Final Fantasy XIV est la preuve qu'aucun jeu n'est une cause perdue

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Le succès de Final Fantasy XIVn'a pas été facile, un fait que de nombreux nouveaux fans du jeu pourraient ne pas réaliser au premier coup d'œil maintenant que c'est l'expérience raffinée et transcendante qui a généré une base de joueurs de plus de 16 millions d'abonnés. Quand ça a commencé, Final Fantasy XIV était l'un des jeux Square Enix les moins bien évalués de tous les temps – un méli-mélo bizarre de qualités qui étaient en quelque sorte familières et dont beaucoup étaient étrangères au genre MMORPG et mal exécutées.

Final Fantasy XIV était, de plein droit, mort dans les six premiers mois de sa sortie. Les critiques l'ont embroché sur pratiquement tous les points de discussion, et les joueurs ont rapidement abandonné le jeu. Square Enix a tout de suite su qu'il y avait des problèmes et a tagué le directeur du jeu Naoki Yoshida, qui travaillait auparavant sur le Dragon Quête série, pour sauver le navire en perdition. L'histoire raconte que Yoshida ne connaissait absolument pas le personnel travaillant sur 

Final Fantasy XIV et devait non seulement leur dire que tout allait devoir changer, mais devait gagner leur confiance en sa vision du titre.

Le reste appartient à l'histoire. Yoshida et le reste de l'équipe ont sauvé le jeu avec Un royaume renaît, mettant en œuvre diverses idées et innovations bien raisonnées et donnant vie au jeu. Pourtant, il était difficile de se débarrasser de la réputation qui avait suivi le jeu depuis son lancement initial, il a donc fallu une expansion réussie dans Vers le ciel pour vraiment remettre le MMORPG sur les radars des fans une fois de plus. Une fois que Sang-de-tempête libéré, c'est devenu plus un fait qu'une opinion - Final Fantasy XIV avait été complètement sauvé et rivalisait désormais avec les meilleurs jeux du genre grâce à un engagement envers de nouvelles designs, fonctionnalités, environnements, et surtout, écouter les fans qui sont restés abonnés chaque mois et soutenus le jeu.

S'il y a une meilleure histoire d'outsider et un arc de rédemption dans le jeu, nous ne l'avons pas vu. Pour passer d'un jeu qui a obtenu moins de 50 % sur métacritique à un expansion dans Porte-ombres qui se situe au-dessus de 90 % au cours des six années écoulées depuis Un royaume renaît lancé est tout simplement miraculeux - ou l'est-il ?

Peut-être n'est-il perçu comme un événement si improbable que parce que les développeurs (et, plus probablement, les éditeurs qui contrôlent leur direction) ne sont pas disposés à travailler sur des jeux qui sont perçus comme mauvais lancement. C'est facile de regarder en arrière Final Fantasy XIV maintenant et souligner les diverses idées qui existaient dans sa première itération qui n'avaient besoin que de plus d'espace pour respirer et développer, mais cela sous-estime complètement la quantité de perspicacité et de bravoure qui était requise de la part de l'équipe derrière le changements. Final Fantasy XIVla résurgence de n'est pas venue parce qu'il était facile de repérer ce pourrait le rendre grand. Il est arrivé parce que Yoshida et le reste de l'équipe travaillaient dur, s'écoutaient les uns les autres et les fans, et faisaient l'énorme quantité de recherches et de discussions nécessaires pour identifier les meilleurs traits du jeu.

Ne pas discréditer le talent de l'équipe derrière Final Fantasy XIV, mais honnêtement, à peu près tous les studios de jeux vidéo ont des membres extrêmement passionnés et talentueux qui attendent de briller. Leur situation n'était pas unique, à l'exception du fait que Square Enix était prêt à passer des années à améliorer le jeu afin qu'il soit à la hauteur des normes du studio. Ce dévouement a gagné plus de 16 millions d'abonnés et fait Final Fantasy XIV incroyablement rentable. Le jeu est si grand maintenant que nous avons des publicités pour lui mettant en vedette Tom Holland et Hannibal Buress, et un action en direct Final Fantasy série à venir Final Fantasy XIVest d'Éorzéa.

Il ne s'agit pas seulement d'un article sur l'éloge du design de Final Fantasy XIV - nous en faisons assez dans notre Porte-ombres revoir. C'est aussi pour illustrer le fait qu'il est possible pour les studios de récupérer leurs jeux cassés et de les transformer en quelque chose de magique. Hymne en est l'exemple le plus évident, mais ce n'est pas le seul. des jeux FPS comme Champ de bataille V, par exemple, pourrait reconcevoir et mettre en œuvre les fonctionnalités manquantes et les attentes de gameplay que les fans ont demandées depuis le lancement. C'est beaucoup de travail, le genre de travail qui coûte à la fois de l'argent et du temps, et il est évident que toutes les combinaisons de développeurs et d'éditeurs n'ont pas ce luxe. Pour des géants comme EA, cependant - qui publie à la fois Hymne et Champ de bataille V - cela ne devrait pas être un gros obstacle.

Final Fantasy XIV est la preuve qu'aucun jeu n'est vraiment une cause perdue. Tant qu'il y a une vision et une motivation derrière, et qu'il est soutenu par les personnes qui doivent s'appuyer financièrement, il peut prospérer. Avec Porte-ombres lancement Final Fantasy XIV vers de nouveaux sommets, il est peut-être temps que d'autres géants de l'industrie examinent leurs jeux décevants et envisagent sérieusement d'adopter la même approche. Ce n'est pas seulement un favori des fans - c'est rentable, et ce résultat devrait contribuer grandement à convaincre les parties réticentes.

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