Aperçu de Frostpunk 2: nature humaine contre société utopique

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Frostpunk 2 élargit les concepts et l'échelle globale de ses prédécesseurs, déplaçant l'attention des dangers des éléments vers ceux de la nature humaine.

Le tant attendu Frostpunk 2 développe les idées de l'original primé, amplifiant la portée et l'échelle du jeu de survie de nouvelles manières. Le titre est développé et publié par 11 bit studios, une société surtout connue pour son rôle dans le premier Frostpunk et Ma guerre. Une récente présentation de démonstration par les co-directeurs du jeu Jakub Stokalski et Łukasz Juszczyk - dont le premier est également concepteur directeur et ce dernier en tant que directeur artistique - à la Gamescom ont donné une meilleure idée de certains des principaux systèmes du jeu et de la façon dont il s'est développé depuis le original.

Frostpunk 2 se déroule 30 ans après la première entrée, dans un environnement post-apocalyptique où il y a une sorte de page vierge quant à la façon dont les choses devraient être reconstruites. Cependant, chaque membre de la nouvelle société a ses propres idées et principes quant à la manière dont ce monde devrait être construit. Alors que le premier

Frostpunk était axé sur la nature et les éléments comme ennemis, sa suite obligera les joueurs à prendre en compte le pouvoir destructeur de la nature humaine et à faire face à "les démons de la fierté et être sûr."

Tout au long de la présentation de la Gamescom mettant en avant le mode Utopia, Stokalski et Juszczyk ont ​​tous deux souligné les changements d'échelle majeurs survenus dans le jeu. La première zone dans laquelle cela a été montré était Frostpunk 2Le mode construction de, dans lequel désormais, au lieu de construire des structures individuelles, les joueurs pourront construire des quartiers entiers en un seul mouvement. Cela a à son tour créé le besoin pour les développeurs de réévaluer l'économie du jeu, qui repose désormais davantage sur un système d'offre et de demande plutôt que sur des exigences matérielles spécifiques servant de coûts; un quartier d'habitation répond à un besoin d'abri, mais nécessite également des éléments comme le chauffage et l'entretien.

Lorsque les joueurs commenceront une partie en mode Utopie, plusieurs communautés différentes résideront dans la nouvelle colonie et auront chacune des opinions différentes. Dans la démo, les deux groupes représentés étaient les ingénieurs, qui avaient auparavant construit et entretenu les générateurs et les générateurs du premier jeu. croient que la technologie est la raison pour laquelle les gens survivent, et les Foragers, qui pensent que le succès passe par les sacrifices et la persévérance. adaptation. En tant qu'intendant de la ville, les joueurs devront faire attention à la manière dont ils équilibrent les opinions de tous ses habitants.

À mesure que la société grandit, des problèmes surgiront naturellement et devront être résolus. Un institut de recherche sert d'arbre de compétences plus axé sur la narration, où les joueurs peuvent consulter différentes communautés pour voir ce qui devrait être fait face à divers problèmes. La démonstration posait la question de savoir comment augmenter au mieux la production alimentaire, les Foragers recommandant la technologie des biodéchets. Une fois mise en œuvre, l'utilisation d'enfants travaillant dans les installations de déchets biologiques a soulevé une question encore plus grande sur le monde: quel est le rôle des enfants dans ce nouveau monde ?

Ce débat peut être réglé dans la salle du Conseil, où les citoyens peuvent voter sur de nouvelles lois. Dans ce cas particulier, la question posée a deux lois possibles correspondantes, laissant aux parents ou à la ville la responsabilité de décider de l'avenir des enfants. La première placera de nombreux enfants directement sur le marché du travail, tandis que la seconde créera un système scolaire à l’échelle de la société. Sur la base de leurs idéaux, les Foragers autonomes préféreraient que les enfants aillent directement au travail, tandis que les ingénieurs épris de logique voient la valeur d'une éducation. Les joueurs peuvent faire pression, faire pression et faire des promesses à une communauté réticente, en espérant obtenir plus de la moitié des voix.

Ces décisions feront boule de neige au fil du temps, contribuant à l’air du temps général de la ville et provoquant la formation de davantage de factions marginales à partir des communautés existantes. Les développeurs sont ensuite passés à un autre ensemble de sauvegarde environ deux ans après le début de la ville, qui présente deux nouveaux communautés aux côtés des Ingénieurs et des Foragers: Technocrates et Ice Bloods, des versions plus extrêmes de l'existant groupes. Après avoir abrogé la loi pro-éducative d'il y a deux ans, les technocrates sont indignés, augmentant les tensions dans la ville alors qu'ils menacent de se séparer du reste de la société.

Il y a bien d’autres aspects à propos Frostpunk 2 - comme une structure permettant l'exploration, plusieurs communautés supplémentaires et des méthodes pour faire face à un soulèvement - n'étaient pas tout à fait prêts à être montré à la Gamescom, mais les éléments présentés dans la démo ont fait un excellent travail en démontrant le changement d'échelle entre les deux franchises entrées. L'original étant largement considéré comme l'un des sorties indépendantes les plus importantes de la dernière décennie, cette suite suscite certainement beaucoup d'attentes, mais Frostpunk 2 il semble que cela offrira aux fans une manière beaucoup plus large de découvrir le monde trente ans plus tard.

Source: Studios 11 bits/YouTube