La plupart des applications préscolaires incitent les enfants à dépenser de l'argent

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Une étude médicale de l'Université du Michigan a mis en évidence à quel point la plupart applications utilisés par des enfants dès l'âge de trois ans se livrent à des tactiques de manipulation pour prolonger leurs sessions de jeu et les inciter à acheter des objets virtuels. Malheureusement, ce n'est pas la première découverte du genre, car les applications destinées au jeune public sont souvent traitées comme une mine d'or pour la collecte de données et la monétisation. Par exemple, une étude de 2019 a révélé que Minecraft et Fortnite sont devenus une plaque tournante pour les prédateurs en ligne pour cibler les enfants.

Les applications de réseautage populaires comme Instagram et Snapchat sont également devenues un foyer de toilettage. YouTube, en revanche, a été condamné à une amende de 170 millions de dollars pour avoir autorisé du contenu dérangeant sur l'application YouTube Kids. En outre, Meta a dû abandonner son propre projet Instagram for Kids suite à un contrecoup intense, principalement parce que la plate-forme n'a pas encore résolu ses problèmes existants avec harcèlement et comportement prédateur mais travaillait déjà sur une application destinée à un public encore plus vulnérable spectateurs.

Une nouvelle étude met désormais en lumière la façon dont certaines des applications les plus populaires utilisées par les enfants de trois à cinq ans sont extrêmement problématique dans leur conception. Pour pousser les utilisateurs à prolonger le temps de jeu ou à effectuer des achats intégrés, ces applications s'appuyaient sur des interfaces utilisateur manipulatrices impliquant des personnages parasociaux. Par exemple, les jeux destinés aux enfants utilisaient souvent des énoncés comme "Voulez-vous abandonner?""Revenez demain pour obtenir CE dragon! Visitez ensuite Dragolandia chaque jour pour d'autres précieuses récompenses !""Vous pouvez jouer avec ces adorables animaux pour une somme modique! Demandez à vos parents !" et "Ne restez pas là, achetez quelque chose !" Selon l'étude intitulée "Prévalence et caractéristiques de la conception manipulatrice dans les applications mobiles utilisées par les enfants," Publié dans Réseau JAMA ouvert, quatre des cinq applications analysées dans le cadre de l'étude étaient "manipulateur" par conception, et leur modus operandi sentait ce que les experts classent comme "motifs sombres." Sur les 160 enfants qui faisaient partie de l'étude, près de 99 % avaient au moins une application de ce type parmi la liste des applications qu'ils utilisaient le plus fréquemment.

Manipulation, dans toutes les formes et couleurs

Sortant de la Université du Michigan, l'étude a mis en évidence des comportements problématiques tels que "pression des relations parasociales, pression du temps fabriquée, contraintes de navigation et utilisation de leurres attrayants pour encourager un jeu plus long ou plus d'achats", en dehors des publicités qui exercent une pression supplémentaire. Ce qui est vraiment inquiétant, c'est que les enfants appartenant à des ménages à faible le statut socio-économique était affecté de manière plus disproportionnée par de telles applications. Mais plus que des statistiques, c'est le genre de manipulation granulaire dans ces applications qui déclenche vraiment des alarmes. En plus d'inciter les enfants à revenir ou de les pousser à acheter des articles dans le jeu, ces applications utilisaient également des tactiques de pression basées sur le temps. pour persuader le public cible de prendre des mesures urgentes, ce qui l'a conduit à se replonger dans le jeu ou à effectuer un achat pour économiser un personnage.

Près de la moitié des applications étudiées ont rendu difficile pour les joueurs de quitter un niveau ou de se retirer, une tactique qui empêche le désengagement et prolonge le temps de jeu. Dans un bon nombre de cas, les applications ont intentionnellement enterré les objets virtuels gratuits. Au lieu de cela, ils ont mis en évidence les choses payantes pour s'assurer que les jeunes utilisateurs finissent par être poussé à faire un achat. En ce qui concerne les publicités intégrées à l'application, elles duraient jusqu'à 20 secondes ou remplaçaient le bouton de retour dans faveur d'un bouton de guidage qui a conduit les utilisateurs au référentiel d'applications respectif où les éléments pourraient être acheté. Des bannières fantaisistes, des objets aux couleurs vives et d'autres astuces audiovisuelles ont également été utilisés pour captiver l'imagination des jeunes esprits dans l'espoir de vendre des objets virtuels. Sans surprise, les applications gratuites se sont livrées à des tactiques de publicité et de monétisation plus agressives que les applications payantes. L'étude espère susciter une discussion sur les politiques de conception centrées sur l'enfant pour les applications mobiles qui peuvent dicter la façon dont les enfants interagissent avec le mobile. applications et assurer une expérience saine.

Sources: Université du Michigan, Réseau JAMA ouvert

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