" accorde à l'artificier un compagnon mécanique qui peut combattre à ses côtés, un peu comme le compagnon animal du "Beast Conclave" Ranger.

D&D: la sous-classe Scout rend le Rogue très mobile

le Donjons & Dragons Classe Ranger, thématiquement inspiré par le personnage d'Aragorn de Le Seigneur des Anneaux, est conçu pour être un champion de la nature sauvage qui peut suivre les ennemis à travers le pays, chercher de la nourriture dans la nature, manier la magie quasi-druidique et tuer de redoutables prédateurs. Le classique J&D Rogue, en revanche, est une créature de la civilisation. Leurs nombreuses compétences et capacités axées sur l'évasion sont orientées vers le pillage de trésors, le désarmement de pièges et l'escalade de bâtiments et de ruines.

La sous-classe Scout, introduite dans le Le guide de Xanathar pour tout sourcebook, donne aux voleurs un ensemble de capacités simples qui augmentent leur maniabilité et leur capacité à naviguer dans la nature, ce qui en fait un non-magique alternative de sous-classe aux Rangers pour les joueurs qui souhaitent incarner des chasseurs ou des archers marchant dans les bois. Le talent "Survivalist" du Scout accorde aux voleurs des bonus de compétence doublés pour leurs compétences de nature et de survie, tandis que des fonctionnalités telles que "Skirmisher" et "Superior Mobility" permettent aux joueurs de garder leurs distances avec les ennemis et de les frapper avec des attaques d'embuscade dévastatrices en utilisant leur distance des armes dans Donjons & Dragons.

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