Interview de John Goscicki: à l'intérieur de la création du nouvel agent de Valorant, Chamber

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La mise à jour 3.10 pour valeureux se déploie aujourd'hui, présentant les millions de joueurs du jeu à French Sentinel, Chamber. L'agent le plus récent occupe une niche intéressante à la fois dans la méta du jeu - les sentinelles ne visent traditionnellement pas à être les meilleurs fraggers, tandis que la chambre encourage activement cela - et son esthétique. Alors qu'une bonne partie de l'existant valeureux Les agents sont clairement inspirés par le streetwear et le techwear, Chamber ressemble à un assassin qui pourrait travailler au clair de lune comme un GQ étoile de couverture. Dans une interview avec valeureux producteur de personnages John Goscicki, le développeur a confirmé que c'était tout à fait intentionnel.

Selon Goscicki, Chamber est censé jouer sur le "assassin bien habillé" archétype, notant que le "réponse unique des fans" à la révélation du personnage était précisément pourquoi il était si important de bien concevoir son design. Dans un jeu comme valeureux, nouveaux joueurs

graviter vers des agents flashy, que ce soit leurs capacités dans les démonstrations de gameplay ou leur sens du style. Dans le cas de ce dernier, Chamber fait appel à un nouveau groupe démographique de joueurs et contribue à élargir les tons visuels du jeu tout en s'intégrant parmi les autres tueurs à la mode qui étoffent valeureuxla liste de .

En tant que premier agent du jeu de France - valeureux a aidé à approfondir les liens avec des agents spécifiques en leur faisant représenter leurs pays et leurs cultures respectives - la conception de Chamber avait beaucoup de flexibilité. Selon Goscicki, cependant, l'équipe était assez confiante dans la direction de son agent français dès la première rencontre. "Nous savions que nous voulions quelqu'un de France, et lors de la même réunion - peut-être pas dans les moindres détails - nous discutions de ce genre d'archétype d'assassin de mode haut de gamme.Cependant, ces détails ont attiré beaucoup d'attention et ont subi de nombreuses itérations, car la conception de Chamber a duré environ 11 mois et comprenait 18 personnes différentes travaillant sur l'agent.

Avec autant de personnes impliquées, il est facile d'imaginer un scénario où trop de détails se déplacent à des vitesses impossibles à suivre pour les développeurs travaillant sur un nouvel agent. Ce n'est pas le cas, cependant, et Goscicki note que le processus est en fait devenu plus facile au fil du temps. "La conception de la chambre n'est pas autant de points d'interrogation [comme les agents précédents]", a déclaré Goscicki en réponse à une question sur la difficulté de créer un nouveau personnage dans un jeu qui est si important à équilibrer correctement. "Certaines de ses capacités sont des choses que nous avons déjà faites... et il s'agit plutôt de les faire se sentir différentes."

Pour ceux qui ne sont pas familiers, les capacités de Chamber combinent les capacités de blocage traditionnellement trouvées dans le rôle de Sentinelle avec une utilité qui ne serait pas déplacée sur un personnage de Duelliste. L'agent français dispose d'une téléportation et d'un piège de ralentissement dans son kit, qui étaient tous deux des caractéristiques d'autres agents auparavant - Omen et Yoru pour le premier, et plus particulièrement Sage pour le second. Ses autres capacités, qui lui permettent d'équiper des versions essentiellement modifiées et plus puissantes d'un Sherrif et un Opérateur, donnez-lui un jeu plus offensif que les autres Sentinelles, en particulier en ce qui concerne son ultime. Tandis que Sage peut ressusciter des alliés pour aider à lancer des batailles et Killjoy peut forcer les ennemis à quitter un site avec elle verrouillage, l'ultime de Chamber, tout en étant capable d'éloigner les gens, peut également marquer des frags tout en le faisant.

À la base, la conception de Chamber se résume à offrir quelque chose d'unique au rôle de Sentinelle. "La conception de la chambre vient de l'idée d'une Sentinelle qui peut maintenir un site entier par fragmentation," dit Goscicki, et c'est un principe central de son kit. "L'opérateur ultime est quelque chose qui fait appel au type de joueur qui veut se sentir comme un dieu de l'objectif, " tandis que son pistolet rapide "est d'aider avec des scénarios où les joueurs ont comblé l'écart sur [Chamber]Cela étant dit, l'équipe envisage toujours ces deux capacités comme celles qui fonctionneront principalement comme des outils supplémentaires pour maintenir un emplacement pour l'équipe, bien que Goscicki admette qu'au moment où les joueurs ont passé une journée avec un personnage, leur expérience collective avec eux a déjà accumulé plus d'heures qu'une équipe de développement n'est capable d'en faire à travers mois. "Les joueurs de tous niveaux qui sont doués pour taper de la tête voudront expérimenter, dit-il, et cela signifie qu'il est impossible de prédire exactement comment les gens utiliseront Chamber.

Cela ne veut pas dire pour autant qu'il n'y a pas eu de préparation intense avant son lancement. Certaines des capacités de la Chambre est passé par des dizaines d'itérations avant sa libération. "Juste le pistolet seul, probablement une ou deux nouvelles itérations chaque semaine pour l'intégralité de son développement." Goscicki a noté que, spécifiquement pour le pistolet, il était important d'obtenir le bon équilibre de quelque chose c'est amusant à ajouter au répertoire du jeu mais évite également de se sentir comme quelque chose que n'importe quel agent pourrait acheter entre les deux Les manches. L'équipe savait qu'elle avait quelque chose de bien lorsqu'elle expérimentait la fonction ADS du pistolet, et qu'après avoir expérimenté cette fonction, Goscicki a estimé que "en revenant de l'utilisation du pistolet de Chamber à un pistolet ordinaire, il y a parfois ce sentiment de « attendez - où sont mes boutons? »'" Avoir cette sensation est la clé pour que l'identité d'un agent se sente unique.

Même après cette préparation, cependant, il y a une multitude de problèmes d'équilibrage à considérer. Dans un jeu comme valeureux, où les signaux audio et visuels font partie intégrante de son identité fondamentale, cela peut signifier retarder un agent simplement parce que quelque chose se sent sur la façon dont ils sont présentés. Le retard de deux semaines de Chamber est le résultat de cet examen attentif de tous les éléments du gameplay. "Cette prise de décision en une fraction de seconde basée sur ces les éléments doivent être justes", dit Goscicki, rien que d'amener l'apparence et la sensation des capacités à un état où elles se sentent comme une intégration naturelle dans valeureux est "énorme."

Quelle que soit la façon dont l'équipe envisage un personnage, la nature du tireur tactique - et en particulier celui avec de nombreuses capacités - c'est que les joueurs emmèneront inévitablement les développeurs dans des endroits auxquels ils ne s'attendaient pas nécessairement après lancement. Aux yeux de Goscicki, c'est une fonctionnalité, pas un bug: "Le kit de Chamber en tant que Sentinelle pourrait être un moyen d'amener les personnes qui n'ont traditionnellement aucun intérêt pour les agents dans ce rôle à essayer le style de jeu.." C'est aussi un autre argument de vente de valeureux, qui considère ses désignations de rôle davantage comme des suggestions plutôt que comme des restrictions de conception bien définies qui ne peuvent exister que sous certaines formes. "Dès le début, les rôles étaient plutôt des lignes directrices pour les attentes. Nous concevons des kits avec un style ou un rôle en tête", dit-il, mais note que c'est excitant quand les joueurs jouent avec ces styles ou découvrent leurs propres rebondissements sur un personnage.

Il existe également un sentiment croissant de vétéran quant à la façon dont la confiance de l'équipe envers les agents se traduit par leurs choix de conception. "Nous n'allons pas dans des conceptions de personnages du genre "nous n'avons aucune idée si cela fonctionnera comme nous le souhaitons". Avec Chamber, nous sommes plus confiants que jamais dans notre planification et notre conception à partir de zéro."

Alors à quoi ressemble le succès d'une sortie de personnage maintenant que valeureux est un peu plus âgé et sa base de joueurs a une meilleure idée de ce qu'elle attend du flux constant de mises à jour de Riot? "Si les gens utilisent Chamber pour gérer un site et que son utilité rend cette expérience intéressante pour les deux parties", c'est une victoire pour Goscicki et l'équipe. Ce n'est pas le seul scénario qui rendrait l'équipe fière, cependant. S'il y a un "scénario de courbe, et il est vraiment bon mais toujours en bonne santé pour Valorant d'une manière inattendue, cela fonctionne aussi."

Près d'un an après que les premières versions de Chamber aient été discutées, l'Agent s'ajoute enfin à valeureux. Il est évident en parlant à Goscicki qu'une quantité incroyable de mise au point et de conception itérative lui a été confiée - et quelques jours seulement après sa sortie, tous qui pourrait être renversé par une base de joueurs dont la créativité et la passion pour le jeu ont toujours créé des surprises pour l'équipe qui y travaille. D'une certaine manière, c'est la beauté de valeureux, et les points d'interrogation entourant la tournure de Chamber sur le jeu Sentinel sont exactement les types de requêtes valeureuxDe nombreux dieux potentiels ont pris plaisir à répondre depuis sa sortie.

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