Magic: The Gathering - 10 pires mécanismes de tous les temps

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Magic: The Gathering est l'un des plus anciens jeux de cartes à collectionner. En 30 ans, il était inévitable que certains de ses nouveaux mécanismes soient d'énormes erreurs.

Magie: le rassemblement a eu sa juste part de mécanismes de jeu problématiques et carrément mauvais au cours de ses 30 ans d'histoire, bien qu'il s'agisse d'un jeu de cartes à collectionner et compétitif si apprécié. Si quoi que ce soit, il est impressionnant que les pires mécanismes de la magie sont relativement peu nombreux par rapport au reste de sa liste de cartes.

Il peut être très difficile, voire impossible, d'équilibrer Magie: le rassemblement à la perfection. Une mécanique mal conçue est soit si inutile qu'elle ne sert à rien, soit elle est tellement brisé qu'il domine la magie méta-jeu d'une manière pas sur laquelle Wizards of the Coast ne comptait pas. Quoi qu'il en soit, ces mécanismes étaient impopulaires pour de très bonnes raisons et, dans la plupart des cas, ne sont pas revenus depuis leurs introductions ratées.

10 Balayer

En surface, Sweep ressemble à un mécanicien problématique car il est maîtrisé. Après tout, avec un coût initial aussi élevé, celui du retour des terrains dans la main du joueur, l'effet devrait intuitivement être puissant. Pas littéralement, car ces cartes ne sont pas vraiment populaires à acheter, mais en termes de mana dans le jeu.

Une des premières choses ce MtG les débutants doivent savoir c'est important d'avoir assez de terrain pour lancer des sorts. Le coût de ces cartes Sweep était clairement destiné à la fin de partie, mais les effets étaient toujours décevants. Malheureusement, comme le prouvent des cartes comme Barrel Down Sokenzan, ce n'est pas le cas. Au lieu de cela, ces cartes sont d'un coût prohibitif avec des effets très décevants.

9 Carnage

Le mécanisme Rampage est une capacité mot-clé qui donne à une créature un bonus supplémentaire pour chaque créature supplémentaire qui la bloque. Typiquement, le bonus est de +1/+1 pour chaque bloqueur supplémentaire. Par exemple, une créature avec "Rampage 2" gagnerait +2/+2 pour chaque créature la bloquant au-delà de la première.

Alors qu'il y avait plein de belles cartes dans Légendes ensembledans lequel Rampage a fait ses débuts, la mécanique elle-même est loin d'être accrocheuse. C'était considéré comme incroyablement ennuyeux dans la pratique malgré la prémisse excitante. Les cartes qui utilisaient Rampage telles que Craw Giant semblaient impressionnantes mais n'ont presque rien fait pour aider le joueur à gagner la partie.

8 Ante

Le mécanisme Ante est une règle qui permet aux joueurs de mettre des cartes de leur propre collection au risque d'être définitivement perdues pour le vainqueur de la partie. La règle de l'ante stipulait qu'au début du jeu, chaque joueur devait mettre une carte de son jeu dans la zone ante, et le gagnant du jeu prendrait toutes les cartes dans la zone ante comme leur prix.

Perdre l'un des plus populaires la magie personnages après un match n'est pas exactement un mécanisme attrayant. En fait, il était si impopulaire que même Wizards of the Coast a su en faire un mécanisme de « jeu » facultatif, et il a été rapidement ignoré par la base de joueurs. Jouer des cartes dans un passe-temps déjà coûteux n'allait pas être une bonne décision de toute façon.

7 Drague

Le mécanisme Dredge permet à un joueur de renvoyer des cartes de son cimetière dans sa main, plutôt que d'avoir à les piocher de la bibliothèque. Pour utiliser la capacité de dragage, le joueur exile la carte avec dragage de son cimetière, puis il peut mettre n'importe quel nombre de cartes de son cimetière au-dessous de sa bibliothèque dans n'importe quel ordre.

La drague est l'une des mécaniques les plus cassées de Magie: le rassemblement, et beaucoup demandent des interdictions de cartes Dragage. Le problème avec Dredge est que malgré la négligence de la mécanique dans la pratique, c'est toujours un swing garanti en faveur du joueur Dredge. Ce n'est pas un mécanisme amusant, et il est facile d'être rempli d'effroi face à lui.

6 Partenaire

Le mécanisme Partenaire utilise deux créatures légendaires sur le terrain pour former une paire de commandants au format Commandant. Lorsqu'une carte avec Partenaire est sur le champ de bataille, les joueurs peuvent avoir deux créatures légendaires comme commandants dans le format Commandant. Lorsqu'une carte avec Partenaire est un commandant, une autre créature légendaire avec un nom différent de ce commandant également.

Il y a beaucoup de MtG ensembles sortis en 2023, mais le mécanicien partenaire ne reviendra pas de si tôt. D'une part, les commandants partenaires étaient notoirement faibles et ennuyeux. De plus, bien qu'ils soient des « partenaires », ils ne finissent pas par se synergiser très bien avec les autres commandants. Bien qu'il s'agisse d'une mécanique passionnante en surface, ce n'est rien de plus qu'une mode passagère.

5 Compagnon

Le mécanisme Companion permet à un joueur d'avoir une carte spécifique de l'extérieur de son deck dans un spécial zone, connue sous le nom de réserve, et leur permet de lancer cette carte depuis cette zone sous certaines conditions. conditions. Pour utiliser la capacité de compagnon, un joueur doit d'abord répondre à certains critères de construction de deck, puis la carte avec un compagnon peut être placée sur le buffet et utilisée.

Le problème fondamental avec Companion est qu'il oblige le joueur à accéder à quelque chose en dehors du jeu normal. Nouveau MtG les joueurs peuvent avoir du mal avec de nouveaux formats et le mécanisme Companion indique un problème persistant dans l'espace de conception du jeu. Le problème est d'une complexité inutile. L'innovation pour elle-même ne doit pas se faire au détriment du bon sens, et Companion en est un brillant exemple.

4 Annihilateur

Le mécanisme Annihilator est associé aux créatures Eldrazi, qui est un type de créature introduit pour la première fois dans le Zendikar ensemble. Les créatures avec la capacité Annihilator spécifient un nombre et nécessitent de nombreuses créatures qui doivent être sacrifiées comme coût lorsqu'elles attaquent. Par exemple, une créature avec Annihilateur 2 nécessiterait que deux créatures soient sacrifiées comme coût lorsqu'elle attaque.

Les cartes Annihilator sont si puissantes qu'elles sont interdites dans la plupart des formats maintenant. Ils ne sont pas amusants à jouer contre eux car ils imposent des sacrifices à l'autre joueur. Ce n'est rien d'autre qu'un net positif pour le joueur utilisant Annihilator, ce qui le rend incroyablement déséquilibré. En fin de compte, le jeu devrait être amusant et Annihilator va à l'encontre de cette philosophie.

3 Mana phyrexian

Le mana phyrexian est un type de mana hybride qui permet à un joueur de payer soit du mana de la couleur appropriée, soit 2 points de vie pour payer le coût d'un sort ou d'une capacité. Le mécanisme Phyrexian Mana est souvent utilisé sur de puissants sorts, capacités et créatures qui nécessitent un sacrifice ou un paiement de vie comme coût.

Phyrexia: Tous ne feront qu'un ça a l'air assez excitant, mais cet ensemble de cartes évite mieux les cartes les plus cassées qui utilisaient le mécanisme Phyrexian Mana. Alors que certaines cartes telles que Gut Shot étaient très bien, c'est la conception de cartes telles que Probe qui a cassé à peu près tous les jeux auxquels elle a été jouée.

2 Tempête

Le mécanisme Tempête se déclenche lorsqu'un joueur lance un sort et compte le nombre de sorts qui ont été lancés avant lui dans le tour en cours. Pour chaque sort lancé avant lui, une copie supplémentaire du sort est créée et placée sur la pile. Essentiellement, c'est un moyen incroyablement rentable de lancer plusieurs instances d'un même sort.

Le mécanisme Storm était si puissant qu'il a inspiré la création de "The Storm Scale", qui mesure la probabilité qu'un mécanisme fasse son retour dans les extensions futures. De nombreuses cartes interdites dans la magie mécanique des fonctionnalités qui se classent très bien sur cette échelle bien connue, et évidemment, les cartes Storm remplissent une grande partie de cette liste. Il s'avère que pouvoir multidiffuser des sorts est d'une puissance absurde.

1 Groupes avec d'autres

Variante du mécanisme de regroupement original, les groupes avec d'autres permettent à un joueur de regrouper certaines créatures qu'il contrôle et d'attaquer ou de bloquer en tant qu'unité. Les créatures avec un regroupement sont traitées comme une seule créature attaquante ou bloqueuse, et peuvent être bloquées ou se voir attribuer leurs blessures de combat en tant que groupe. Malheureusement, cela ne s'appliquait qu'aux autres créatures qui avaient "Bands With Other" dans le texte de leur carte.

En fait, sur l'échelle Storm, c'est le seul qui se situe à un hilarant 11. Il prendrait un planeswalker déformant la réalité pour faire de Bands With Other un mécanisme viable à l'avenir. Alors que le mécanisme initial de Banding n'était pas populaire non plus, il n'était au moins pas aussi déroutant ou inutile que Bands With Other.