The Last of Us Part II Review: Vous n'avez jamais rien joué de tel

click fraud protection

Le dernier d'entre nous, partie II reste avec vous. Au fond, au fond, au-delà de l'intensité frénétique de ses nombreuses escarmouches, de son drame et de son pathétique déchirant, ses séquences palpitantes mettant en scène des personnages en lambeaux de terreur. Au-delà de tout ce qu'il présente dans son gameplay d'instant en instant superbe et extrêmement raffiné, Le dernier d'entre nous 2 sonde votre propre sens du monde et la narration classique des jeux vidéo telle que nous la comprenons. Une partie de cela concerne le thème omniprésent de la vengeance et du dégoût; des concepts si familiers, relatables et fréquents dans les jeux, des tropes pour désigner les chemins du point A au point B, chemins qui mènent inévitablement aux Big Bads en leur centre, cibles premium à expédier et/ou pardonner. Puis: catharsis, satisfaction, libération. Ensuite: les crédits.

Il existe un autre concept « -sis » qui est beaucoup, beaucoup plus rare ou même jamais mentionné dans ce média, et c'est « anagnorose ». C'est un mot qui parle à un transformateur reconnaissance, une acquisition de la façon dont le monde ou un conflit a réellement fonctionné ou est né, un compte avec un méchant au-delà de leur statut de carburant d'un héros héroïque périple. La vengeance et sa pratique aveugle complètement, entravent cette révélation, bien que pour beaucoup trop de jeux, ce processus ait peu d'importance. Un boss final et ses serviteurs ne sont généralement que des zones sur un jeu de fléchettes à frapper, des trophées à collecter et à compter, quel que soit l'arrangement.

Lorsqu'Ellie quitte la communauté enclave en plein essor du comté de Jackson pour se venger, vous la rejoignez avec confiance. Vous voulez réparer le tort brisé autant qu'elle le fait, êtes prêt à enfreindre toutes les règles pour le faire. Elle pourrait être n'importe quel personnage dans n'importe quel jeu, mais il se trouve que c'est notre Ellie, la compagne vedette de l'original Le dernier d'entre nous-et, surtout, l'héroïne de son chapitre DLC Laissé derrière, un moment décisif dans l'évolution du jeu en racontant des histoires intimement humaines. Ellie n'avait alors que 14 ans, bien que le monde ravagé et ses envies de survie aient accéléré son âge visible et sa détermination.

Dans Le dernier d'entre nous, partie II, Ellie est plus âgée, plus forte, plongée dans les ténèbres, la perte et la méfiance. Avant l'intro, elle a déjà vu des horreurs, les a rejointes, les a conquises, luttant par intermittence avec ce qui reste tout en partageant facilement un mauvais jeu de mots et un dessin de dinosaure. Jackson grouille visiblement d'activité et de ressources, offrant apparemment à Ellie et Joel l'approximation la plus proche de la normalité, avec gratitude et enfin à leur disposition après un passé brutal. Les fans de l'original se mettront facilement à la place des personnes qui bloquaient autrefois compulsivement les portes avec des armoires avant de pouvoir s'adonner à une sieste remplie de cauchemars, et Jackson offre un mode de vie complètement différent, même occasionnel loisirs. La ville programme des patrouilles armées pour les séjours afin d'éliminer les personnes infectées des sentiers et des propriétés à proximité, en éliminant le nombre et en recherchant les limites de leur paix durement forgée. Les magasins vendent de la nourriture, les bars vendent des boissons, la neige s'accumule sur les toits des cabines, ajoutant une lueur de carte postale à la lumière de la lampe hydroélectrique lorsque l'on observe la ville de loin.

C'est là que vous trouverez maintenant Abby et son équipage, membres apparents du Washington Liberation Front, une faction militariste du nouveau monde. Son équipe très unie s'est aventurée vers Jackson pour une raison bien précise: manifester la volonté d'Abby, apaiser sa colère dans un acte de violence intense et sans compromis. Vous habitez brièvement Abby dans les premières heures du jeu, un soldat brutal dont le physique incroyablement musclé contraste avec la forme légère et souple d'Ellie. Vous ne savez pas exactement Pourquoi Abby est près de Jackson, mais vous pouvez la voir s'emmêler avec des personnes infectées pendant que vous obtenez un rappel rapide sur les bases du mouvement et du combat.

C'est une opportunité en début de partie de montrer les quelques nouveaux tricks qui Le dernier d'entre nous, partie II apporte au bercail. D'une part, engager n'importe quelle variété de coureurs de jardin a changé, avec un clic rapide de L1 vous permettant d'esquiver leurs bras qui s'agitent pour une contre-attaque pugilistique. Oui, vous pouvez réellement frapper à mort les coureurs maintenant, en les étouffant sans arme tant qu'ils sont suffisamment ramollis avec vos poings. Cela, avec la corde occasionnelle pour grimper et la possibilité d'aller complètement à plat sur le sol, vous pouvez même frapper les ponts pour réduire un sprint qui, comme beaucoup d'autres actions, se sent mécaniquement parfait - sont les mises à jour les plus importantes de l'original Jeu. Cela signifie que vous vous cachez toujours derrière les murs, écoutez les menaces à travers les murs et utilisez des tactiques de guérilla astucieuses pour frapper sans être vu.

Pour accentuer ce point: les ajouts au flux général du jeu tel que les fans le comprennent sont généralement minimes. Ce n'est pas une suite qui triple le nombre d'armes ou vous jette des seaux de nouveaux objets - les bouteilles et les briques continuent d'être la seule distraction jetable accidentelle objets, un détail curieux dans un monde littéralement rempli d'ordures - et des utilitaires comme le tout-puissant molotov et le silencieux de pistolet à fabriquer font leur retour intact. Il y a quelques nouveaux jouets intéressants avec lesquels jouer, bien sûr, mais ceux-ci ne stimulent pas trop les paramètres de combat de base tels que les joueurs s'en souviennent.

Il existe d'autres inclusions qui rendent le combat plus percutant et immédiatement captivant cette fois-ci. De nouveaux infectés rares, y compris un plus grand nombre de Stalkers sournois que ceux présentés dans l'original, entrent sur le terrain, ce qui nécessite des approches et des comportements alternatifs. Cependant, toutes les factions que vous rencontrez sont généralement encore plus meurtrières, avec un meilleur équipement, des chiens d'attaque qui poursuivent votre odeur et des itinéraires de patrouille délicats haut et bas. Un type de faction particulier communique même via une série de sifflets absolument effrayants, qui semblent correspondre à différents événements situationnels; bientôt vous apprendrez à deviner leurs indices de « tout est clair », « cadavre retrouvé » ou « il y a quelque chose dans les buissons ». Ces humains non fongiques ont tendance à être les menaces les plus imposantes, et écouter ils s'appellent par leur nom ou gargouillent un râle écœurant humide alors que vous vous recroquevillez dans les hautes herbes ajoute des enjeux de plus en plus grands et une connexion émotionnelle (même une culpabilité pure et simple) à la carnage.

Le dernier d'entre nous de même évoqué certaines de ces qualités dans son approche de la violence, du premier meurtre désespéré d'un chasseur par Ellie à Laissé derrièreLe dernier acte frénétique de l'a vu affronter une petite armée dans un centre commercial délabré pour protéger un Joel blessé. Et encore, Le dernier d'entre nous, partie II vise bien au-delà du familier, avec un récit absolument angoissé et pénétrant qui ponctue chaque quart de mile de la route sinueuse de la vengeance, et au-delà. Il s'agit de personnes à grande image qui combattent des personnes à petite image, des réunions qui manifestent de l'entropie et manquent d'une équivalence morale claire. Dans le monde dévasté du jeu, il n'y a pas de bonnes réponses, seulement celles que vous aimez, et la vengeance est plus importante que tout sens de la vérité.

Pour des résultats spectaculaires aussi capiteux et inédits, il est évident qu'un maelström de talent a été invoqué. Il n'y a pas un seul acteur mal interprété pour aucune partie, pas un seul segment de musique qui rate une scène, pas un effet sonore malavisé (le bris des vitres a jamais sonné aussi satisfaisant), et la liste des lignes mémorables denses en émotion et aux significations multiples est impressionnante, probablement sans précédent dans jeu. Seattle est l'environnement de premier plan, mais rassemble une telle diversité visuelle étonnante, de la forêt dense à des banques bombardées, des autoroutes gelées dans un trafic cristallisé jusqu'aux couloirs d'hôtels noirs envahis par les Cliqueurs. Certains de ses intérieurs délabrés présentent des havres de paix chaleureux pour réparer et se connecter avec les autres, à une courte distance de d'horribles appartements parsemés de viscères où des trophées sportifs au visage vierge ont autrefois été témoins des derniers moments torturés de leur vie des habitants. Les échos et les fossiles de l'ancien monde social perdurent, alors même que leurs significations se sont flétries avec l'isolement nécessaire à la survie; tandis que la petite amie d'Ellie, Dinah, parcourt une librairie en ruine ornée de drapeaux de la fierté, elle demande sincèrement: "C'est quoi tous les arcs-en-ciel ?"

Combattre et fouiller aux côtés d'un PNJ a toujours été une force spécifique de Naughty Dog depuis lors les Inexploré séries a commencé, et bon nombre des meilleures conversations de ce jeu se déroulent en dehors des cinématiques. Il y a de petites plaisanteries et plaisanteries accessoires qui émergent constamment, dans et en dehors de la bataille, chaque personnage (nouveau et ancien) étant présenté avec une sincérité surprenante. Jesse n'est pas un soldat jacksonien traditionnellement responsable ou un observateur sarcastique et grossier; il est les deux, et aucun de ses aspects ne trahit son dévouement envers ses amis. La relation de Dinah et Ellie est forgée dans la violence dans laquelle elles ont été élevées, mais ce monde n'est qu'une seule couleur sur la toile de leurs personnages.

En parlant de compagnons, une section du menu d'options vous permet de modifier leur efficacité au combat avec une précision inhabituelle. Juste sur le réglage par défaut, cependant, ils s'avèrent très utiles, éliminant fréquemment les ennemis et faisant des appels utiles aux menaces distantes, qui sont ensuite utilement marqués sur votre HUD. Le mode d'écoute qui figurait fortement dans le premier jeu est certainement là, mais ce n'est pas un remplaçant universel pour les Arkham Mode Détective de la série, et les ennemis furtifs (comme ces maudits Stalkers) signifient qu'on ne peut jamais s'y fier sans réfléchir.

Comme indiqué précédemment, Le dernier d'entre nous, partie II propose une sélection inédite de différentes options et ajustements de jeu, qui contribuent tous à la poussée vers le changement radical du jeu accessible. Au niveau micro et macro, les joueurs peuvent modifier chaque aspect du HUD, la rareté et la qualité des objets récupérés. fournitures, ou ajuster le jeu pour mieux s'adapter aux personnes ayant divers degrés de capacité de vue ou de motricité fonction. Même si ces aspects avaient déjà été annoncés, les voir dans la pratique montre un investissement qui peut établir une nouvelle norme et signifie qu'encore plus de joueurs peuvent découvrir l'histoire elle-même.

Sachez que cette revue, espérons-le similaire à d'autres, prend des précautions mesurées pour ne pas gâcher les virages pertinents de l'histoire - et, que vous puissiez ou non le dire simplement en lisant ceci, c'est un jonglage pyrotechnique à haute voltige acte. Pourtant, similaire à la réponse du réalisateur Neil Druckmann à fuites généralisées, la plupart des spoilers constituent une maigre menace pour l'expérience dans son ensemble. Le dernier d'entre nous, partie IIl'histoire de est superbe, voire transcendante, en soi, mais l'impact profond qu'elle aura sur ses joueurs est intrinsèquement lié au support et à la méthode, le temps passé à endurer chaque chapitre et non la séquence des événements car ils supporter. Le voyage transformateur confère au script un poids et un objectif réels, malgré tout ce qui peut être réalisé par l'adaptation imminente de HBO.

Druckmann a vérifié le nom du livre La cité des voleurs par David Benioff comme une source d'inspiration pour le jeu. Considérez aussi Cécité, le roman de l'auteur portugais lauréat du prix Nobel José Saramago, qui présente un monde dévasté par un épidémie débilitante, se concentrant sur un groupe de citoyens alors qu'ils survivent et réagissent à une façon transformée de la vie. Le groupe affronte (et comprend) des opportunistes sadiques et des victimes terrifiées, des soignants altruistes et méfiants survivants, mettant en valeur la générosité de l'esprit humain et les armures marquées amères levées pendant les périodes de terreur et doute. Il présente essentiellement un atlas d'émotions humaines, amplifié par son drame ambiant mais jamais étranger ou inconnu, toujours troublant, reconnaissable et tangible de manière embarrassante. C'est ce que Naughty Dog - à travers des retards, des drames et des fuites, et tandis que les opposants aux perspectives archaïques tapaient sur des casseroles et des poêles - ont tiré de Le dernier d'entre nous, partie II. À près de 30 heures pour un jeu minutieux, son intensité et son récit implacable mettront les joueurs à travers le sonner bien avant la fin brutale, mais presque tout le monde s'en portera mieux, les larmes et tout, et très probablement transformé. Le plus grand jeu de cette génération de consoles? De cela, il n'y a absolument aucun doute. C'est aussi, très probablement, le plus grand jeu vidéo de tous les temps.

Le dernier d'entre nous, partie II sortira exclusivement sur PlayStation 4 le 19 juin 2020. Une copie numérique a été fournie à délire d'écran à des fins d'examen.

Notre évaluation :

5 sur 5 (chef-d'œuvre)

Les premières réactions d'Eternals le décrivent comme le film le plus épique et unique de MCU

A propos de l'auteur