Interview Fallout: Jonathan Nolan et les stars discutent de l'intégration de l'humour du jeu vidéo au CCXP 2023

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Le réalisateur et EP de Fallout, Jonathan Nolan, a rejoint les stars Ella Purnell et Aaron Moten au CCXP pour discuter de l'humour et des personnages de l'adaptation du jeu vidéo.

Résumé

  • La prochaine émission Fallout d'Amazon a reçu une réponse positive de la part des fans avec sa bande-annonce dévoilée au CCXP.
  • Le spectacle explorera à la fois le monde pré-apocalyptique et le désert post-apocalyptique, attirant à la fois les joueurs nouveaux et chevronnés.
  • L'inclusion de l'humour noir et de la direction visionnaire de Jonathan Nolan et Lisa Joy ajoute de la profondeur et de l'excitation à l'adaptation.

Amazon a dévoilé la bande-annonce du prochain film Prime Video Tomber show au CCXP, plongeant des millions de fans de jeux vidéo et de spectateurs de séries de science-fiction dans une frénésie. Le projet, en développement depuis trois ans, fait partie du programme de Bethesda. Tomber canon mais prétend raconter une histoire entièrement nouvelle dans un nouveau décor au sein de l’univers. Même si la qualité des adaptations de jeux vidéo a varié au fil des années, la première version officielle a été une bonne performance. qui incorporait l'humour subtilement noir des jeux ainsi que le génie visionnaire du réalisateur Jonathan Nolan (

Wmonde est, Personne d'intérêt) et sa co-créatrice Lisa Joy.

La bande-annonce de Tomberproposait divers œufs de Pâques et références aux jeux pour apaiser les joueurs chevronnés, mais il établissait également la dichotomie du monde avant l'apocalypse et du désert qu'il devient après pour les novices. L'un des aspects les plus intéressants de la série est peut-être qu'elle plongera davantage dans le monde d'avant, à travers le personnage de Walton Goggins, Cooper Howard. Bien sûr, l'attention sera principalement concentrée sur le monde après la chute, vu à travers les yeux de Lucy (Ella Purnell, naïve) habitante de l'Abri. Vestes jaunes), le soldat de la Confrérie de l'Acier Maximus (Aaron Moten, Émancipation), et la Goule (également jouée par Goggins, dans un fil important pour la chronologie de la série).

En rapportAmazon Studios transforme le jeu post-apocalyptique à succès Fallout de Bethesda en une série télévisée. Voici tout ce que l'on sait à ce sujet.

Pendant mon séjour au CCXP, Écran coup de gueule a rejoint plusieurs autres médias pour une table ronde avec Jonathan Nolan, Ella Purnell et Aaron Moten. Le trio a discuté de la façon dont ils ont équilibré les enjeux apocalyptiques avec Tomberc'est de l'humour noir, à quel point ils étaient impliqués dans les jeux eux-mêmes et comment la chronologie de la série fait écho aux autres œuvres de Nolan.

Jonathan Nolan, Ella Purnell et Aaton Moten parlent de Fallout

Le Tomber les jeux abordent de nombreux sujets, comme le militarisme, la guerre et la nature humaine. Comment pouvons-nous nous attendre à ce que ces choses soient intégrées dans la série ?

Jonathan Nolan: Oui, c'était un défi du projet. Je pense que l’une des choses qui nous ont attirés est que les jeux sont très ambitieux et englobent toutes ces choses et bien plus encore. C'est une des choses qu'un jeu peut faire, c'est l'un des défis de l'adaptation. Vous pouvez jouer aux jeux Fallout pendant des centaines d’heures, et ils peuvent plaire à tout le monde. Nous n'avons pas ce choix pour la série.

Mais j’aime l’idée qu’on puisse essayer de mordre toute l’histoire du mécontentement humain – le tribalisme, et tous les comportements, à la fois positifs et négatifs - et concentrez-vous sur cette idée de ce qui se passe quand tout est fini disparu. Nous regardons le moment présent, et il est difficile et inconfortable de penser à la façon dont le monde est actuellement. Mais c’est ce qu’il y a de si formidable dans la fiction spéculative; vous avez la possibilité de le regarder sous un angle légèrement plus confortable. Nous allons regarder ce qui se passera lorsque le monde sera vraiment fini et avoir l'occasion de réfléchir à certaines de ces choses dans cette perspective.

Nous avons commencé à parler de [la série] avec Todd Howard en 2019. L'année suivante, la pandémie a commencé et nous nous sommes dit: "Cool, d'accord, c'est un peu plus pertinent maintenant." Ensuite, la Russie a envahi l'Ukraine et vous vous êtes dit: « Très bien, assez de pertinence. Nous n’avons pas vraiment besoin d’une nouvelle menace nucléaire résurgente. » Mais cela ressemble à une sorte d’expiation; peut-être un peu de thérapie; une petite chance de travailler sur certaines de ces choses sur la page et à l'écran.

La beauté de Tomber c'est qu'à la fin du monde, c'était un endroit très différent du monde que nous connaissons. C'est très ancré dans les années 1940. Pouvez-vous nous parler un peu de la manière de porter cette pièce à l'écran, que ce soit à travers la musique ou l'aspect général de la série? Qu'avez-vous dû faire pour passer d'un monde post-apocalyptique situé dans ce que nous appelons le monde à ce qu'est Fallout ?

Jonathan Nolan: Oui, c'était amusant pour moi en tant que cinéaste. Vous construisez deux mondes: le monde d’après et le monde d’avant également. Et ce monde nous donne l’occasion de jouer avec la conversation que l’Amérique a actuellement sur elle-même. Qu'est ce que c'est censé être? Le monde américain dans les jeux est cette Amérique exceptionnelle; l’Amérique de l’ère Eisenhower qui n’a jamais eu de Watergate, n’a jamais eu de Vietnam, n’a jamais eu de Woodstock, n’a jamais eu de conversation avec lui-même sur ses propres péchés et transgressions et s'est contenté de fanfaronner devant un autre Américain Siècle. Encore 100 ans de cette fanfaronnade en Amérique qui connaît ensuite une fin macabre. Mais cela nous donne l’occasion de jouer avec certaines de ces idées.

En termes de construction, cela donne la possibilité de jouer avec toute la belle musique pré-Wall of Sound qui est présente dans les jeux et plus encore. C'était un vrai plaisir pour moi, en tant que cinéaste, de pouvoir jouer avec toutes ces différentes textures. L'une des choses qui m'a le plus enthousiasmé avec l'adaptation par Genève et Graham de l'histoire qu'ils voulaient raconter, c'est qu'elle a été largement diffusée dans le monde avant l'automne. Nous avons la chance de voir, principalement à travers le personnage de Walton, à quoi ressemblait ce monde, ce qui l'a consommé et pourquoi il a pris fin. Et même si le monde et l’Amérique sont différents, beaucoup de questions sont liées à beaucoup de choses avec lesquelles nous sommes aux prises en ce moment.

Screen Rant: Ella, que pouvez-vous nous dire sur la vie de Lucy et de Vault, ainsi que sur la mission qui l'en sort ?

Ella Purnell: Je dirais que Lucy était le reflet parfait des idéaux de Vault. Elle a cet esprit positif et entièrement américain et elle est très optimiste. Elle travaille très dur et elle a cette conviction inhérente que les gens sont bons et qu’il y a de la bonté dans le monde. Elle reflète cela.

Je pense que le voyage de Lucy consiste à savoir si elle peut garder son idéalisme intact lorsqu'elle quitte le coffre-fort, et dans quelle mesure cela va la changer et dans quelle mesure elle va changer.

Jonathan, tu l'as fait Personne d'intérêt et Monde occidental, et maintenant l’IA est une chose dans le monde. Avez-vous appris quelque chose de ces projets qui vous aidera à réaliser Tomber maintenant?

Jonathan Nolan: Il y a des thèmes sur lesquels je reviens encore et encore. L’une des choses amusantes de ce projet qui le rend différent est le niveau de satire et d’humour noir. Vous essayez toujours de sucrer un peu le médicament, et il y a de l'humour dans tout ce sur quoi nous avons travaillé, mais c'est ce qui se rapproche le plus de la synthèse de ces choses. Et nous avons dû le faire parce que c'est ainsi que se déroulent les jeux. Les jeux sont à la fois des mondes incroyablement sombres, magnifiquement mythifiés et détaillés, mais ils sont aussi profondément étranges et drôles.

Je pense que l'une des choses qui fonctionnent si bien dans ce jeu, c'est qu'il s'agit d'une saveur unique de ces jeux. Nous sommes très heureux de présenter [cette saveur] au public et nous espérons avoir fait du très bon travail en la capturant. Nous avons eu de nombreuses conversations avec Todd Howard au fil des ans, parlant exactement de la façon dont ils sont arrivés là et de ce genre d'équilibre. Lorsque vous êtes au cœur de la fin du monde, quelque chose d'étrange, de sombre et de drôle se produit lorsque vous trouvez un artefact ou des preuves de notre culture éparpillées dans le désert. Une des choses que je trouve en dessous, que j'ai trouvée si excitante, c'est qu'il y a une note d'optimisme là-dedans.

Certains films formidables ont été réalisés sur la fin du monde, qui sont en quelque sorte uniformément sombres et nihilistes, et il y a beaucoup de nihilisme dans Fallout. Mais il y a aussi un peu d'espoir. Quand nous parlons de la fin du monde, nous avons déjà mis fin au monde à plusieurs reprises. Nous sommes très bons dans ce domaine, mais nous sommes également très bons pour sortir des ruines, reconstruire et comprendre ce qui se passera ensuite. Certaines de ces idées sont communes, mais certaines des idées présentées dans Fallout sont totalement originales. Et c’est le bon moment pour raconter ce genre d’histoire.

Aaron, quel a été le plus grand défi que vous ayez rencontré en jouant votre rôle?

Aaron Moten: Je pense que le plus grand défi était probablement, pour moi, d'apporter une expérience humaine naturelle à ce monde. D'autant plus qu'à mon avis, il s'agit toujours d'un équilibre entre de nombreux idéaux qui nous concernent aujourd'hui, mais il s'accompagne de circonstances auxquelles nous ne sommes pas confrontés au quotidien. Nous ne sommes pas confrontés à un monstre rad, tu vois ce que je veux dire? Il y a certaines choses que nous ne voyons pas dans notre quotidien, mais c'est vraiment important pour nous en tant que acteurs doivent trouver un moyen d'apporter une véritable réponse à ce problème, afin que nous puissions tous nous y identifier chaque fois que nous le souhaitons. fais-le.

La maison de Miss Peregrine pour enfants particuliers, Kick Ass 2, et Ne me laisse jamais partir tous partagent quelque chose en commun: une sorte de Doom Patrol de personnes marginalisées avec un réel espoir pour l'avenir et qui continuent de se battre. Fait Tomber appartenir à ce groupe ?

Ella Purnell: Ouais, je pense que oui. C'était vraiment astucieux. Je pense que Fallout appartient définitivement à ce monde. Évidemment, vous avez trois personnages très différents, et ils ont tous des visions très différentes de la vie et des moyens de survivre. Et je pense que la façon dont ces personnages se rencontrent, interagissent et déteignent les uns sur les autres est une sorte de Doom Patrol très tordue, comme vous le dites. Mais ils finissent par y arriver.

Aaron, as-tu déjà eu des contacts avec les jeux? Que pensez-vous de la Confrérie de l'Acier, qui est une faction super intéressante, et quel est le rapport de votre personnage avec elle ?

Aaron Moten: Je dois vous dire que j'ai eu quelques contacts avec les jeux. Je joue à des jeux parce que pour moi, c'est difficile de regarder tout le temps. Pour moi, c'est comme du travail; c'est difficile pour moi de m'en sortir. Je joue à des jeux, mais je me suis en fait interdit de jouer à Fallout. Parce que mon travail ne consiste pas à faire vivre l'expérience de mourir neuf fois à la même créature et de lancer ma manette à travers la pièce. C'est vraiment quelque chose de différent sur lequel j'essaie de travailler, pour nous tous. Mais j'ai trouvé ça amusant et je l'ai vu. J'ai vraiment tellement envie d'y jouer. Je suis fan sans y toucher.

Maximus fait partie de la Confrérie de l'Acier, et je pense que c'est vraiment un personnage qui a besoin de s'accrocher à quelque chose qui le fait se sentir plus puissant que lorsqu'il est seul. Je pense que nous pouvons tous comprendre cela; nous nous sentons plus forts dans un groupe que nous ne le serions en tant qu’individu. C’est aussi ce défi de ne pas trop vous en révéler. Mais même si la Confrérie est violente – et je pense que le pouvoir est un grand désir de la Confrérie; une croissance et un pouvoir constants – je pense que c'est là qu'il sent que ses idéaux sont atteints.

En tant que joueur dans les jeux, c'est en quelque sorte une idée évolutive de ce qu'est la Confrérie de l'Acier et de ce qu'elle représente, et si elle va réellement vous aider ou non. Comment les rencontrons-nous en groupe dans le spectacle ?

Jonathan Nolan: Je pense que c'est l'une des découvertes amusantes de regarder la série, pour les gens qui connaissent les jeux et pour le public d'avoir exactement cela. C'est une expérience ouverte et ambiguë, et nous y arrivons à travers le personnage d'Aaron.

L'une des grandes joies de travailler sur un projet est de travailler avec des acteurs aussi terriblement talentueux et de capturer non seulement l'ambiguïté du monde - nous discutons beaucoup avec Graham et Geneva. sur les bons, les mauvais, les laids et tous les films délicieux et moralement ambigus que nous avons aimés au fil des ans - mais aussi sur l'expérience très spécifique que vous vivez en jouant à un jeu qui est différent.

Au cours de ma carrière, j'ai adapté des bandes dessinées, des romans et d'autres films. Mais adapter quelque chose d’interactif est très compliqué. J'ai été attiré par cette expérience en partie à cause de mon expérience dans le monde de Batman, où l'on adapte un univers. avec tellement de versions différentes que vous faites bizarrement tout le tour et arrivez libre dans un univers pour raconter le vôtre histoire. L'un des défis ici était l'expérience en tant que joueur dans un jeu, en particulier dans un jeu de rôle en monde ouvert comme Fallout, ce sont vos choix. Que vous vouliez aller mal ou bien, que vous souhaitiez rejoindre telle ou telle faction; comment comprendre et avoir un contexte pour ce que serait une faction donnée est si ouvert et si ambigu qu'essayer de capturer cela dans un récit linéaire dans lequel les cinéastes et les acteurs commencent à vous dire ce que vous ressentez est très difficile.

Nous avons eu beaucoup de chance de travailler avec un casting incroyablement talentueux, capable de transmettre cela. Je pense à quelques moments avec le personnage d'Ella et celui d'Aaron où vous avez ce moment où, de la meilleure façon, vous les regardez. C'est presque comme si je pouvais sentir le contrôle ou la main qui sélectionnait la direction dans laquelle nous allons aller; dans quelle direction nous allons prendre cela. L'éclat de la décision de Graham et de Genève d'en faire une pièce d'ensemble et de dire: "Nous allons d'avoir trois points de vue sur ce monde", ressent le jeu sous un angle différent chemin. Vous avez un personnage dont les décisions ont été en grande partie, au moins pendant un certain temps, négatives. Et vous avez un personnage qui vient de cette perspective missionnaire: « Nous allons sauver le monde ». Et puis il y a le personnage d'Aaron qui est pris quelque part au milieu, dans lequel ce sens de l'instruction morale et le sens de ce qu'il serait même bon de faire en premier lieu sont quelque chose qui a peut-être été refusé à tous ceux qui ont grandi sur le terrain. surface. C’est un ensemble de questions richement fascinantes.

La Confrérie de l'Acier est en quelque sorte liée au sentiment que, lorsque nous les rencontrons, nous ne savons pas s'ils sont bons ou mauvais. Et c'est l'une des choses dont le personnage d'Aaron [s'occupe].

Screen Rant: Je sais que c'est une histoire originale dans le canon de Tomber, et vous avez travaillé avec Todd Howard et Bethesda pour cela. Y a-t-il eu des moments où vous avez dû négocier le chemin que vous alliez emprunter, et y a-t-il des échos de certains jeux auxquels les fans peuvent s'attendre ?

Jonathan Nolan: Je pense que le partenariat avec Bethesda était incroyable. À partir du moment où nous avons déjeuné avec Todd il y a quatre ans pour commencer ce voyage, c'était une sorte de fête de l'amour dès le départ parce qu'il avait vu mon travail et j'avais vécu le sien. Je pense qu’il y avait un tel respect dès le début. Ils ont été incroyablement généreux et gentils avec nous, en nous permettant de tracer notre propre parcours à travers leur monde, mais aussi de l'intégrer au canon plus large des jeux.

C'est aussi l'une des raisons pour lesquelles nous sommes enthousiasmés par l'adaptation. Il y a certaines adaptations qui ne m'intéressent pas personnellement; les plus rigoureux ne vous donnent pas la chance, en tant que cinéaste ou écrivain, de réellement créer une quelconque création, car vous ne faites que servir fidèlement une histoire. Il existe des histoires formidables, sur lesquelles j'ai eu la chance de travailler, mais j'ai toujours été plus intéressé par celles dans lesquelles il y avait plus de latitude créative.

La franchise des jeux [met] de manière unique chaque jeu dans une ville différente. Chaque jeu est un ensemble de personnages différent et chaque jeu est une aventure différente, mais chacun des jeux trouve des moyens de se faire écho. Une chose dont je suis le plus fier avec la série est que je pense qu'elle existe par rapport au canon exactement de la même manière que tous les jeux. C'est notre espoir; que les fans des jeux en feront l'expérience [de cette façon] également. Il s’y connecte et leur fait écho, d’une certaine manière.

De toute évidence, vous avez l’écho familier de commencer avec un habitant de Vault en bas; quelqu'un qui ne sait pas vraiment à quoi s'attendre lorsqu'il monte au-dessus. Mais nous avons aussi d’autres façons merveilleuses d’entrer dans l’histoire. C'est un monde incroyable que Todd et le reste de l'équipe ont construit au fil des années, et ce fut un réel plaisir de travailler avec lui.

Aaron, je t'identifie au film Émancipation, qui se démarque des films cyberpunk comme Mad Max dans le sens où l'apocalypse est réelle. Pensez-vous que les protagonistes de Tomber sont des héros, ou sont-ils simplement des survivants comme dans Émancipation?

Aaron Moten: Je pense qu'il est vraiment important de les identifier en tant que survivants; rester dans la zone grise du héros et de l’antihéros. La vie est extrêmement précieuse, si je peux tirer rapidement la corde entre eux tous ici. Je pense que la vie est précieuse, et les appeler tous des survivants est la meilleure façon d'établir un lien avec les atrocités et les obstacles qu'ils doivent surmonter. Les choix moraux sont subjectifs, donc quel que soit le choix que vous faites, je pense que c'est pour [une raison]. Je pense que ces personnages ont en eux un grand pouvoir pour s’en sortir et survivre.

Screen Rant: J'ai été surpris par la façon dont la bande-annonce était ironique. Comment abordez-vous chacun l’humour dans la série? Quelle part d’humour y a-t-il dans vos situations ou vos personnages ?

Ella Purnell: Pour Lucy, cela vient simplement du fait qu'elle a vécu sous terre toute sa vie. Elle ne veut pas être drôle, mais elle est tellement innocente et naïve. Ensuite, vous mettez cela en contraste avec le terrain vague et les situations dans lesquelles elle se trouve, et c'est déjà hilarant rien qu'à cause du ton des jeux et de la manière dont ils se déroulent. Je ne pense pas qu'elle essaie d'être drôle, mais elle finit par faire preuve d'humour dans la façon dont elle gère ces situations.

Aaron Moten: Je pense que le temps est très important pour faire de l'humour, et c'est pourquoi nous avons sauté sur l'occasion de travailler avec un cinéaste comme Jonah. C'est une personne qui comprend, je pense, la musicalité de l'humour. Quand l'humour peut surgir d'une situation naturelle, de manière organique, c'est avec cela que vous pouvez alors courir. Cela peut arriver à tout moment, et cela fait aussi partie de cette étrange chose subjective en tant que spectateur. Il n’y a pas vraiment d’avantage à être précieux à propos d’une blague, autant qu’à être précieux à propos de ce qui est réel à un instant donné. Et quelque chose de drôle va se produire.

Jonathan Nolan: Je pense que l'humour de la série est calibré pour correspondre au ton des jeux, qui est différent selon la façon dont vous vivez les jeux. Je me souviens avoir joué à Fallout 3 pour la première fois au cours de l'année de sortie, c'est là que ma familiarité avec les jeux a commencé et [en avoir profité] de la manière la plus délirante et la plus engageante. Vous commencez en bas dans le Vault avec cette bande de film expliquant le fonctionnement du Vault, et elle a ce ton qui est tout simplement très frais.

Nous ne voulons jamais que le public se désintéresse des histoires de Lucy, Max et la Goule. Nous voulons qu’ils soient aussi engagés que possible, et vous ne voulez jamais que l’humour fasse obstacle à cela. Mais c'est un univers profondément et sombrement drôle – et cela doit être le cas parce que nous luttons contre [l'apocalypse]. Il y a beaucoup de films que j’admire et qui abordent l’Apocalypse de la manière la plus austère possible. Je n'ai jamais été attiré par ce genre d'histoire et je pense que votre humour doit augmenter. Je pense qu'une partie de la raison pour laquelle cela est présent dans les jeux est qu'il faut être capable de rire un peu de ces choses parce qu'elles sont si effrayantes. Ils sont tellement dérangeants et terrifiants.

Je pense que c'est utile pour nous dans ces moments, où le monde a l'impression de devenir un peu incontrôlable. un peu, de regarder ces choses jusqu'aux os - mais aussi de le faire avec cette caractéristique de l'humain des êtres. J'espère que nous persisterons, mais si nous ne le faisons pas? Quand les gens viendront sur la planète, j'espère que quiconque viendra trouver ce qui reste de nous comprendra qu'en plus d'être intelligents et, espérons-le, aimants et gentils, nous sommes aussi profondément drôles espèces. Cela caractérisait qui nous étions.

L'une des images les plus emblématiques du jeu est le gantelet Pip-Boy au poignet. Pour le joueur, c'est une bouée de sauvetage. Quand vous apportez quelque chose comme ça à un spectacle, est-ce plus cosmétique ou devez-vous trouver des raisons de l’utiliser ?

Jonathan Nolan: J'ai toujours été très méfiant envers les adaptations qui tentent de rappeler rigoureusement au public d'où ils viennent. J'ai regardé ça en travaillant avec Chris sur les films Batman. Chris n'a pas grandi en lisant des bandes dessinées. J'ai lu plus de bandes dessinées que lui. Mais quand nous avons commencé à travailler sur ces films, il les a pris très au sérieux.

Un bon élément de grammaire est que Fallout peut être joué comme un jeu à la troisième personne, mais il est largement joué comme un jeu à la première personne. Cela n’a aucun rapport avec le cinéma. Nous n'avons jamais été intéressés par les premières adaptations de jeux vidéo qui demandaient en quelque sorte: « Comment pouvons-nous faire en sorte que le public se sente comme le jeu? » Et c'est comme: "Ils peuvent jouer au jeu. Allez jouer au jeu. C'est bon." Nous faisons une série. Nous faisons du cinéma ici. Vous avez différentes choses qui sont utiles, et certaines choses pour le jeu sont incroyablement utiles: la musique, le ton, l'ambiance, le look, la couleur et le riche sens de l'humour. Certaines choses sont grammaticalement moins utiles.

Le Pip-Boy partage la différence. Vous n'y faites pas constamment référence; vous n'êtes pas obligé de sauvegarder votre progression dans l'émission en la regardant. Mais comme lien pour le personnage d'Ella d'où elle vient, au milieu de ce monde vertigineusement déroutant et effrayant, c'est ce morceau de réconfort. Je pense que pour nous, la pierre de touche devient nos téléphones. Nous sommes arrivés très rapidement dans cet endroit où nous avons l'impression que c'est un petit oracle qui peut nous guider. C'est déroutant quand ça échoue, et c'est déroutant quand ça ne marche pas. Il y a quelques commentaires à ce sujet, mais cela n'a pas tout à fait la même fonction que dans les jeux.

Vous et votre frère êtes connus pour jouer avec les structures narratives et gérer des délais complexes. Volonté Tomber ont ces caractéristiques ?

Jonathan Nolan: L'une des choses qui m'excitait tellement, c'était que Genève et Graham voulaient jouer avec. Je pense que la télévision épisodique est délicate. En termes de narration non linéaire, il faut être un peu prudent, car le public ne doit pas assembler seulement un film de deux heures. Dans leur esprit, ils doivent rassembler plus de huit heures de récit. Mais l’une des choses qui m’a le plus enthousiasmé avec l’histoire qu’ils voulaient raconter, c’est que cela nous donnait la chance de jouer dans le monde d’avant et d’en voir un peu plus.

Dans le jeu, vous lisez constamment à travers les terminaux, et il y a une [idée] tragique et belle dans la façon dont la narration est réalisée dans le jeu. Vous lisez souvent le journal d'un surveillant défaillant ou d'un officier de police, de quelqu'un qui a vécu avant l'apocalypse ou qui l'a traversée, et vous ressentez tous ces sentiments en sténographie. On n'a pas la possibilité dans un film ou une série de s'arrêter et de lire. Je pense que l’opportunité de prendre du recul et de comprendre ce qu’était le monde, pourquoi il a échoué et pourquoi il a pris fin me semblait non seulement importante mais aussi vraiment passionnante en tant que domaine d’opportunité.

À propos de Fallout

Basé sur l’une des plus grandes séries de jeux vidéo de tous les temps, Fallout est l’histoire des nantis et des démunis dans un monde où il n’y a presque plus rien à avoir. Deux cents ans après l'apocalypse, les gentils habitants des luxueux abris antiatomiques sont obligés de retourner dans le paysage infernal irradié. leurs ancêtres ont laissé derrière eux - et sont choqués de découvrir un univers incroyablement complexe, joyeusement étrange et très violent qui attend eux.

Tomber première le 12 avril 2024 sur Prime Video.

  • Casting:
    Walton Goggins, Ella Purnell, Kyle MacLachlan, Xelia Mendes-Jones, Aaron Moten
    Genres :
    Drame
    Notation:
    Pas encore évalué
    Saisons:
    1
    Écrivains:
    Lisa Joy, Jonathan Nolan
    Service(s) de diffusion en continu :
    Vidéo principale
    Franchise(s) :
    Tomber
    Showrunner :
    Lisa Joy, Jonathan Nolan