"Ça va créer toutes sortes de mèmes"

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Deux des développeurs à l'origine du nouveau jeu d'aventure de conduite LEGO 2K Drive discutent de la création d'un monde unique et cassable et de son gameplay diversifié.

Lecteur LEGO 2K est une aventure de conduite en monde ouvert qui offre bien plus que de la course. Le titre à venir est issu du récent partenariat multi-titres entre LEGO et 2K, ce dernier développant le titre avec l'aide de Visual Concepts. Parallèlement à la campagne principale du jeu, qui suit les joueurs alors qu'ils tentent de devenir le meilleur pilote du Bricklandia, les nombreux biomes de la carte sont parsemés de mini-jeux, de quêtes secondaires et d'œufs de Pâques pour découvrir.

contrairement à la plupart LEGO Jeux, Lecteur 2K n'est basé sur aucune propriété intellectuelle existante et présente à la place un scénario complètement original qui conserve le style d'humour caractéristique de la marque. Le monde de Bricklandia est également une création entièrement nouvelle et contient quatre biomes aux thèmes distincts, comme Big Butte sur le thème du désert et l'effrayant Hauntsborough. Les joueurs peuvent profiter de tout

Lecteur LEGO 2K doit s'offrir à la fois en solo et entre amis, ou choisir de passer son temps dans le garage où ils peuvent construisez pratiquement n'importe quel type de véhicule imaginable à partir de zéro en utilisant une grande bibliothèque de LEGO blocs.

Écran coup de gueule s'est entretenu avec le directeur du design David Msika et le concepteur principal du monde Jon Dunsmoor pour discuter de la création d'une adresse IP originale, de la construction de biomes distincts et de ce que les joueurs peuvent attendre de Lecteur LEGO 2K.

Screen Rant: Avec la plupart LEGO jeux, vous avez une adresse IP de base sur laquelle vous vous basez, mais vous partiez entièrement de zéro. Est-ce que cela a fait du développement du monde un défi, ou pensez-vous qu'il était préférable pour vous, à long terme, d'avoir une liberté totale pour explorer des idées ?

Jon Dunsmoor: Cela peut aller dans les deux sens, mais je pense que le fait de ne pas avoir de limitations est quelque chose qui nous a permis de jouer avec ce que le jeu a fini par devenir. En cours de route, sans être trop coincé, "C'est le thème XYZ de ce jeu, et tout doit être comme ça, nous devons donc dériver nos biomes et les personnes que vous rencontrez de cette adresse IP. » Rien de tout cela ne nous a retenus. Et où c'est vraiment amusant de jouer à ces jeux LEGO où vous ressemblez davantage à un jeu de rôle dans un certain univers, et là où il y a des attentes en dehors du jeu LEGO lui-même concernant ce que vous allez rencontrer, les nôtres devaient simplement l'être LEGO. Ce qui, je suppose, est l'aspect central des autres choses qui ont une couche IP au-dessus, nous n'avions tout simplement pas cette couche supérieure, donc cela pourrait être ce qu'il voulait être tant que c'était LEGO.

Donc destruction, humour, plaisir, accessibilité, toutes ces choses sans attente supplémentaire. Je pense que cela a rendu le développement un peu moins entravé. Mais en même temps, ce serait probablement bien d'avoir un petit paramètre défini à partir de quelque chose, c'est donc quelque chose que nous avons surmonté en développant l'histoire pour la progression principale du jeu.

Dans la campagne principale, il y a évidemment beaucoup de choses liées à cela à trouver sur la carte, mais il y a tellement d'autres choses comme des petits mini-jeux et des quêtes secondaires qui sont très décalées et uniques. Celui qui m'a vraiment marqué est de devoir amener un œuf géant à travers le désert dans une poêle. Je suis curieux de savoir comment s'est déroulé le processus de conception pour proposer toutes ces idées très différentes disséminées sur la carte et destinées à garder le jeu frais.

Jon Dunsmoor: Je suis heureux que vous ayez évoqué celui-là, c'est un événement On the Go tellement polarisant. [Rires] Et ce qui l'a généré, c'est que le jeu lui-même est un bac à sable, et pendant que nous travaillions dessus, nous créions des éléments avec lesquels vous pouvez interagir, comme un objet physique. c'est un œuf que vous devez contourner - vous n'essayez pas seulement d'aller d'un point A à un point B très rapidement, ou de faire quelque chose qui correspond davantage à ce à quoi vous penseriez courses. Maintenant, vous devez dorloter cet œuf pour l'amener à un endroit. Et vous voyez, il s'agit de jouer avec l'échelle et la taille des LEGO par rapport aux objets du monde réel, en essayant de vraiment évoquer cela d'une certaine manière; vous pouvez voir que c'est un œuf du monde réel.

Le simple fait d'obtenir des trucs originaux et farfelus faisait partie de notre volonté d'expérimenter ces parties du jeu que nous aimerions. Avoir des éléments avec lesquels interagir, comme des objets physiques, est toujours très amusant, et les ajouter à un événement comme que maintenant vous devez faire quelque chose avec au lieu de simplement le cogner est venu naturellement de que. Donc, pendant que nous le construisions, c'était comme si nous développions nous-mêmes dans un environnement sandbox en prototypant des choses, et cela s'est révélé être l'un des plus polarisants en interne. [Rires] Je suis donc content que vous ayez vraiment aimé celui-là et qu'il vous soit resté.

Cela m’a frustré, je ne vais pas mentir.

David Msika: Cela prend du temps. [Rires] L'une des grandes choses du jeu, encore aujourd'hui, c'est qu'il continue de nous inspirer à créer du nouveau contenu. Et le fait est que nous ne sommes pas coincés dans le "Oh, ça va être une course, ça va être comme ça, très spécifique". type de contenu." Nous ne sommes pas entravés par cela, nous pouvons penser à des choses très loufoques à faire parce que nous ne sommes pas limité. La moitié de nos idées viennent d'une réflexion sur papier, l'autre moitié est que nous jouons et nous disons: « Ce ne serait pas cool de faire ça ici? Et puis cela devient une réalité. Comme notre directeur créatif Brian Silva ne cesse de nous le répéter, le jeu vous dit ce qu'il veut être. Et dans ce cas, le jeu n'arrêtait pas de nous murmurer à l'oreille: « Et ça? Et ça ?" Toujours à ce jour, même si nous sommes censés avoir fini.

Pouvez-vous nous parler un peu plus des inspirations derrière les différents biomes? Comme je l'ai dit avant de commencer, Hauntsborough est mon préféré, mais ils sont tous très différents. Je suis curieux de savoir comment vous avez défini ce que vous vouliez que soit chaque biome.

Jon Dunsmoor: Cela a définitivement évolué avec le temps. Nous voulions prendre les éléments thématiques que vous obtenez de ce que sont les biomes actuels dont nous disposons pour éclairer les situations que nous que vous créeriez, ou les gens avec lesquels vous interagissez, ou les événements que vous jouez, et tirez votre inspiration du thème du biomes. C'était donc génial de l'avoir complètement différent, car cela vous donne une nouvelle couche de peinture à utiliser pour chaque zone où vous allez et elle se démarque. dans ton esprit, comme le lieu hanté effrayant, tu sais où c'est, tu sais de quoi tu parles si tu parles à quelqu'un. Et en arrivant à cela, du côté du développement, il y a eu au fil du temps une évolution du parcours du joueur.

En commençant dans le biome du désert, nous essayions de vous limiter à un certain sous-ensemble de véhicules, car nous je ne savais pas si vous auriez tous les véhicules au début et si vous auriez accès au bateau à d'abord; nous allions vous le donner plus tard, pour ne pas submerger le joueur. Mais ensuite nous nous disons: « Vous savez quoi, notre modèle de conduite est vraiment amusant, être dans un bateau n'est pas très déroutant. » Et ayant pas d'eau du tout et puis l'obtenir ne nous faisait tout simplement pas du bien après avoir fini de jouer, alors nous avons décidé de l'ouvrir en haut. Lorsque nous développions en premier lieu et que nous avions quelques idées, une fois que nous avons commencé à les mettre en œuvre, nous avons rapidement réalisé que nous avions besoin de les avoir à disposition; c'est une transformation, vous allez l'obtenir, ça va être très facile, les commandes de gameplay sont faciles à prendre en main.

Et puis nous avons suffisamment de choses que vous pouvez faire sur lesquelles vous pouvez les superposer et réaliser des manœuvres vraiment avancées. Mais dès le départ, en passant de Big Butte à Prospecto, nous nous sommes d'abord dit: "Hé, désert, il n'y a pas d'eau". et puis cela a changé et nous avons ajouté de l'eau à Big Butte, et vous n'êtes plus vraiment limité à cet égard à tous. Parce que nous voulons que vous ressentiez cette attitude sans limites, sans avoir peur de sortir des sentiers battus, puis de quitter ce sentier battu en descendant d'une falaise dans l'eau - vous continuez.

Et puis pouvoir entrer dans une zone effrayante – j'adore les films d'horreur, et c'était un décor pour LEGO; c'est une sorte de tas de décors différents que LEGO a réalisés, même les vieux châteaux avec des fantômes et des squelettes. Et nous avons pris cela, cela fait partie de notre enfance, donc pouvoir mettre cela dans un biome était génial. Et puis, sans être limité via IP, c'est du genre "Ça ne rentre pas", ça colle, c'est LEGO. Cela nous a donc donné une toile de fond plus intéressante et un élément de création intéressant, avoir ce thème à utiliser pour créez nos POI pour l'environnement comme les châteaux, les ponts-levis, le cimetière effrayant, les arbres morts frais. Il a évolué, et le fait de ne pas être limité nous a donné la possibilité de l'utiliser de manière très diversifiée. Je suis contente que tu aimes aussi cet endroit effrayant et hanté, c'est le préféré de mon fils.

Avez-vous un mini-jeu préféré ou une mission secondaire que l'on peut trouver sur la carte ?

David Msika: Il y a un événement On the Go dont je suis fou parce que j'essaie de faire le meilleur temps, il s'appelle Fence Hopping. Ce n'est pas l'un de nos jeux les plus ouverts au monde, vous faites quelques tours autour des buttes, et vous devez aller le plus vite possible, évidemment, mais vous ne devez aussi jamais heurter une clôture. Et ils sont toujours dans un virage, vous devez sauter mais assurez-vous de sauter au bon moment pour que lorsque vous atterrissez, vous soyez aligné avec le reste de la route. Cela semble simple, mais synchroniser parfaitement le saut, la dérive parfaitement, booster au bon moment pour retirer cette milliseconde du chronomètre - je vis pour ça.

Jon Dunsmoor: Celui-là est bien, et il utilise tous ces contrôles, comme sauter en l'air et être capable de déplacer votre voiture, et également d'utiliser le boost pour décaler la direction et obtenir de l'élan il. Toutes ces choses sont des éléments faciles à ressentir lorsque vous jouez, et il faut ensuite essayer de toutes les utiliser. ensemble pour obtenir ce score élevé et pouvoir marquer un but sur un événement, c'est là que le défi entre en jeu. Mais chacun de ces éléments que vous utilisez est très facile d’accès. Il y a un OTG à Hauntsborough appelé Up the Bat, et il vous lance, vous obtenez un jetpack et vous devez rester à flot tout le temps en affrontant différentes rafales de vent et en contournant les obstacles. Cet OTG est probablement l’un de mes préférés; c'est très différent, il ne s'agit même pas vraiment de courir sur le terrain.

Il y a beaucoup de choses dans le jeu, c'est vraiment difficile de choisir un favori, parce que c'est vraiment de jouer avec d'autres personnes que c'est là que le plaisir ressort. Donc avoir une variété de choses que l’on peut faire avec d’autres personnes, beaucoup d’activités et de défis différents en dehors des courses. Les courses sont géniales, les défis sont formidables, des choses que l'on peut faire en s'amusant dans le monde ouvert mais avec d'autres personnes, c'est génial. Je joue à beaucoup de jeux en écran partagé, j'adore la coopération et aussi en MP où vous avez plusieurs amis qui jouent avec vous, c'est probablement le meilleur plaisir que vous aurez.

Vous ne perdez rien en jouant en solo, je sais que beaucoup de gens aiment jouer en solo, j'aime une bonne expérience solo. Mais si vous avez une personne supplémentaire chez vous, ou quelqu'un en ligne avec qui vous êtes ami, c'est là que cela devient encore plus amusant. Et ce n'est pas vraiment limité, c'est ce que votre ami veut faire et ensuite vous le faites avec lui et vous organisez cette compétition, c'est de là que vient ce plaisir. Ainsi, ce qui se passe un jour donné peut changer, la chose que vous aimeriez faire peut dépendre de la personne avec qui vous jouez.

David Msika: C'est la force du jeu, LEGO s'adresse à tout le monde. Votre humeur peut changer, comme: « Aujourd'hui, je vais passer huit heures à construire dans le garage », ou « Je vais juste me concentrer sur la fin de l'histoire » ou « Je vais essayer de collectez tous les objets à collectionner pour terminer mon 100 % », ou « Je vais jouer en ligne de manière compétitive. » Il y a toujours quelque chose pour chaque humeur et chaque type de niveau d'énergie que vous avez le jeu. Et c'était très difficile à réaliser en tant que jeu, parce que c'est censé être pour tout le monde – c'est pour tout le monde – mais c'est un grand jeu et une petite équipe.

Nous avons vraiment essayé d'exploiter l'idée générale selon laquelle c'est votre jeu, faites ce que vous voulez, jouez comme vous le souhaitez, et c'était l'un de nos plus grands défis. Mais je pense que nous avons fait un très bon travail, et le monde ouvert est super engageant, super invitant, amusant à regarder et amusant à jouer. Je suis un grand fan de notre jeu et nous aimons jouer à notre propre jeu, ce qui témoigne de sa qualité. On a des tests de jeu tout le temps, on a hâte d'aller jouer ensemble. Jon parlait du moment où six autres personnes entrent dans le monde ouvert, c'est à ce moment-là que l'enfer se déchaîne. Et nous fixons nos propres objectifs, nous ne jouons même pas à des activités, nous nous heurtons simplement, essayant de tirer sur quelqu'un du haut de la falaise. C'est juste amusant.

Je suis curieux en général de savoir s'il s'agit plutôt des décors, d'autres jeux, d'autres éléments multimédias auxquels les gens ne s'attendraient peut-être pas, ou simplement de toute sorte d'influences extérieures qui sont entrées dans ce jeu.

Jon Dunsmoor: Oh, mec, c'est assez profond, parce que beaucoup de développeurs ont une tranche d'âge qui est - certaines personnes grandissent, ils n'étaient pas là pour certaines choses, donc ils pourraient ne pas trouver d'inspiration pour quelque chose, le nom ou l'activité d'un personnage taper. C'est une sorte de chose de groupe, et parce que tout le monde est différent, chacun a son propre parcours et expériences en grandissant qui essaient ensuite d'ajouter leur saveur au jeu, ce qui a abouti à cette gamme de ce que tu trouves. L'inspiration pour beaucoup de choses en dehors de LEGO se fait de personne à personne, c'est différent, et en additionnant toutes ces expériences, on a l'impression que certaines choses sont partout.

Mais alors vous pourrez peut-être en tirer quelque chose que personne d’autre ne comprend, parce que vous savez d’où cela vient ou ce que cela essaie d’impliquer. Et l'humour ironique de Lego, c'est en grande partie des trucs comme ça, où les enfants l'obtiendront d'une manière et d'autres personnes pourraient l'obtenir d'une autre manière. Si vous connaissez quelque chose qui vous a inspiré, vous pourrez peut-être tirer cette conclusion en le rencontrant, mais quelqu'un d'autre pourrait le voir au pied de la lettre. Mais il faut quand même que ce soit drôle et qu’il vive dans le même monde et qu’il travaille. C'est donc un peu comme une réflexion de groupe.

David Msika: Nous avons de la culture pop des années 70 à aujourd'hui dans le jeu. John a dit qu'il était fan de films d'horreur, l'un de nos mini-jeux concerne ces films d'horreur des années 50 avec un ton sépia très sombre, c'est une nuit sombre et vous il y a un tas de squelettes qui surgissent du sol terrorisant la population locale, et avec ça le parallèle avec ces vieux films d'horreur est joli évident. Le truc, c'est que LEGO est très libérateur, car peu importe le sujet, on peut toujours en parler, car on peut tout faire avec les LEGO. Étaient donc cela ne se limite pas à cela, nous sommes plutôt inspirés pour en faire plus, parce que LEGO rend tout amusant, même quelque chose d'un peu lourd deviendra amusant si c'est fait dans un LEGO loin.

Mais en termes d'inspiration, ce sont des choses d'actualité, des choses du passé, des émissions de télévision, d'autres jeux; c'est un méli-mélo d'inspirations. Nous avons tous des parcours de vie différents, où nous avons des inspirations différentes, des expériences différentes, et je pense que tout cela culmine dans toutes les idées qui sont dans notre jeu à ce stade. Au sein de l'équipe de conception et de l'équipe en général, nous venons de nombreux endroits dans le monde, nous avons beaucoup de différentes origines religieuses et ethniques et tout cela joue sur des choses qui vont être représentées dans le jeu.

Et vous avez mentionné l’inclusion de petites références que seules quelques personnes reconnaissent. Je suis curieux de savoir s'il y a des œufs de Pâques comme celui-là pour vous personnellement, où vous pensez: « Celui-là, c'est ma petite niche d'inclusion dans ce jeu que j'aime vraiment.

David Msika: Très tôt, lorsque les concepteurs ont intégré les vignettes au jeu, ils se moquaient des membres de l'équipe de manière ludique. Et j'étais l'un des personnages d'une des scènes où un bloc géant tombe sur un personnage. Dans mon rôle, je dois malheureusement dire non à un tas d'idées, et j'étais donc la Fun Police. J'étais un policier dans un jeu qui empêchait tout le monde de s'amuser, il dirigeait la circulation autour de ce bloc géant qui tombait sur quelqu'un.

Et ça n'existe plus – je veux dire, le bloc géant est toujours là, mais je ne suis plus dans le jeu. Mais pour moi, j'ai toujours une place spéciale dans mon cœur pour cela, parce que j'en ai fait partie, même si on se moquait de moi.

Jon Dunsmoor: [Rires] C'était pour se moquer.

David Msika: [Rires] Ouais, je ne me moque pas de moi, je ris avec moi.

Jon Dunsmoor: Je ne sais pas si j'y mets quelque chose qui dirait: « Oh, ce rôle était basé sur celui-ci », que les gens vont jouer. Mais j'ai une petite vignette amusante que j'ai créée. Nous avons la région de Hauntsborough, qui regorge de fantômes effrayants, et il y a eu un accident à Prospecto Valley, et le bus rempli d'enfants de la zone fantôme effrayante a failli l'être. Et c'est drôle car personne n'est mort, les fantômes sont vivants ainsi que les habitants de ce biome voisin. Donc pouvoir appliquer quelque chose qui est presque sombre, mais en même temps ce n'est pas sombre – ils ne sont pas morts, personne ne meurt. Il n'y a pas de morts, ce sont juste des gens en excursion qui se rendent dans le comté voisin. Je suppose que c'est un peu inspiré de Beetlejuice.

Qu’avez-vous le plus hâte de voir les joueurs expérimenter lorsqu’ils mettent la main sur le jeu ?

Jon Dunsmoor: Je vais voler ça à David: le garage.

David Msika: [Rires] J'allais dire ça.

Jon Dunsmoor: J'en suis très fier. Beaucoup de gens y travaillent, mais le Garage est le bébé de David. Et je suis super excité, parce que j'ai vu des gens en interne l'utiliser pour créer des trucs incroyables, et c'est tellement génial que cela peut être une expérience autonome. C'est tellement profond et étoffé que cela pourrait être sa propre chose; vous pouvez jouer à ce jeu et même ne pas jouer au reste du contenu.

En dehors du reste du jeu - bien sûr, je veux voir tout le monde jouer à tout, je veux voir les gens jouer en multijoueur et jouer à tout le contenu, car ayant participé à tout cela, je veux voir que. Mais en même temps, The Garage est quelque chose d'incroyable pour lequel je pense que personne n'est vraiment prêt à sa sortie. Ce sera un énorme générateur de contenu et il va créer toutes sortes de mèmes; tu vas pouvoir créer une voiture mème. Ça va être génial.

David Msika: Oui, je suis d'accord. Et ce qui est bien, c'est que le garage puise directement dans toutes les autres parties du jeu, car vous allez être créer votre propre véhicule dont vous êtes vraiment fier, et pouvez le mettre en ligne, rivaliser avec tout le monde et montrer ce que vous avez fait. Certains véhicules que vous pouvez construire de manière à vous aider à certains endroits si vous le souhaitez. Par exemple, pour l'œuf, construisez un véhicule dont l'avant est légèrement incurvé dans lequel l'œuf est blotti. Utilisez votre inspiration et votre créativité pour vous aider à relever certains des défis du jeu en construisant de manière à le rendre plus facile.

Pouvez-vous nous parler un peu de la façon dont s'est déroulé ce processus de conception du garage? C'est tellement intensément détaillé - en développant quelque chose d'aussi complexe, par où commencer ?

David Msika: Eh bien, on ne commence pas par quelque chose d'aussi complexe. C'est un peu comme construire les biomes; vous commencez avec une idée, puis vous approfondissez les éléments essentiels. Les éléments essentiels de la construction sont le déplacement et le placement, et ces deux choses à elles seules nous ont pris très longtemps. C'est un peu comme quand on fait un jeu de combat. Lorsque vous faites Street Fighter, vous passez un temps fou sur ce seul coup de poing, combien de pixels et tout ça.

Pour nous, notre équivalent était: vous avez une brique, vous la placez – quel est le paradigme pour cela? Est-ce quelque chose sur une grille? Est-ce quelque chose qui est placé devant vos yeux? Qu’essayez-vous d’imiter et comment? Donc la première chose sur laquelle nous avons travaillé n'est même pas le nombre de fonctionnalités présentes, mais la manière dont vous manipulez les objets, car cela va être le cœur de votre expérience. Et puis à partir de là, nous avons commencé à développer du genre: "D’accord, d’abord vous pouvez placer, puis vous pouvez colorier, vous pouvez faire pivoter", et tout a décollé à partir de là. Mais nous nous sommes concentrés sur une chose très importante, à savoir le paradigme du placement, et tout est né de là.

Jon Dunsmoor: Vous l'avez conçu brique par brique.

David Msika: [Rires] C'est une bonne façon de le dire.

Source: LEGO/YouTube

Lecteur LEGO 2K sortira le 19 mai sur les consoles PlayStation, les consoles Xbox, la Nintendo Switch et le PC via Steam et Epic Games Store.