Les 10 temps de développement les plus longs de l'histoire du jeu vidéo

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Le développement de jeux vidéo est une chose difficile à discuter de nos jours. Grâce au "crunch", à l'épuisement professionnel, aux litiges et aux contraintes financières, il existe un certain nombre de raisons pour lesquelles un jeu vidéo pourrait voir son développement retardé ou complètement interrompu. Contrairement au cinéma et à la télévision qui ont un siècle complet de croissance et d'expérience dans l'industrie qui leur permettent de prévenir les problèmes, le jeu vidéo est une industrie relativement jeune.

Certains jeux ont des temps de développement si longs que les fans se demandent s'ils verront un jour la lumière du jour. Tous les joueurs connaissent la longue attente de l'annonce officielle de Grand vol automatique 6 et une mention spéciale va également à Forteresse naine qui est en développement depuis 20 ans par un homme sans aucun signe de date de sortie. Alors que les jeux suivants sont finalement sortis de l'enfer du développement, le chemin a été long et tortueux pour les créateurs.

10 Spore - 8 ans

Spore est un simulateur de vie qui a toujours eu des objectifs très élevés. Le concept de base était de pouvoir jouer à un jeu qui permettait au joueur de découvrir et de guider une espèce à travers toute l'étendue de son cycle évolutif. Cette portée, ainsi que l'envie d'équilibrer rendre le jeu mignon et le rendre scientifiquement exact, a conduit au long temps de développement du jeu.

Le jeu lui-même a fini par réussir à capturer la plupart des premiers objectifs - les joueurs peuvent jouer de l'état de vie microbien jusqu'à la civilisation galactique. Avec de nombreuses retombées sauvages et une version assez bien accueillie, ce jeu présente une rare réussite parmi les jeux qui sont restés en développement pendant de longues périodes.

9 Trop humain - 9 ans

Trop humain est un jeu qui a volé sous les radars de beaucoup de gens, malgré la longue accumulation d'intérêt. Ceci, parallèlement au procès majeur impliquant Epic Games, a rendu impossible tout suivi du jeu. Cette tournure malheureuse des événements n'a pas été causée par le long temps de développement, mais le résultat final n'en a certainement pas été aidé.

Le jeu a commencé sa vie comme un jeu prévu pour la Playstation en 1999. Les développeurs, Silicon Knights, formeraient plus tard un partenariat avec Nintendo, et le jeu était coincé dans les limbes tandis que d'autres jeux avançaient. Lorsqu'un nouveau partenariat a été formé avec Microsoft, le jeu a finalement pris pied et a commencé à prendre forme.

8 Le dernier gardien - 9 ans

Après le succès critique de L'ombre du colosse, l'équipe Ico a commencé le développement d'un autre type d'histoire. Ombre est connu pour les environnements sombres et le sentiment de puissance lorsque le joueur bat les colosses. Dans Le dernier gardien, l'histoire est inversée - les joueurs contrôlent un jeune garçon qui se lie d'amitié avec une énorme bête.

Le dernier gardien a mis si longtemps à se développer en grande partie en raison de la nature d'auteur du réalisateur Fumito Ueda. Ses conseils avisés ont fourni à l'équipe Ico des chouchous critiques lors de leurs deux premiers matchs, mais le petite équipe combinée à l'échelle massive du jeu qu'ils créaient a conduit à une lenteur douloureuse processus.

7 Team Fortress Deux - 9 ans

Le jeu de tir basé sur la classe a été un énorme succès, toujours populaire aujourd'hui après plus de 15 ans après sa sortie dans le cadre de La boîte orange. Dans le cadre d'un forfait avec Portailet Half Life 2, Team Fortress 2 était déjà entre les mains de millions de personnes qui le ramasseraient et feraient l'expérience du jeu de tir unique.

L'original Forteresse d'équipe jeu est sorti en 1996 en tant que tremblement de terre mod qui a ajouté un système de classe et des capacités uniques. La suite du jeu complet était en développement depuis près d'une décennie grâce à l'adoption par Valve du moteur de jeu Source, ainsi qu'à l'équipe qui a créé plusieurs versions du même jeu tout en expérimentant des conceptions.

6 Final Fantasy XV - 10 ans

Initialement destiné à être un spin-off de Final Fantasy XIII, FFXV a pris un ton et un cadre plus sombres que la plupart FF jeux et le résultat final a pris une vie propre. De nombreux départements et groupes au sein de la société Square Enix ont participé au développement de différentes manières, ce qui a conduit à un échange de mains prolongé et à une liste de crédit massive.

Une autre facette du long délai entre la planification et la création était le jeu Final Fantasy XIV. L'énorme jeu de rôle en ligne multijoueur est sorti en 2010, de nombreux membres de l'équipe concentrant leur attention sur cela au lieu de FFXV. Le lancement initial de cet autre jeu a été un échec commercial, mais depuis le redémarrage de 2013, le jeu a été salué comme un exemple stellaire du genre.

5 Prey (2017) - 11 ans

L'original Proie jeu est sorti en 2006 avec peu de fanfare. Le jeu a été bien accueilli par la critique et a eu l'un des premiers protagonistes amérindiens du jeu vidéo. Bien qu'il ait bien performé, le studio produisant le jeu - Human Head Studios - a vendu l'IP qui a ensuite été repris par ZeniMax et Arkane Studios.

Le jeu de 2017 a mis plus d'une décennie à produire en partie à cause du changement de mains qu'il a subi. Malgré le partage du nom, les deux jeux sont très différents, sans croisement de protagoniste, de décor, d'histoire ou de thèmes. Arkane Studios a pris le jeu et l'a fait sien, en prenant son temps.

4 Diablo III - 11 ans

Diablo 3 est la suite de 2012 aux années 2000 Diablo 2. Bien que cette suite ait eu une réponse fragile à sa sortie, après quelques modifications de l'économie et de la maison de vente aux enchères, le jeu a a atteint le point d'être une suite respectable à l'un des jeux de hack-and-slash les plus appréciés du jeu vidéo l'histoire.

Blizzard a passé tant de temps sur le jeu pour de nombreuses raisons, mais la raison la plus évidente est World of Warcraftses importants besoins de développement et son potentiel de trésorerie. Wow'le modèle d'abonnement l'a fait devenir l'un des jeux les plus rémunérateurs de l'histoire donc c'est compréhensible que Diablo 3 a été relégué au second plan.

3 Mère III - 12 ans

Sorti au Japon en 2006, ce jeu faisait suite à Mère II, localisé comme Attaché à la terre en Amérique. Mère III n'a pas été libéré en dehors du Japon en raison de paniques morales et de controverses à l'extérieur du pays. C'est parce que le jeu, malgré son atmosphère mièvre et son noyau général "d'enfants avec des pouvoirs psychiques", contient des thèmes très sombres.

Mère III s'est retrouvé dans l'enfer du développement en raison d'une série d'événements et de changements malheureux. Initialement prévu pour la Nintendo 64, le projet est devenu trop volumineux pour une seule cartouche, et a ensuite été prévu pour le module complémentaire Dolphin raté. Après l'échec de ce système, le jeu a été abandonné alors que Nintendo se concentrait sur son prochain projet majeur - le GameCube.

2 Duke Nukem Forever - 15 ans

Duke Nukem était autrefois l'une des figures majeures du monde du jeu de tir à la première personne. Dans un autre monde, il pourrait se tenir aux côtés de Master Chief et Doom Guy. Mais grâce à près d'une décennie sans aucun type de jeu ou de sortie liée à la propriété intellectuelle, l'intérêt pour le jeu a échoué jusqu'à ce que Duc Nukem pour toujours finalement sorti en 2011 avec plus d'intérêt pour son développement que sa sortie réelle.

Duc Nukem pour toujoursLa sortie de a également été colorée par des rapports selon lesquels il s'agirait d'un jeu buggy qui aurait pu passer encore quelques années à cuisiner. Le jeu avait subi plusieurs changements de moteur de jeu, et a utilisé une petite équipe, et au moment où l'IP a été vendue à Gearbox, il était long pour que le jeu sorte rose.

1 Metroid Dread - 16 ans

Metroid: effroi commencé comme une suite à Métroïde: Fusion, un jeu Game Boy Advanced sorti en 2002. C'était un autre jeu très apprécié dont la plupart des joueurs s'attendaient à une suite - une suite qu'ils ont reçue... finalement. Les deux jeux se distinguent par l'horreur angoissante d'être chassée par des ennemis bien plus dangereux que Samus elle-même.

Le développement du jeu a commencé en 2005, conçu comme un jeu qui s'appuierait sur le « gameplay basé sur la peur » de La fusion. Le jeu a été annoncé et non annoncé à plusieurs reprises, l'une des principales raisons de la lenteur du développement étant le mécontentement du producteur Yoshio Sakamoto à l'égard du matériel restrictif de la DS et de la 3DS.

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