Metroid Dread: 8 choses que vous auriez pu manquer lors de votre première partie

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Comme tout grand metroidvania, Terreur Metroid semble être chargé de secrets et de chemins cachés à travers le jeu qui échapperont probablement à un joueur lors de son premier passage. Souvent, après avoir suivi les sentiers battus à travers le jeu, un joueur atteindra la mission terminée écran avec environ 50% des éléments disponibles, ce qui indique à quel point il reste encore à trouve.

En plus des secrets que les développeurs voulaient que les joueurs puissent trouver, il existe de nombreuses techniques cachées non intentionnelles et des interruptions de séquence que les joueurs commencent déjà à découvrir. L'utilisation des capacités de Samus de manière inhabituelle ouvrira fréquemment des voies uniques dans le jeu, et d'autres seront sûrement découvertes à l'avenir.

8 Une référence intelligente à Super Metroid

Quiconque a joué le titre qui a défini le genre metroidvania moderne, Super Metroid, aura immédiatement reconnu cette tuyau dans Terreur Metroid. Super MetroidLa pipe en verre de était à l'origine de nombreux playthroughs abandonnés, lui conférant une réputation notoire parmi les fans. Il peut bien sûr être détruit avec des super bombes, mais les indications visuelles encourageant un joueur à utiliser des bombes sont rares, ce qui en fait un obstacle difficile à surmonter.

Peur fait référence à cela de manière hilarante en présentant une fois de plus aux joueurs un tube de verre visible qui ne peut être détruit qu'avec une super bombe. Des références subtiles comme celles-ci sont un excellent moyen de récompenser les joueurs avec une expérience de franchise, et en même temps, cela pourrait aider quelqu'un, quelque part, à enfin terminer son Super Metroid jouer.

7 Décalage Flash désactivable

Terreur Metroid comporte des obturateurs activés par plaque de pression qui sont censés être impassibles jusqu'à ce que Samus ait acquis le décalage du flash. Le mot clé est "censé" ici, car il semble que l'utilisateur de Reddit Le Sparx_ a trouvé un moyen de les dépasser en utilisant uniquement la boule de morphing.

Il semble être possible de faire sauter la boule de morphing sur toute la plaque de pression si un saut est parfaitement chronométré, ce qui signifie qu'en théorie, il devrait être possible de sauter complètement le flash shift. Cela ne semble pas être une technique facile à reproduire, cependant, et il n'est toujours pas clair si le jeu peut être effacé ou non sans le décalage flash.

6 Expérience Z-57 Insta-Kill

L'expérience menaçante Z-57 est l'un des nombreux boss difficiles du jeu, ce qui permet de s'assurer que c'est un metroidvania même Âmes sombres les fans vont adorer. En plus des puissantes attaques de mêlée qui peuvent sérieusement ébranler la santé de Samus, la bête dispose d'un éventail d'attaques à distance qui nécessitent des mouvements très précis pour esquiver. Lors d'une de ces attaques, Samus est forcé de se diriger vers le mur gauche de l'arène par une puissante rafale de vent et doit esquiver une rafale de tirs venant vers elle.

Cette attaque constitue également la plus grande faiblesse du Z-57, car il reste juste assez de temps à la fin de cette attaque particulière pour obtenir une charge complète du booster de vitesse de Samus. Atteindre une charge complète juste à la fin de l'attaque permet au joueur de faire briller Samus directement dans la tête de la créature, lui infligeant suffisamment de dégâts pour un K.O. instantané.

5 Le changement d'Adam

La Fédération A.I., Adam, a été introduite en Metroid Fusion, un titre préféré des fans qui atterrit haut sur les classements de la série, et il partage certaines similitudes de personnalité avec l'ancien C.O. de Samus. dans l'armée de la Fédération. Ceux qui ont terminé le jeu connaîtront la tournure qui révèle à qui Samus parle réellement, mais il est facile de passer à côté de certains points clés de préfiguration au début du jeu.

Fans de Metroid Fusion aura probablement été plus sensible à cela que la plupart, mais il y a quelques changements subtils dans le comportement d'Adam au début du jeu qui trahissent le fait qu'il a été remplacé par Raven Beak. À savoir, il laisse tomber son surnom préféré pour Samus - "Lady", choisissant plutôt de se référer à elle par son vrai nom.

4 Saut à la bombe infini

Une technique familière fait un retour triomphal dans Terreur Metroid -- le saut de bombe infini. En utilisant des manœuvres de précision et un timing minutieux, il est possible de faire monter la boule de morphing dans les airs avec une bombe, puis de prolonger le saut en plaçant une autre bombe juste au bon moment. Les joueurs qualifiés pourraient théoriquement réussir cela à l'infini, ce qui conduira probablement à des tricks impressionnants sur la route.

Bien que le jeu n'exige jamais que le joueur utilise cette technique, c'est toujours un conseil important pour les nouveaux joueurs, car un saut de balle morph habilement déployé pourrait éventuellement être utilisé pour accéder à des améliorations ou à des itinéraires qui seraient autrement scellés. Il semble que les joueurs aient déjà trouvé un moyen d'utiliser cette technique pour obtenir des super missiles plus tôt, alors qui sait quelles autres interruptions de séquence pourraient exister ?

3 Boost de rotation désactivable

Peur n'est sorti que depuis quelques jours, mais des joueurs talentueux ont déjà commencé à le diviser avec des pauses de séquence insensées. L'un des plus impressionnants d'entre eux est un moyen d'ignorer la mise à niveau du boost de rotation, une capacité que le jeu amène les joueurs à croire qu'il est essentiel de traverser des plans d'eau avant que la combinaison de gravité ne soit déverrouillé.

Comme le démontre cet impressionnant Vidéo Youtube, il est en fait possible de briller à travers la piscine qui est censée n'être traversable qu'avec le boost de rotation. Cependant, cela nécessite des mouvements incroyablement précis, donc ce ne sera pas une pause de séquence que n'importe qui pourra réaliser. De plus, bien qu'il soit clairement possible de sauter cette capacité, il n'est pas encore clair s'il est possible ou non de terminer l'intégralité du jeu sans elle.

2 Puzzles étincelles

Il y a de fortes chances que la plupart des améliorations qu'un joueur novice ratera soient bloquées derrière des énigmes d'étincelles de brillance tout à fait déconcertantes. Une mise à niveau sera souvent incroyablement hors de portée, scellée par des blocs de booster de vitesse qui semblent presque impossibles à atteindre.

N'ayez crainte, cependant, et la course à 100% est à portée de main. Bien qu'il faille beaucoup de temps pour s'y habituer, le Shineparking est l'une des capacités les plus puissantes du jeu, et pas seulement parce que sa maîtrise est la clé pour terminer le jeu avec 100 % d'objets. La plupart des pauses de séquence découvertes dans le jeu jusqu'à présent utilisent le shinespark d'une manière ou d'une autre, c'est donc une bonne compétence à maîtriser.

1 La mort secrète de Kraid

L'une des premières ruptures de séquence dans Terreur Metroid est le premier faisceau de grappin, qui permet au joueur d'obtenir le faisceau de grappin avant qu'il ne le puisse normalement en suivant un itinéraire secret. De plus, en obtenant le faisceau de grappin tôt, Samus est également en mesure de déverrouiller tôt les bombes à boule morph, ce qui a des conséquences intéressantes pour le combat contre Kraid.

Il s'avère qu'un joueur avec des bombes à boule morph a accès à une mise à mort instantanée dans la deuxième étape de Kraid. En sautant dans le booster de boule de morphing caché au bas de l'arène du boss, Samus peut être propulsé directement dans les entrailles de Kraid, laissant le joueur bombarder ses entrailles en morceaux. C'est une fin peu recommandable pour le pauvre Kraid, mais c'est incroyablement cool que les développeurs récompensent la pause de la séquence de cette manière.

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