Interview de Linda Kiby Zetterman: Concevoir une ville dans les villes VR

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Le populaire Villes: horizons jeu de Paradox Interactive a reçu une adaptation pour la Meta Quest 2 dans le nouveau Villes: VR. Développé par Fast Travel Games, Villes: VR est un simulateur de construction et de gestion de la ville. Aimer Villes: horizons, les joueurs peuvent aménager et construire leur ville et la gérer en tant que maire, en leur donnant le contrôle sur tout, du flux de trafic aux taux d'imposition de la ville. Villes: VR est destiné à initier de nouveaux joueurs à la Villes série et d'offrir une nouvelle expérience totalement immersive aux fans de l'original.

Dans Villes: VR, les joueurs peuvent choisir d'obtenir une véritable vue aérienne en survolant leur ville, ou ils peuvent choisir de la regarder grandir autour d'eux grâce à la nouvelle option Street View. De nombreuses fonctionnalités préférées de Villes: horizons ont été inclus dans l'adaptation VR, bien qu'il ne soit actuellement pas possible d'étendre la ville au-delà du seul carré sélectionné par les joueurs au début du jeu. La portée plus petite limite quelque peu la capacité de faire croître une population massive, mais au-delà, la récréation reste largement fidèle à la série originale et permet aux joueurs de concevoir leur ville idéale et de la voir grandir tout en ayant l'impression de faire vraiment partie de la monde.

Villes: VR promet une nouvelle façon de découvrir les simulations de construction et de gestion de la ville et de démontrer certaines des façons innovantes La VR se développe dans l'espace gaming. Fast Travel a également récemment créé une division d'édition au sein de l'entreprise consacrée à donner une voix au développement de jeux innovants dans l'espace VR. Linda Kiby Zetterman, productrice en direct chez Fast Travel Games, a récemment rencontré Rant d'écran discuter de l'adaptation Villes: horizons dans Villes: VR et ce que les joueurs peuvent attendre de Fast Travel dans un avenir proche.

Parlez-moi un peu de vous, de votre parcours et Villes: VR en général.

Linda Kiby Zetterman: Je m'appelle Linda et je travaille avec des jeux depuis 16 ans.

Je pense que Cities: VR est très amusant pour moi, car j'ai travaillé chez Paradox pendant quelques années. J'ai travaillé dans l'équipe de développement de Paradox lorsque le département d'édition a sorti Skylines, donc j'y ai beaucoup joué. C'était très amusant de sauter sur le navire Fast Travel ici et de voir où ils l'ont emmené pour la réalité virtuelle.

Comment cela s'est-il passé, en passant des jeux sur PC et consoles plus traditionnels à la réalité virtuelle ?

Linda Kiby Zetterman: C'est intéressant. Il y a beaucoup de similitudes, mais il y a aussi beaucoup de différences. Par exemple, quand quelqu'un est en retard pour une réunion, les gens disent: "Oh, ils sont perdus dans la réalité virtuelle". Parce que vous ne recevez pas vos notifications lorsque vous êtes en VR. Vous êtes juste parti.

Je comprends aussi l'importance du FPS pour ne pas avoir la nausée. Cela a vraiment été la clé pour nous d'atteindre 72 FPS stables pour que les gens n'aient pas le mal des transports en jouant au jeu. Ce n'est pas vraiment quelque chose que vous voyez dans les [jeux] plats, car bien sûr, vous vous souciez du FPS. Mais 72? C'est tellement extrême.

Avez-vous remarqué beaucoup de problèmes avec le mal des transports? Parce que ce n'est pas la première fois que j'entends parler spécifiquement du jeu Quest. On dirait que c'est quelque chose dans l'esprit de tout le monde qui travaille dans cet espace.

Linda Kiby Zetterman: Je ne pense pas que ce soit Quest, je pense que c'est la VR en général. Certaines personnes réagissent différemment aux différents types de casques VR, donc si l'un ne fonctionne pas, vous pouvez toujours en essayer un autre.

Pour moi, par exemple, lorsque j'ai essayé Oculus pour la première fois - la toute première version de développement précoce qui avait une résolution plutôt basse - j'ai eu le mal des transports pendant quatre heures après. Mais maintenant je ne comprends plus, parce qu'ils sont tellement mieux maintenant. Sauf que je fais des mouvements bizarres.

C'est pourquoi je pense qu'il est bon que nous ayons deux séries de motions que vous pouvez utiliser dans les villes. Vous pouvez planer, mais vous pouvez aussi vous téléporter. Je pense que le vol plané ne fonctionnera probablement pas pour tout le monde, mais vous pouvez alors utiliser la téléportation à la place.

Comment était-ce d'essayer d'adapter une simulation de gestion populaire qui est principalement pour PC à VR? Quels étaient les principaux défis, à part le mal des transports ?

Linda Kiby Zetterman: Je dirais deux défis principaux. L'un est l'interface et l'autre est la performance.

L'interface, car les jeux de gestion ont généralement beaucoup de textes et beaucoup d'interface en général. Et c'est quelque chose que vous voulez éviter en VR, car ce n'est pas vraiment confortable de lire de gros morceaux de texte. Nous avons donc entièrement réinventé l'interface. Il est entièrement ajusté pour la réalité virtuelle maintenant, et je pense que cela fonctionne très bien.

Et pour les performances, comme nous devions atteindre 72 FPS et que cela fonctionnait essentiellement sur un téléphone portable, nous avons dû faire quelques réductions. Ce n'est pas une conversion un à un. Mais ça tourne, et ça tourne bien. Et je pense que c'est incroyable.

Pourriez-vous m'en dire un peu plus sur ces compressions? Comment était-ce d'essayer de prendre ces décisions sur ce qu'il fallait réduire et ce qu'il fallait garder?

Linda Kiby Zetterman: Eh bien, c'était dur. Mais souvent, les chiffres parlaient clairement. Lorsque vous mesurez quelque chose, et que cela nous ferait gagner X millisecondes par image, alors vous savez si vous devez le couper ou non. Si ce n'est pas un gros arrêt, alors vous n'avez pas à le couper. Mais s'il s'agit d'un gros arrêt, alors on le coupe et on pourra peut-être l'ajouter plus tard, si on a fait de gros arrêts ailleurs.

Mais la [étape] initiale était de couper beaucoup de choses comme. Par exemple, ce sera une carte plus petite que le jeu Skylines. Skylines a neuf carrés dans lesquels vous pouvez étendre votre ville. Pour l'expérience Cities: VR, vous avez un seul carré et il ne va pas s'étendre. Mais vous devez vous rappeler que c'est sur un téléphone portable. Et cela a du sens.

Vous pouvez toujours construire une ville assez grande, mais vous n'atteindrez pas un million de citoyens. Juste parce que je dis ça, quelqu'un le fera probablement. Mais je pense que c'est plutôt improbable.

À quoi les fans peuvent-ils s'attendre lorsqu'ils démarrent Villes: VR pour la première fois?

Linda Kiby Zetterman: Nous avons un didacticiel auquel vous pouvez jouer. Le didacticiel explique en partie aux tout nouveaux joueurs comment jouer à des jeux de gestion de ville. Mais si vous avez déjà joué à Skylines, il vous indique comment contrôler les choses en VR. Je le recommande.

Sinon, si vous ne jouez pas au didacticiel, vous aurez le choix entre plusieurs cartes. Et puis vous pouvez construire votre ville sur ces cartes assez normalement, sauf avec des outils VR sympas à la place.

Pourriez-vous donner quelques aperçus de ce à quoi ces outils pourraient ressembler ?

Linda Kiby Zetterman: Vous avez la vue du bâtiment, qui est la main gauche. Malheureusement, nous n'avons pas de mode gaucher, mais c'est en préparation. Mais pour commencer, nous avons les outils de construction sur votre gauche, comme une palette dans laquelle vous choisissez. Et puis à droite, vous placez des choses et vous vous téléportez, et vous faites divers autres ajustements.

Ce sera assez différent de la souris et du clavier.

Espérons que les fans s'y attendent déjà. Quelles ont été certaines des parties les plus gratifiantes de Villes que vous avez pu adapter pour la VR? Quelles choses aviez-vous le plus hâte d'inclure ?

Linda Kiby Zetterman: Nous avons la plupart des fonctionnalités dans le jeu, en fait. C'est aussi quelque chose qui est incroyable pour moi, et cette équipe a travaillé très dur pour que tout se produise.

J'apprécie la vue sur la rue, et juste voler et regarder la ville se construire autour de vous. C'est une nouvelle expérience, et c'est très cool.

Vous avez mentionné un mode gaucher éventuellement en préparation. Existe-t-il d'autres plans de support post-lancement et de contenu pour Villes: VR dont tu peux parler?

Linda Kiby Zetterman: Oui, nous prévoyons de soutenir ce jeu avec des mises à jour gratuites pendant assez longtemps.

Pour commencer, nous allons avoir le patch de deux semaines. Mais après cela, nous allons commencer à écouter davantage ce que les joueurs disent et ce qu'ils ressentent comme manquant ou ce qu'ils pensent devoir être amélioré.

Venez nous en parler dans le discord. Je pense que c'est /fasttravelgames, et nous écouterons là-bas et ailleurs. Mais je serai surtout là.

Avez-vous des plans pour du contenu téléchargeable ou dérivé, ou va-t-il simplement rester dans son état actuel avec plus de mises à jour ?

Linda Kiby Zetterman: Pour le moment, nous n'avons que trois mises à jour en préparation. Mais nous verrons ce qui se passera.

Pourriez-vous nous dire ce qui s'en vient pour Fast Travel en tant que studio, mais aussi maintenant en tant qu'éditeur ?

Linda Kiby Zetterman: Fast Travel en tant qu'éditeur, je pense, est super excitant. Il existe de nombreux bons jeux VR qui pourraient nécessiter une poussée supplémentaire pour se faire entendre. Et je pense que Fast Travel est dans une position fantastique pour y arriver.

J'ai vu certains des jeux dont l'édition s'occupe en ce moment, et il va y avoir des choses incroyables qui vont sortir de cette façon.

Fantastique. En ce qui concerne le studio lui-même, quelle est la prochaine étape pour vous ?

Linda Kiby Zetterman: Eh bien, la prochaine étape pour nous est de continuer à travailler sur Cities. En dehors de cela, continuez à créer des expériences de réalité virtuelle vraiment géniales.

Je pense que le studio est vraiment engagé. Lorsque vous vous promenez là-bas en parlant avec des gens, ils vivent et respirent la réalité virtuelle. C'est vraiment un environnement incroyable.

La réalité virtuelle en est encore à ses balbutiements, il y a donc beaucoup d'opportunités de croissance avec cela.

Linda Kiby Zetterman: Ouais, et je pense que c'est bien qu'ils aient sorti Virtuoso, qui n'est peut-être pas autant un jeu qu'une expérience de réalité virtuelle, mais ça colle quand même. C'est incroyable, et c'est créatif, et ça méritait d'avoir une bonne place. Et maintenant c'est le cas.

Que pensez-vous de l'espace VR en général et des opportunités qu'il représente pour les studios, les créateurs et les joueurs ?

Linda Kiby Zetterman: Je pense que c'est fantastique. Je pense que c'est bien quand le jeu élargit ses horizons. Les gens se sont levés et ont pensé: « Ouais, la réalité virtuelle va arriver. Ça va arriver cette année. Ça va arriver cette année !" Mais on a l'impression d'être enfin là.

La réalité virtuelle est là pour rester cette fois, et elle est enfin assez bonne et assez bon marché pour que les gens l'aient à la maison. Je pense que cela en fait partie.

Villes VR est maintenant disponible sur Quest 2.

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