D&D: Quand utiliser les règles de la maison et quand jouer à un jeu différent

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Le système D&D excelle dans un style spécifique d'aventure héroïque fantastique axée sur les donjons. Des jeux comme Shadowrun ou Call of Cthulhu correspondent à d'autres genres.

Certains Dungeon Masters qui commencent un Donjons & Dragons La campagne utilise les règles de la maison, mais de nombreux jeux fortement dirigés par la maison feraient souvent mieux d'utiliser un système RPG de table différent. Les règles de D&D ont toujours cherché à capturer un style très spécifique d'aventure fantastique. Les premières éditions se concentraient uniquement sur l'exploration des donjons, d'où le nom du jeu, et bien que D&D a élargi sa portée, de nombreuses règles penchent toujours vers la conception originale de l'exploration des donjons. Les compétences et les systèmes entourant la détection et le désarmement des pièges, ou la recherche de portes secrètes, prennent tous en charge un style centré sur les donjons. Tout comme chaque donjon classique propose de multiples rencontres de combat entre des zones où il est sûr de se reposer,

D&D suppose qu'il y aura plusieurs batailles chaque jour, défiant les joueurs par l'attrition au lieu d'une force écrasante.

Il y a quelques D&D règles de la maison que chaque groupe devrait prendre en compte, comme à partir du niveau trois, où les sous-classes rendent les personnages plus uniques. Des règles internes conçues pour changer le paradigme fondamental de D&D sont une idée terrible, cependant. Mais D&D les aventures peuvent comporter des intrigues urbaines ou parcourir les plans de l'existence, elles suivent toujours la structure originale de l'exploration des donjons et restent fermement ancrées dans l'heroic fantasy axée sur le combat. House dirigeant le jeu pour en faire autre chose qu'une aventure d'heroic fantasy n'est pas une solution. Il existe certainement des RPG de table qui fournissent des systèmes de combat granuleux et hautement meurtriers, contrairement au D&D modèle où les batailles sont conçues pour épuiser les ressources.

Homebrew qui rend D&D plus granuleux et brutal en fait un jeu différent

Un DM potentiel ferait mieux de chercher des alternatives au lieu d'essayer de changer D&D en quelque chose qu'il n'est pas. Dès le niveau intermédiaire, les joueurs ont accès à la magie de la résurrection, ce qui signifie que la mort est un revers semblable à un effet de statut. Contenu homebrew, comme Rôle critique's règles de résurrection, faire D&D matière de mort plus, et ces règles ne sont qu'une variation de Donjons et dragons avancés’ règles de résurrection plus sévères. Les règles actuelles du 5e sont un équilibre entre le 4e D&Dmet l'accent sur un gameplay idéalement conçu, ainsi que sur des clins d'œil à l'histoire du jeu, comme le retour de la magie vancienne et des ceintures enchantées qui accordent des scores de force spécifiques. Les règles 5e sont plus indulgentes que les premières éditions de D&D par conception, cependant, les DM souhaitant supprimer la résurrection de leurs campagnes doivent simplement exécuter un jeu différent.

Comme le récent 5e Ravenloft salons du livre, D&D peut sortir de son genre à l'occasion, car il comprend souvent des éléments d'horreur. Finalement, D&D est un jeu où les héros surmontent les ennemis au combat. D&D n'est pas censé être un Appel de Cthulhu jeu de style, où l'essentiel de l'aventure est la recherche et l'investigation, et les véritables ennemis sont tous incroyablement puissants. Le D&D règles de la maison que les DM doivent absolument éviter inclure des concepts intrinsèquement défectueux comme les échecs critiques sur les jets d'attaque, ainsi que des règles thématiquement inappropriées comme le Guide du maître de donjon système pour les scores de santé mentale.

Il existe des RPG de table qui fournissent des règles pour les blessures durables, où les personnages en 5e D&D récupérer tous les points de vie après un repos long. Les aventuriers peuvent se retrouver taxés sur de nombreuses batailles au cours d'une même journée dans D&D, mais ils recommencent généralement à neuf le lendemain sans aucune blessure mentale ou physique persistante. Les systèmes de D&D ne visent pas à capturer le sentiment granuleux de Une chanson de glace et de feu, ou encore l'ambiance très particulière de Le Seigneur des Anneaux, bien qu'il serve d'inspiration majeure pour le jeu. Ces deux mondes fictifs ont des RPG de table dédiés conçus pour incarner leurs traits uniques, mais D&D a une identité propre qui entre en conflit avec ces paramètres.

Changer le genre ou le ton de D&D avec les règles de la maison est une mauvaise idée

Pour un jeu post-apocalyptique, le Tomber Le RPG de table est meilleur que l'homebrew D&D règles. Un MD ne devrait pas ajouter de systèmes de piratage ou de cybernétique à D&D quand Shadowrun fournit déjà un système qui intègre cyberpunk et fantasy. Un jeu qui se concentre sur la fantaisie orientale au lieu de la fantaisie occidentale serait mieux adapté avec Légende des Cinq Anneaux, et Terres mortes fournit un meilleur jeu Weird West qu'un flingueur axé D&D campagne. Au lieu de brasser à la maison un D&D classe basée sur Le sorceleur, le RPG de table officiel basé sur les romans est idéal. Avoir une session ou deux qui sortent du moule de l'heroic fantasy est bien pour changer les choses et formatif D&D des aventures fortement empruntées à la science-fiction aux côtés de la fantasy. Si un MD veut lancer un jeu où il n'y a aucune magie, cependant, D&D est hors de la table, et un jeu comme Numérotation pourraient fournir ce dont ils ont besoin.

L'objectif principal des TTRPG est que toutes les personnes impliquées s'amusent, et certains DM homebrew fait 5e D&D plus facile pour les nouveaux joueurs. Certains joueurs sont réticents à apprendre de nouveaux systèmes, en particulier s'ils ont investi du temps pour bien maîtriser D&D. Appliquer des couches de homebrew pour transformer D&D dans un jeu granuleux et sans magie ne leur fait aucun bien, cependant, car ils devront ignorer autant de leurs compétences qu'ils peuvent utiliser dans un tel jeu. Les mêmes directives s'appliquent à la suppression du noyau D&D règles comme avec l'ajout de règles de la maison. Si un MD souhaite lancer une partie sans sorts de soin ni objets magiques, il ne doit jamais utiliser D&D, car de nombreux autres systèmes RPG de table fournissent déjà exactement cela.

Courir D&D, le MD doit accepter que le jeu aura plusieurs rencontres en une journée pour défier les joueurs. La magie guérit les blessures et restaure les morts, et les héros accumulent des armes enchantées et des objets magiques pour renforcer leur force. Si l'un d'entre eux ne correspond pas au ton de la campagne, le décision d'utiliser ou non D&D campagne homebrew règles ou un système différent doivent être pesés avec soin. Si le DM veut explorer un genre différent de l'heroic fantasy, ou un jeu de genre hybride, il doit toujours se demander si le D&D les règles offrent vraiment ce qu'ils veulent, ou si un autre RPG de table pourrait être la solution idéale. Il existe des dizaines de RPG de qualité et expérimenter différents systèmes pourrait également permettre aux joueurs de mieux apprécier le style de jeu spécifique D&D excelle dans. Donjons & Dragons est un système assez flexible, mais il a sa propre identité, et il n'a jamais été censé être un ensemble de règles universelles pour tout type de campagne RPG sur table.