Comment résoudre le casse-tête de l'ascenseur dans Little Nightmares 2

click fraud protection

Bandi Namco a fait monter le cadran de la peur à 11 avec petits cauchemars 2. La suite du jeu original s'appuie sur l'histoire et le style artistique les fans étaient tombés amoureux de. Les deux jeux sont une approche unique du genre à défilement horizontal avec des éléments 3D, des énigmes à plusieurs niveaux et une plate-forme complexe.

Chapitre 3 de petits cauchemars 2 amène les joueurs dans ce que nous appellerons « l'hôpital ». Ici, ils rencontreront des mains rampantes, des corps prothétiques animés et des couloirs d'un noir absolu. Heureusement, c'est là que les joueurs trouveront également la lampe de poche, quelque chose qu'ils se posent depuis qu'ils ont appris les commandes. Au début du chapitre 3, les joueurs entreront dans une grande zone semblable à un atrium avec un ascenseur qui ne fonctionne pas. Ils auront besoin de deux prises pour mettre le courant et appeler l'ascenseur. Voici comment résoudre le casse-tête de l'ascenseur dans Petits cauchemars 2.

Little Nightmares 2 - Brûlez l'ours en peluche

Une fois que la caméra se retirera et que les joueurs auront une vue complète de cette pièce, ils voudront se diriger vers l'extrême droite. Passez les escaliers et descendez un couloir. Les joueurs verront un ascenseur fonctionnel et une autre porte sur leur droite. Continuez à travers la porte; ne descendez pas encore l'ascenseur car ce serait une perte de temps.

Les joueurs entreront dans une petite pièce avec un appareil à rayons X au centre. Ils remarqueront un ensemble de rayons X épinglé au mur en haut à gauche. Parmi eux se trouve une radiographie d'un ours en peluche avec une clé à l'intérieur. Continuez vers la droite pour trouver ce qui ressemble à une aire de jeux pour enfants. Il y aura trois gros ours en peluche qui peuvent être ramassés. Ramassez chacun jusqu'à ce que l'un d'eux commence à sonner. Ce bruit sera impossible à manquer. Pour confirmer que cet ours contient la clé, placez-le derrière l'appareil à rayons X et tirez sur l'interrupteur. Avant de partir, assurez-vous de monter en haut de la bibliothèque à droite pour trouver un chapeau de collection!

Sortez cet ours en peluche de la pièce et montez dans l'ascenseur. Cela amènera les joueurs dans une salle de crémation où ils trouveront un incinérateur ouvert. Jetez l'ours à l'intérieur et tirez sur l'interrupteur. Montez dans l'incinérateur, récupérez la clé et utilisez-la pour déverrouiller la porte en haut des escaliers, à droite, dans le hall principal.

Little Nightmares 2 - Vaincre la main

Une fois que les joueurs ont déverrouillé la porte, ils continueront jusqu'à ce que Six les aide à passer à travers une fenêtre. Désormais séparés, les joueurs rencontreront une main coupée qui s'accrochera à leur visage comme la larve de Extraterrestre. Finalement, ils devront combattre la main, mais cette première doit être évitée. Utilisez un terrain plus élevé pour garder la distance et fuyez lorsque la main saute et manque. Montez le mur à droite et dirigez-vous vers l'évent. Fais attention! La main suivra.

Laissez-vous tomber et dirigez-vous dans le couloir. Tournez à gauche par la porte ouverte et continuez à travers cette pièce. Une autre main commencera la poursuite et les joueurs devront s'enfuir. Montez sur la table à gauche puis sur l'étagère. Laissez-vous tomber de l'autre côté pour trouver un marteau au milieu de la pièce. Maintenant, le combat est lancé.

La clé pour combattre la main est d'attendre que ses doigts se lèvent, presque comme un scorpion préparant son dard. Éloignez-vous directement de la main pour vous mettre hors de portée. Une fois qu'il a sauté et atterri, abattez le marteau dessus. Cela peut prendre quelques essais pour réduire le temps. Les joueurs apparaîtront dans ce « champ de bataille » à leur mort. Il faudra trois coups de marteau pour tuer la main. Les joueurs peuvent débloquer le trophée « Et restez mort » en gémissant sur la main 3 à 4 fois de plus après la mort.

Les joueurs verront la prise dont ils ont besoin sur une table à l'arrière. Montez, attrapez-le et continuez à gauche. Déplacez la boîte et jetez le bouchon à travers la vitre. Les joueurs trouveront Six étant son moi étrange de l'autre côté. Prenez cette prise tout autour vers la gauche pour déverrouiller la porte au niveau supérieur du hall principal.

Little Nightmares 2 - Les prothèses détestent les lumières vives

Ce prochain segment du jeu va effrayer le pantalon même le plus courageux des joueurs. Au fur et à mesure qu'ils se déplacent dans l'obscurité, des prothèses corporelles complètes prendront vie et tenteront de les saisir. Brille la lampe de poche pour les figer dans leur élan. Les joueurs peuvent manipuler le joystick droit pour viser la lampe de poche et reculer, ce qu'ils ne peuvent faire pendant aucune autre partie du jeu. Ils n'ont pas non plus à garder la lumière sur les prothèses. Si un peu de lumière les touche, ils vont geler un instant.

Cela pourrait être la partie la plus difficile du jeu jusqu'à présent. Ne vous découragez pas à la mort. Trouvez l'endroit idéal où les prothèses gèlent et essayez de geler deux à trois à la fois. Finalement, les joueurs arriveront dans une zone de douche avec un interrupteur mural. Au fond à gauche de la zone de douche se trouve une boîte mobile menant à une pièce secrète. A l'intérieur se trouve une âme perdue à absorber.

A droite de la salle de douche se trouvera une prothèse assise dans un fauteuil roulant. Éteignez la lumière et approchez-vous de la prothèse pour la faire se lever. Retournez vers l'interrupteur et allumez les lumières pour geler la prothèse. Maintenant, les joueurs sont libres de faire rouler le fauteuil roulant vers le côté droit de la pièce, de monter et de continuer.

Les joueurs entreront dans une salle beaucoup plus grande pleine de prothèses animées. Procédez à droite et utilisez des mouvements de rotation rapides pour geler les prothèses avec la lampe de poche et éviter d'être « mangé ». Enfin, sprintez et glissez sous la barrière en bois pour plus de sécurité.

Les joueurs seront dans une pièce avec un sujet attaché à une chaise électrifiée. Sautez sur le tabouret et saisissez l'interrupteur pour déclencher l'électricité et déloger la prise. Ramassez-le et jetez-le dans le conteneur où Six l'utilisera pour ouvrir la porte. Ramenez cette prise dans le hall principal. Six saisiront le premier joueur trouvé. Ensemble, mettez les deux bouchons en place près de l'élévateur principal et tirez le levier.

petits cauchemars 2 est disponible sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC, Nintendo Switch et Last-Gen

Les joueurs d'Apex Legends ont été avertis de ne pas utiliser de poses animées en raison d'un crash

A propos de l'auteur