Pourquoi Mass Effect n'a pas utilisé le look cinématique normal de BioWare

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Il y a beaucoup de pièces de théâtre pleines d'action impliquées dans la sauvegarde Effet de masseLa Voie lactée de l'invasion Reaper, mais les innombrables heures passées à discuter avec une grande variété de personnages secondaires sont tout aussi importantes pour la série de jeux. A partir du moment où les joueurs prennent le contrôle du commandant Shepard dans le premier Effet de masse, ils sont engagés dans des discussions concernant le sort de la civilisation interstellaire. Ce n'est pas un nouveau concept pour les jeux développés par BioWare, puisque le studio a la réputation historique de proposer des RPG riches en dialogues, mais Effet de masseLes conversations de étaient uniques dans la façon dont elles défiaient un style de présentation BioWare précédemment établi.

L'un des plus gros arguments de vente de l'original Effet de masse la trilogie est la persistance du choix du joueur à travers les trois jeux. De l'éradication d'une espèce que l'on croyait éteinte à un coup de poing au visage d'un journaliste,

Effet de masse permet aux joueurs de décider comment le commandant Shepard s'acquitte de ses tâches en tant que Spectre. Ces choix, qui surviennent presque uniformément au cours d'une conversation, entraînent généralement des conséquences à la fois bonnes et mauvaises. Les conversations elles-mêmes deviennent une partie de routine de Effet de masseLe gameplay de, et cela est en grande partie accompli par une subtile astuce de cadrage qui n'était pas orthodoxe par rapport à la façon dont BioWare produisait généralement ses jeux.

De retour en 2017, pour les 10 ans du premier jeu, animateur de jeux vidéo Jonathan Cooper partagé quelques anecdotes intéressantes liées à Effet de massele développement original de. L'une des révélations divulguées par Cooper était le fait que Effet de masse n'avait pas de barres noires en haut et en bas de l'écran pendant les séquences de dialogue, ce qui était un élément stylistique de base des RPG BioWare précédents. Selon Cooper, il y avait un conversation animée avec d'autres personnes impliquées dans le développement, les animateurs finissant par faire leur chemin - en supprimant les barres noires pour les conversations interactives dans Effet de masse.

Mass Effect bénéficie de l'abandon des barres cinématiques dans les conversations

Cooper affirme que le raisonnement derrière l'abandon du cadrage cinématographique pour les séquences de dialogue était de "brouiller les frontières entre le dialogue interactif et les cinématiques." Tout joueur, même modérément engagé dans le jeu, sera capable de faire la différence entre une conversation et une cinématique plus traditionnelle, mais le changement stylistique par rapport aux précédents jeux BioWare accomplit en fait son but. Il n'y a aucune raison de mettre les barres à l'écran; le joueur a déjà choisi de parler à un PNJ, et l'arbre de dialogue le rendra sans ambiguïté. L'uniformité des jeux sans les barres signifie que chaque minute de l'expérience est présentée comme tout aussi importante, ce qui suit avec Effet de massel'accent est mis sur la conversation.

Au moment où les joueurs terminent toute la trilogie, des dizaines d'heures peuvent avoir été passées en conversation. Les subtilités de la politique interstellaire, les détails des relations interpersonnelles et les aspects historiques clés de même la races extraterrestres les plus obscures de Effet de masse sont apprises par un dialogue interactif. Les centaines de conversations dans lesquelles le commandant Shepard s'engage sont peut-être la caractéristique de gameplay la plus importante du Effet de masse Jeux. La suppression des séparateurs stylistiques comme les barres noires en haut et en bas de l'écran facilite les conversations deviennent indiscernables du reste du jeu et de ses cinématiques, leur donnant ainsi une cinématique importante qualité.

La source: Jonathan Cooper/Twitter

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