Quel héros de Suicide Squad gagnerait au jeu Squid

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Les membres des DC Escouade Suicidene sont pas étrangers à la mort gratuite, mais comment s'en tireraient-ils les uns contre les autres dans Netflix Jeu de calmar? Contrairement au groupe moyen de héros, la plupart des membres de l'équipe seraient probablement plus que disposés à participer à un tel jeu! Avec de la violence sans raison valable, des enjeux élevés et une base extrêmement contraire à l'éthique, Jeu de calmar est parfait pour la Task Force X.

Jeu de calmar est une série de six jeux classiques pour enfants, chacun testant un aspect différent des compétences des concurrents. Lors de l'entrée, tous les joueurs sont vêtus de combinaisons, ce qui signifie que les armures, les armes de signature ou les objets magiques ne sont pas autorisés. Avec des jeux nécessitant force, intelligence, dextérité et prouesses au combat, il y a de la place pour que tout le monde brille. Cependant, tous les jeux doivent être joués dans l'ordre et l'échec en un tour entraîne l'exécution immédiate du joueur. Cela signifie que les personnages n'ont aucune garantie d'atteindre un tour dans lequel ils excelleraient. Par exemple, alors que King Shark aurait certainement la force de gagner au troisième tour de tir à la corde, il est peu probable qu'il réussisse à passer le premier tour "feu vert feu rouge".

Contrairement à la plupart des équipes de bandes dessinées, la Suicide Squad est en grande partie comique et abrite des dizaines de personnages "jetables" ridiculement faibles. La myriade de façons dont ils peut et va mourir dans Jeu de calmar est sans fin. Cependant, l'escouade a hébergé à un moment ou à un autre certains des méchants et anti-héros les plus puissants de DC, tels que Enchantress, Black Adam et Poison Ivy. En raison de l'histoire longue et compliquée de l'équipe, tout personnage qui a déjà été officiellement membre pendant une période quelconque sera pris en compte dans la compétition.

Feu rouge Feu vert

Le premier tour de Jeu de calmar est le classique international, « feu vert feu rouge ». Les joueurs doivent courir jusqu'à la ligne d'arrivée, en se déplaçant uniquement lorsque le juge leur fait face. Si un mouvement est détecté pendant que le juge (dans le spectacle une poupée robot géante et effrayante) regarde, le concurrent est exécuté. Bien que terriblement adapté pour le reste du jeu, le Clock King serait parfait pour ce jeu. Avec son sens du timing impeccable, il pouvait relever ce défi, avec des personnages comme Deadshot, Black Adam et Bloodsport. Cependant, beaucoup d'autres auraient du mal à s'en sortir. Par exemple, King Shark et Harley Quinn sont tout simplement trop agressifs ou fous pour avoir la maîtrise de soi requise pour ce jeu.

Maux de tête en nid d'abeille

Le deuxième tour est une épreuve de patience et de dextérité. Les concurrents reçoivent chacun un cercle fragile de bonbons en nid d'abeille, avec une forme estampée au milieu. Chaque joueur doit retirer le bonbon en excès et révéler la forme à l'aide d'une aiguille à coudre. Si la forme se brise ou si le joueur n'effectue pas la tâche en moins de dix minutes, il est tué. Des personnages plus gros et plus volumineux comme Killer Croc auraient peu ou pas de chance de passer ce tour. Cependant, comme au premier tour, les personnages avec une grande précision tels que Deadshot et Deathstroke n'auraient aucun problème ici. Des méchants plus technologiques comme Captain Cold, Polka-Dot Man et Clock King, bien que sans gadget, n'auraient certainement aucun problème dans ce tour. Là où la précision manque, les capacités magiques peuvent souvent faire la différence pour des personnages comme Enchanteresse.

La fin de leur corde

Pour certains des personnages moins enclins physiquement de la Suicide Squad, le tir à la corde du troisième tour est un désastre. Même si l'escouade n'a pas beaucoup de puissances comme Black Adam, certaines sont nettement plus faibles que même l'humain moyen. La compétition se fait en équipe, cependant, les personnages les plus faibles n'auraient aucune garantie de réussir s'ils devaient compter sur la chance pour avoir des coéquipiers forts. Cela signifie que des personnages comme la belette ou Ratcatcher ne fait probablement pas la coupe. Encore une fois, là où le pouvoir manque, la tricherie est une excellente option! Par exemple, Mind Boggler ou Vertigo pourraient affecter de manière offensive la capacité de l'autre équipe à tirer efficacement.

Une leçon de supercherie

La quatrième ronde attribue à chaque joueur un partenaire et un sac de dix billes. Les règles sont simples: prenez toutes les billes de votre partenaire sans recourir à la violence. Toute sorte de jeu peut être imaginée, et toute forme de supercherie non violente est acceptable. Un joueur de la série parvient en fait à survivre en trichant à un simple jeu de billes. Bien qu'un joueur comme Deadshot puisse facilement gagner un jeu comme le tir aux billes, il n'y a aucun moyen que son partenaire consente à ce type de jeu, optant probablement pour quelque chose de plus aléatoire. Cela fait du quatrième tour un jeu de manipulation et de charisme plus que d'habileté. Des personnages comme Mind Boggler et Poison Ivy a une grande influence sur les gens. D'autres comme Deathstroke sont des maîtres de la stratégie. Un, cependant, a un avantage unique. Le parasite a la capacité d'absorber à la fois les capacités physiques et les pensées/souvenirs de toute personne qu'il touche. Cela le rend effectivement immunisé contre la manipulation et lui donne un avantage assez universel, car il a accès à l'essentiel de la cache de pouvoirs de l'équipe.

Marcher légèrement

Le jeu de la cinquième ronde est vaguement basé sur des jeux d'équilibre comme "la marelle". Cependant, les joueurs doivent plutôt sauter sur un pont fait de vitres, certaines trempées et d'autres cassantes. Marcher sur les mauvaises vitres entraîne la mort du joueur. Ce jeu peut être joué en partant du principe qu'il est interdit de voler ou d'éviter les vitres. Mis à part la dérobade évidente des solutions comme la divination magique, il y a peu d'autres façons de passer ce tour. Un personnage de la série est capable de distinguer les types de verre et de prendre le bon chemin en toute sécurité. D'autres ont dû compter sur la chance, et la plupart d'entre eux ont péri. Des personnages très observateurs comme Rick Flag et Deathstroke pourraient probablement discerner entre les volets. Ceci est un autre exemple d'un jeu dans lequel beaucoup auraient un avantage distinct, mais n'avaient pas les compétences pour arriver jusqu'ici. Quelqu'un avec des instincts et des réflexes de tueur comme Killer Croc pourrait avoir la vitesse et l'intuition pour traverser, mais n'aurait pas la dextérité pour le deuxième tour.

Jeu de calmar

Le match final, plus que tout, est un match à mort. L'original Jeu de calmar sud-coréen commence par l'attribution à chaque joueur d'une position offensive ou défensive. L'attaquant doit courir vers un petit cercle à l'intérieur d'un terrain en forme de calmar, et le défenseur doit essayer de les arrêter et de les forcer à sortir des limites. Si l'un des joueurs meurt, il perd, évidemment. Dans le spectacle, les joueurs reçoivent des couteaux à steak et aucune règle limitant la violence n'est donnée. Bien qu'il existe quelques candidats majeurs pour un gagnant, un personnage en particulier a la polyvalence requise pour réussir jusqu'au bout. Le parasite, bien que puissant en général, a en fait le potentiel de beaucoup plus de pouvoir dans une situation comme Jeu de calmar. Son seul pouvoir est d'absorber les pouvoirs des autres, et s'il était refoulé dans un complexe avec des dizaines d'autres métahumains, rien ne l'empêcherait d'absorber simplement tous d'eux. Dans ces conditions, même tous les Belle Rêve n'a pas pu arrêter le parasite.

Le champion de l'escouade de calmars

De tous les membres de Suicide Squad, aucun ne pouvait gagner Jeu de calmar contre un parasite entièrement alimenté. La pleine mesure de ses capacités est montrée dans L'homme d'acier #94, alors qu'il affronte Superman et Strange Visitor. En substance, il a la capacité d'absorber le pouvoir des autres, laissant son adversaire épuisé et conservant ces pouvoirs jusqu'à 24 heures. Dans cette histoire, le duo extraterrestre héroïque ne peut arrêter le parasite que parce que Strange Visitor a un pouvoir similaire et est capable de récupérer l'énergie du parasite. Cependant, sans un tel personnage présent à laJeu de calmar composé, le Parasite serait imparable contre tous ses Escouade Suicide coéquipiers.

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