Interview du compositeur Austin Wintory: Aliens Fireteam Elite

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Le compositeur de jeux vidéo Austin Wintory discute de son travail sur Aliens: Fireteam Elite et de la représentation du jeu vidéo aux Grammy Awards 2023.

La bande son de Extraterrestres: Fireteam Eliteest enfin disponible, un an après la sortie du jeu. Composée par Austin Wintory, la partition de Extraterrestres: Fireteam Elite s'inspire de la riche esthétique musicale des Extraterrestre franchise tout en reflétant le ton plus chargé d'action du jeu. Wintory lui-même compte Jerry Goldsmith, le compositeur qui a travaillé sur le premier Extraterrestre film, comme une influence et une inspiration majeures. Il n'est donc pas étonnant que la musique de Extraterrestres: Fireteam Elite s'intègre parfaitement à tout ce qui l'a précédé.

Extraterrestres: Fireteam Elite est loin d'être le premier jeu de grande envergure sous la ceinture d'Austin Wintory, car le compositeur est bien connu pour son travail exceptionnel sur le frapper le jeu Voyage, parmi beaucoup d'autres. Le travail de Wintory pour

Voyage lui a même valu une nomination aux Grammy, ce qui était un exploit exceptionnellement rare pour les compositeurs de jeux vidéo à l'époque. Malgré le retard initial de sa sortie, le Aliens: Fireteam Elite (bande originale) L'album est peut-être arrivé au moment idéal, car les Grammy Awards ont récemment annoncé le prix "Best Score Soundtrack for Video Games and Other Interactive Media" pour 2023.

Austin Wintory a parlé avec Rant d'écran sur l'entrée dans Extraterrestre univers, honorant ses idoles et ses sentiments à propos de la nouvelle catégorie Grammy.

Austin Wintory sur les extraterrestres: Fireteam Elite

Screen Rant: Le dernier jeu dont nous avons parlé était Voyage, qui était structuré d'une manière qui permettait à la musique d'être vraiment à l'avant-plan. Comment écrivez-vous pour un jeu comme Extraterrestres: Fireteam Elite, sachant que vous serez en compétition avec des sons extraterrestres, des coups de feu et un chaos général ?

Austin Wintory: Je fais simultanément deux sortes de choses contradictoires. D'une part, vous faites très attention aux effets sonores, aux dialogues en voix off, mais aussi au fait que le le joueur est très susceptible d'être sur un chat vocal via Discord ou sur Twitch ou quelque chose, car c'est vraiment une coopérative jeu. Et donc, concevoir la musique d'un point de vue sonore pour comprendre sa place dans la hiérarchie est vraiment important. Dans le cas d Fireteam, j'ai travaillé en étroite collaboration avec Derek Reyes, qui est le directeur audio, sur le point le plus fin du mixage, et j'ai vraiment essayé de trouver des moyens d'équilibrer le tout. Donc d'un côté, il y a ça.

D'un autre côté, parce qu'il y a tellement de variables, et que certaines sont non seulement complètement et totalement hors de votre contrôle, mais au-delà de toute forme de prévisibilité - C'est une chose de pensez à "D'accord, nous savons que lorsque le joueur entre dans cet environnement et appuie sur cet interrupteur, cela va déclencher un effet sonore très fort", et nous pouvons en tenir compte dans musique. Mais c'est une toute autre chose de penser à eux jouant avec leur ami en ligne, et parlant dans un microphone, et criant périodiquement quand ils sont pris en embuscade et appellent à l'aide, ou se crient dessus, ou toutes ces autres choses qui ont tendance à enterrer le musique. Vous ne savez pas quand ceux-ci vont se produire ou s'ils vont se produire.

Donc, contrairement à mon premier point, j'écrirai aussi parfois la musique en me bouchant les oreilles et en me couvrant les yeux, pour ainsi dire, au futur scénario de jeu réaliste, et faire tout ce que je peux pour que la musique - à la fois du point de vue de l'interactivité et du point de vue de la composition - se tienne debout, ait son propre mérite, je l'espère, et soit solide. Et puis, en quelque sorte, espérer le meilleur. Donc, c'est un peu bizarre ces deux choses parce que nous prenons un soin immense, mais il y a aussi une certaine incapacité à le prédire cela vous oblige à vous assurer que votre composant est solide, et s'il passe à travers et que le joueur aime ce qu'il entend, alors fantastique.

Quand je jouais au jeu, j'ai remarqué que je tuais des extraterrestres et que de petits coups de corde jouaient. Je pensais que c'était une chose tellement cool, et ça vous plonge vraiment dans le monde. Est-ce quelque chose qui est votre idée en tant que compositeur, ou est-ce quelque chose que le studio propose ?

Austin Wintory: De manière hilarante, beaucoup de gens ont commenté ce son, et la réponse honnête est que je ne me souviens pas de qui était l'idée au départ. J'ai travaillé longtemps sur le jeu avant sa sortie, et nous discutons à l'occasion de la sortie de la bande originale un an après la sortie du jeu initial. Donc, d'aujourd'hui à ma première embauche, j'ai l'impression qu'il y a cent ans. Je ne sais pas quand c'était. 2019, je suppose. Il y a trois ans. Ce n'est pas si fou, mais c'est aussi beaucoup de temps pour que je commence à perdre mon emprise sur des détails plus fins.

Quand j'ai été embauché pour la première fois, le directeur audio était un type qui s'appelait Michael Kamper. Il est passé à un autre travail à un moment donné, et Derek, dont j'ai parlé il y a un instant, a pris sa place. J'ai eu le grand plaisir de travailler avec deux directeurs audio fantastiques différents sur ce projet. Et ils avaient déjà fait un travail préparatoire avant que je sois embauché, et pour ma vie, je ne me souviens pas si c'était quelque chose qui nous avons travaillé ensemble dans les tout premiers jours ou si c'était quelque chose avec lequel ils ont joué avant même que je sois embauché.

Une partie de ma façon de travailler consiste à envoyer la musique dans ses parties les plus décomposées et les plus granulaires. Et j'ai enregistré beaucoup de cuivres hurlants et des choses comme ça comme effets sonores flottants que j'utilise dans un tas d'endroits, et que nous avons pu mettre en œuvre dans beaucoup d'endroits. Et ce son est tellement similaire à ceux-là, que je me suis dit: « Ont-ils utilisé mes atouts pour ça? Avons-nous parlé de cela? Ont-ils fait cela indépendamment de moi?" Je sais que c'est la pire des réponses, mais le jeu a connu tellement de hauts et de bas de changements de conception et de questions et comment nous avons abordé la musique. C'était un processus vraiment exploratoire, et évidemment, la pandémie qui a frappé moins d'un an a obligé le studio [into] à passer en quelque sorte à tout le travail à distance. Alors tout à coup, tout était partout dans les appels Zoom. Il a traversé suffisamment de rigamarole pour que certaines des premières conversations soient étrangement floues pour moi maintenant.

Quoi qu'il en soit, disons pour l'amour de la discussion que c'était totalement leur idée. Je ne reçois aucun crédit, et donc je peux dire sans vergogne que je pense que c'est génial. Et je suis totalement d'accord, c'est une chose très satisfaisante lorsque vous jouez au jeu et que ce petit cri accompagne un tir à la tête. J'espère en quelque sorte que je n'ai rien à voir avec ça pour pouvoir en faire l'éloge de manière non narcissique.

La partition elle-même est si étrange et frénétique, et elle ne se sent pas nécessairement enracinée dans une tonalité majeure la plupart du temps. Est-ce que ce style de composition est un défi pour vous, ou quelque chose dans lequel il vous a fallu une minute pour vous installer ?

Austin Wintory: Le plus grand défi ne concernait pas tant les détails de l'esthétique. Plus je fais ça, plus je concentre mon énergie sur, en quelque sorte, faire en sorte que la musique ressemble à Silly Putty que vous vous sentez confiant dans votre capacité à modeler et à façonner ce dont vous avez besoin. Donc, que ce soit quelque chose d'aussi méditatif que Voyage ou aussi un peu furieux et fou qu'un score comme celui-ci, c'est vraiment le même muscle. Vous l'utilisez juste un peu différemment. C'est comme des jours de jambes au lieu de jours de bras.

Le défi dans ce cas, qui est en quelque sorte lié à cela, était de savoir comment créer quelque chose qui, espérons-le, était intéressant et unique et cool qui avait un pied dans le sol du matériel existant de certains des plus grands compositeurs à avoir jamais écrit scores. Mon compositeur médaillé d'or grand champion de tous les temps est Jerry Goldsmith. Je ne tente pas de cacher ce fait dans des chats comme ceux-ci, ou mon propre podcast. Je suis un acolyte de toujours de Jerry Goldsmith, et il a marqué le film original en 1979. Les compositeurs des deux films suivants, Extraterrestres, James Horner, et Extraterrestre 3, Elliot Goldenthal sont aussi deux des plus grands compositeurs du cinéma.

Et je voulais que la partition de ceci projette, très clairement, mon respect pour ces partitions, sans tomber dans le piège de rendre hommage essentiellement sans réfléchir; ce qui signifie invariablement simplement que vous créez quelque chose qui est garanti d'être la version la plus faible et la plus diluée de ce qui est déjà un chef-d'œuvre. Dans le meilleur des cas, quelqu'un dit: "Oh, d'accord, vous avez donc très bien imité un chef-d'œuvre." Le scénario le plus réaliste est: "Oh, d'accord, vous n'êtes pas Jerry Goldsmith. Vous l'avez clairement dit." Donc, le but est de ne pas tomber dans ce piège et de donner aux fans de la franchise, comme moi, ce que je dirais qu'ils méritent. C'est quelque chose qui y ajoute, mais qui y ajoute d'une manière consciente de la raison pour laquelle ils l'aiment. Il n'essaie pas, vous savez, de le déconstruire au point qu'il n'en fasse plus raisonnablement partie.

Ce n'est certainement pas ce genre de jeu non plus. Cela aurait été très contradictoire. Le jeu est si clairement une lettre d'amour au deuxième film, le film Cameron, dans la mesure où c'est une action si implacable. Et vous n'appelleriez pas cela un jeu de suspense ou d'horreur, comme le film original était, ou comme cet incroyable jeu Creative Assembly Extraterrestre: Isolementétait. C'était beaucoup à Extraterrestre ce que nous sommes Extraterrestres, je voudrais penser.

Et donc, le score devait suivre. Réconcilier tout cela, à la fois philosophiquement et, littéralement, musicalement, juste note par note, en disant "Est-ce que ça ressemble à Extraterrestre? Est-ce que ça ressemble trop Extraterrestre? Ou Extraterrestres?" Comment pouvons-nous rendre hommage [d'une manière] à ce que quelqu'un comprenne ce que c'est, mais nous ne nous contentons pas de soulever paresseusement quelque chose et de le laisser tomber. Vous savez, comme l'équivalent musical d'un camée mal conçu, ou une sorte de Parc du Sudchose "memberberries", où il n'ajoute rien de créatif. C'est juste là pour déclencher un petit coup de dopamine nostalgique. J'étais comme, "Je ne veux vraiment pas faire ça." C'est un peu omniprésent dans les médias en ce moment. J'espère que nous pourrons faire quelque chose d'un peu plus intéressant que cela. Mais si nous l'abandonnons, nous sommes coupables d'un péché égal mais différent, pour ainsi dire. J'ai déjà travaillé dans des franchises existantes, de Assassin's Creed pour Costume de loisirs Larry, mais celui-ci était plus difficile que tout autre à cet égard, ne serait-ce que parce que je suis un grand fan. Je suppose que j'étais mon pire critique de cette façon.

Vous avez dit que COVID est arrivé au milieu de ce processus. Pendant que vous enregistriez, combien travailliez-vous avec des musiciens et combien faites-vous des choses à la maison? J'ai entendu du synthé, des trucs de conception sonore en plus de la musique orchestrale.

Austin Wintory: La plupart de mes partitions sont un mélange de sessions d'enregistrement à moyenne et grande échelle avec des gens dans une pièce, des choses que je peux préparer moi-même - qu'il s'agisse de synthétiseurs ou de conception sonore - et aussi, en m'appuyant sur une liste de musiciens que j'ai qui sont très bien équipés pour enregistrer à maison. Et tous les trois sont des choses que j'utilise, pandémique ou autre. Ainsi, par exemple, cette partition présente un guitariste nommé Tom Strahle et une joueuse de bois nommée Kristin Naigus qui enregistrent tous les deux de chez eux et avec qui j'ai enregistré pendant plus d'une décennie. Il n'y a eu aucune transition dans le travail avec eux deux en ce qui concerne la pandémie, car ils ont enregistré exactement comme ils l'auraient fait de toute façon. Et nous avons une longue histoire dans ce domaine, et avons un excellent flux de travail, et ils sont tous les deux un puits sans fond de musicalité et d'instruments. Ils jouent tous les deux des centaines d'instruments dans les familles respectives d'instruments de guitare et de guitare, et à peu près tout ce que vous pouvez souffler est le domaine de Kristin. Nous proposons donc toujours des couleurs nouvelles et intéressantes - du moins, espérons-le - intéressantes - avec lesquelles jouer.

Dans le cas de celui-ci, j'ai utilisé Tom très spécifiquement lors de la troisième campagne du gameplay de base, où il commence à prendre une tournure un peu plus une ambiance d'horreur par rapport aux autres campagnes, alors que nous commençons à introduire de nouveaux types d'ennemis et de nouveaux environnements. J'ai pensé qu'il serait intéressant de faire une sorte de guitare électrique baryton désaccordée comme une nouveauté qui n'est pas si normale pour le Extraterrestre la franchise. Et Kristin d'autre part, en plus des bois d'orchestre normaux, je lui ai fait jouer quelques petites choses de flûte et de hautbois ici et là. Elle joue également de ces instruments étranges comme le duduk de basse et celui-ci vraiment bizarre et horriblement laid appelé le xaphoon. Et [she was] jouer ceux-ci et passer l'enregistrement à travers des pédales de guitare et d'autres types d'effets et de plugins et des choses comme ça pour le rendre juste d'un autre monde et étrange. C'est donc le genre de chose que je ferais normalement.

Et puis, oui, je n'ai pas pu résister moi-même aux éléments de conception sonore. J'ai mis en ligne une petite vidéo où j'ai montré qu'un des petits effets percussifs que j'ai fait était de tapoter sur l'emballage plastique que j'avais autour d'une pile de post-it. Les petites notes autocollantes jaunes. J'ai un de ces paquets de 10 en vrac ou autre, et quand vous sortez l'une des petites piles de notes autocollantes, cela donne un peu de souplesse dans l'emballage en cellophane, et cela crée en quelque sorte un peu *ch-ch-ch-ch-* que j'ai utilisé pour certains d'entre eux. Les gens me taquinent pour ça, parce que je l'ai mis sur YouTube et ils me disent: "Tu es le meilleur musicien de post-it que j'aie jamais vu." Alors oui, j'espère toujours trouver des trucs.

Je me souviens qu'il y avait un restaurant, en fait, au tout début de la pandémie, qui était en construction à côté de mon studio. Étonnamment, ils ont survécu à la [pandémie, car ils se préparaient littéralement à ouvrir le 1er avril 2020. Donc, ils dépensaient essentiellement tout l'argent et contractaient toutes les dettes, puis ne pouvaient pas ouvrir pendant des mois et des mois et des mois après leur date d'ouverture initiale. Et bien sûr, au départ uniquement avec une capacité très limitée, et tout ce genre de choses. Des gens merveilleux, et ils travaillaient très dur, et je me sentais horrible pour eux, mais je suis absolument ravi qu'ils aient réussi à survivre. Néanmoins, au début, ils rénovaient et faisaient un tas de bruits forts de type chantier de construction si près de mon studio n'était pas un environnement agréable pour travailler. Mais à un moment donné, ils étaient en train de forer à l'extérieur - nous partageons certains murs de notre immeuble - et ils faisaient une sorte de travail, et c'était le plus étrange... c'était presque une sorte d'appel de baleine biomécanique qui traversait le mur. Cela ne ressemblait pas à un exercice. C'était comme un animal.

J'ai ces micros piézo que vous portez sur votre cou, ce sont des micros à contact. Ils enregistrent en mesurant les vibrations sur la surface à laquelle vous les attachez par opposition aux vibrations dans l'air, comme le ferait un microphone traditionnel. Alors je suis allé et j'en ai tenu un contre le mur, et j'ai enregistré ce genre de chose étrange et bourdonnante, et je me suis dit: "Ça va définitivement dans Fireteam."Il y a donc beaucoup d'endroits où vous entendez ce genre de sons bizarres.

Mais la bonne nouvelle, c'est que le jeu a pris suffisamment de temps pour qu'au moment d'enregistrer l'orchestre composants, si vous gardiez l'ensemble limité, certains endroits s'ouvraient à l'enregistrement à petite échelle séances. Évidemment, il y avait des protocoles très stricts. Tout le monde porte des masques, tout le monde se fait tester tous les jours, ils désinfecteraient chaque millimètre du studio au début et fin de chaque journée, et les musiciens et être espacés d'une certaine distance, ce qui signifiait qu'on ne pouvait pas dépasser certaines tailles groupes. J'ai donc adapté l'instrumentation à ce scénario, et je me suis dit: "Et si, au lieu de quelque chose d'orchestre traditionnel, j'enregistrais un quelques cuivres graves, des trombones et une paire de tubas ?" J'aime toujours empiler la section des tuba, je ne pense pas qu'ils reçoivent assez d'amour dans le tubas. Et donc, je l'ai fait lors d'une session d'enregistrement séparée. Et sur sa propre session d'enregistrement, un groupe de huit violoncelles, où nous en avions quatre espacés les uns des autres sur le côté gauche de la pièce, et quatre également espacés sur le côté droit de la pièce, sorte de violoncelle appel et réponse. Deux gousses différentes de violoncelles. Et [I] construit tout le son orchestral à partir de cela, qui était adapté à la pandémie par la peau de nos dents pour enregistrer. C'était en fait la première session d'enregistrement que j'avais après le début de la pandémie. C'était à peu près un an après le début de la pandémie, et ils étaient juste assez à l'aise pour aller de l'avant. Et tout s'est bien passé.

En fait, c'était très amusant car nous devions tout faire en une seule journée. Une journée très, très chargée, et ce jour-là était le 6 janvier. Donc, j'avais mon téléphone éteint toute la journée parce que je travaillais, donc au moment où j'ai regardé mon téléphone, c'était comme si tout cela était venu et reparti, et c'était fini et fini au moment où je savais même que c'était arrivé. J'ai été épargné de regarder les nouvelles en temps réel, sans savoir: "En quoi cela va-t-il se transformer?" J'ai eu un drôle, bizarrement - je ne veux pas dire dédaigneux, mais j'ai eu une relation émotionnelle très différente jusqu'à ce jour de tout le monde que je connais, parce que j'ai lu à ce sujet après coup chose. Je n'avais aucune connexion en temps réel avec cela, car j'étais profondément immergé dans l'enregistrement de la partition de cette chose, et j'avais littéralement mon téléphone éteint toute la journée. C'est donc une anecdote étrange que je n'oublierai jamais, associée à ce projet. D'une certaine manière, j'en suis reconnaissant, car cela aurait été incroyablement distrayant. Bien sûr, comment pourrait-il ne pas en être ainsi, de se concentrer sur les nouvelles toute la journée alors que nous étions contre la montre et que nous nous démenions pour terminer le match. Juste une sorte d'anecdote amusante.

La dernière fois que nous nous sommes parlé, nous avons parlé du fait que dix ans après que vous ayez été nominé pour un Grammy, la musique de jeu vidéo n'avait pas vraiment été représentée. Maintenant, il y a une catégorie réelle. J'étais curieux de savoir si vous aviez des idées à ce sujet, et si vous étiez excité à l'idée que cela se produise l'année prochaine ?

Austin Wintory: Assez hilarant, la fenêtre de sortie dans laquelle tout album doit être sorti pour être éligible aux prochains Grammys, y compris cette toute première catégorie de musique de jeu, est aujourd'hui. Aujourd'hui est la date limite de publication pour cette fenêtre actuelle. Donc, sans véritable effort délibéré, et il n'y avait rien de chorégraphié à ce sujet... comme je l'ai dit, le jeu est sorti il ​​y a un an. Ironiquement, si la bande originale était sortie lors de la première sortie du jeu, elle n'aurait pas été éligible pour ce premier Grammy de musique de jeu. Mais parce qu'il est sorti aujourd'hui, le dernier jour d'éligibilité, il est techniquement dans le pool. De toute évidence, ce n'est qu'un de ces types de moments amusants, et Dieu seul sait s'il sera réellement nominé.

Mais je peux vous dire que puisque le vote s'ouvre dans quelques semaines, inévitablement [il y a] une sorte de gratuit pour tous des musiciens partageant leurs derniers musiciens à garder à l'esprit lorsque les bulletins de vote se présenteront. Je commence à recevoir des milliers d'e-mails de "Oh, au fait, au cas où vous votez dans le, comme, Best Tropical Catégorie Album latin, voici ma participation. " Des gens que je ne connais même pas viennent de découvrir que je suis dans l'enregistrement Académie. C'est une chose qui arrive chaque année, et pour être honnête, je pense en fait que c'est assez beau parce que c'est un groupe de gens qui sont super passionnés à propos du travail acharné qu'ils ont fait, et honnêtement, il y a beaucoup de bons disques là-bas que je n'aurais en quelque sorte pas découverts sinon. Je n'évoque donc pas le genre d'autopromotion de ces différents musiciens avec une pointe de cynisme. Je suis content qu'ils le fassent.

Cela dit, ce qui me tarde le plus, c'est de voir la liste des amis et collègues pour qui j'aurai l'occasion de voter de cette façon. Et sachant, contrairement aux années passées, où j'ai voté pour les scores de jeux dans la catégorie des médias visuels et j'étais apparemment l'un des votants pour ces scores par mon collègues et amis que j'admire - maintenant, je peux affirmer en toute confiance que je suis tout à fait certain qu'au moins certaines des personnes pour lesquelles j'ai voté finiront par obtenir nommé. Je suis vraiment très excité à ce sujet. Dieu sait que cette étrange distinction de Voyage être le seul à avoir jamais été nominé n'est pas juste. Il doit y en avoir d'autres, car c'est une forme d'art tellement dynamique et incroyable, et je suis entouré de tant de collègues dont j'aime le travail à mort et qui le méritent sans doute bien plus que moi. Alors, ce sera amusant.

La musique d'Austin Wintory pour Extraterrestres: Fireteam Elite est disponible pour diffuser sur Spotify, ainsi que sur d'autres plateformes de streaming.

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