Entretien avec les développeurs d'Empire of Sin: la conception de jeux de gangsters est profonde

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Amateurs de films de gangsters et Civilisation les fans devraient synchroniser le développement de Empire du péché, un jeu de stratégie de l'ère des gangsters se déroulant dans les années 1920 à Chicago. Portant un pedigree de développement unique sous Romero Games avec une alliance distinctive avec l'éditeur Paradoxe Interactif, le jeu à venir s'annonce comme le genre de projet stratégique complexe et avant-gardiste qui, comme son équipe l'admettra humblement, n'est pas exactement comme n'importe quel autre jeu sur étagère.

La réalisatrice Brenda Romero est la plus reconnue parmi les Empire du péchéLa liste des créatifs de, mais parler aux responsables du développement à ses côtés décrit une sorte de dynamique d'équipe de rêve. Ce serait presque nécessaire pour les ambitions du jeu, qui combinent plusieurs piliers de gameplay et des threads avec des combats au tour par tour et un composant en temps réel qui, comme nous le verrons ci-dessous, va à contre-courant.

Screen Rant a eu l'opportunité de s'entretenir avec Brenda Romero, conceptrice narrative principale Katie Gardner, senior Le concepteur de jeu Chris King et le concepteur de combat principal Ian O'Neill à propos du monde miteux et stratégique du gin de bain de

Empire du péché. Ce dernier fait ses armes professionnelles avec ce projet, en plus de faire ses débuts d'acteur en tant que voix de Frankie Donovan, le chef de la mafia irlandaise que nous avons pris pour un tour dans notre Empire du péché fonction de prévisualisation.

Je me souviens comment votre introduction à la presse avant la démo décrivait qu'il s'agissait d'un projet passionnant qui tournait autour depuis un certain temps. Où est-ce que Empire du péché émerger de? Même le thème du jeu est rare en soi, car nous ne voyons jamais beaucoup de jeux se dérouler pendant cette période.

Brenda Romero: J'essaie donc de créer un jeu se déroulant à cette époque depuis probablement 20 ans. Et si vous pouviez simplement imaginer jeter tout ce que vous savez à ce sujet et y coller différents aimants pour voir ce qui colle à ces idées. Rien n'a jamais vraiment gélifié au point que, comme, j'avais hâte d'y jouer… jusqu'à ce que Empire du péché. Cette idée s'est gélifiée.

Cela remonte en fait à l'âge de dix ans. J'ai grandi dans le nord de New York, à la frontière canadienne. Il y a un bar dans ma ville natale qui s'appelle The Place. Et ce bar - il est toujours ouvert en fait - ce bar n'a apparemment jamais fermé pendant la Prohibition. Donc, quand j'étais jeune, c'était le plus vieux bar en activité aux États-Unis. Maintenant, je suis sûr qu'un autre bar n'a pas fermé, mais c'est ce que je savais à propos de The Place.

Alors, comme une curieuse de dix ans, j'ai demandé à ma mère. Et ma mère ressemble beaucoup à Dean O'Banion, non? Elle est assez dévote. Et je lui ai demandé parce qu'il y a deux choses clés à propos de The Place: c'est dans la rue principale de la ville et il a des baies vitrées géantes. Donc, il n'y a aucune chance que les gens ne le sachent pas. J'ai demandé à ma mère: « Comment cela a-t-il pu ne jamais se fermer? Les flics peuvent le voir, pourquoi n'iraient-ils pas, excusez-moi, vous devez fermer? » Et ma mère, ne voulant pas dire, ne voulant pas aimer, laisse Je sais que les flics ferment les yeux et pourraient être soudoyés, ne voulant pas me faire connaître cette zone grise à dix heures, n'arrêtaient pas de répondre au question.

Ainsi, cela a engendré par inadvertance cet amour des empires criminels. Je me souviens d'être allé à la bibliothèque et de chercher des trucs, et j'ai toujours été fasciné par tout ça, et ça n'a jamais disparu, jamais. Alors, finalement, j'ai eu ma réponse. Mon grand-père a traversé la frontière à pied avec de l'alcool, car le fleuve Saint-Laurent était à l'époque des rapides, alors vous pouviez simplement traverser le Canada avec de l'alcool à pied. C'était vraiment très courant. Je suis juste devenu fasciné par ça. Si quelque chose vous intéresse vraiment, vous ne faites que [quelque chose], et si vous êtes un concepteur de jeux, si quelque chose vous intéresse et que vous aimez les jeux, vous voulez jouer dans cet espace.

Donc, finalement, un pitch s'est réuni. J'en ai pris les racines il y a cinq ans, et ce n'était pas quelque chose qui existait, et ce n'était pas quelque chose que j'avais déjà joué auparavant. J'ai lancé le match à Paradox, ce qui a probablement été les 20 minutes les plus nerveuses de ma vie. Je suis vraiment à l'aise pour parler, mais je savais, désespérément, parce que c'était un jeu de stratégie, je savais désespérément que je voulais que Paradox ait ce jeu. Si quelqu'un disait: « Que ne devriez-vous pas faire? » Je dirais: « Eh bien, ne proposez pas une idée qui est spécifiquement pour cette entreprise. Parce que si cette entreprise ne le prend pas, qu'allez-vous faire? » Mais je n'ai pas suivi ce conseil.

Ensuite, nous avons commencé à le faire. Mais ce qui est cool, c'est d'avoir toute l'équipe là-bas et un tableau blanc appuyé contre le bureau, et de dire: « D'accord, tu es à Chicago. [Nous n'étions pas] nombreux, 8 ou 10. « Tu es un patron, tu es à Chicago, qu'est-ce que tu veux faire? » Et c'est tout. C'est de là que viennent les verbes du jeu. C'est vraiment construit par une équipe. Je sais que cela ressemble à une carte de voeux de développeur de jeux ou à une affiche de motivation, mais c'est vraiment le cas.

Ian O'Neill: Le slogan RH: "Nos jeux sont construits par l'équipe."

J'ai été tourné vers votre travail il y a de nombreuses années. Je le savais - mais pas par le surnom de « Le mécanicien est le message » - mais je me souviens avoir lu la première fois sur Former, et ça m'a bluffé. Et puis les autres projets que vous avez réalisés sous cette bannière. Je ne peux pas m'empêcher de regarder ce jeu avec des pensées dirigées vers ces projets. Je veux dire, peut-être spécifiquement sur la façon dont il se passe des choses secrètes lorsque vous jouez Empire du péché. Certains dont vous êtes pleinement conscient, d'autres dont vous n'êtes conscient que lorsqu'ils interfèrent avec une action, et d'autres dont vous n'êtes pas du tout conscient. Je me demandais comment votre travail dans "The Mechanic is the Message" a pu influencer Empire du péché.

Brenda Romero: C'est le même ensemble d'outils. En fait, vous êtes le seul journaliste à avoir posé cette question. Alors, merci, c'est un honneur que vous connaissiez le travail des jeux de société, je l'apprécie.

Ces jeux, je dirais, ont vraiment aiguisé ma capacité ou ma passion à regarder quelque chose d'historique, à trouver les systèmes qui s'y trouvent, les systèmes de base, les systèmes nécessaires. Et puis ces choses peuvent s'installer d'elles-mêmes, et vous voyez en quelque sorte comment le système fonctionne. Et c'est la même chose dans tous ces jeux. Alors, comment fonctionne le système? Et puis vient la dernière question, qui est, comment puis-je mettre le lecteur dans ce système? Alors, le joueur, par exemple, sera-t-il un citoyen vivant dans cette ville? Le joueur va-t-il devenir flic? Elliot Ness, disons, en essayant de l'arrêter. Le joueur va-t-il pouvoir jouer à la fois les flics et les gangsters? Qui est le joueur ?

C'est de là que vous évoluez, « Qui est le joueur? » à « Qui est-ce que je veux être? » Eh bien, je veux être un gangster. OK, super, je veux être l'un de ces patrons. Est-ce que je veux faire partie de ces patrons qui, nous sommes tous des durs à cuire, nous sommes tous aussi puissants les uns que les autres? Et j'ai vraiment adoré l'idée de ce [statut] à l'envers. Je ne suis en fait personne, non? J'ai zéro notoriété. Je ne suis personne et je dois me construire à partir de rien avec tout le monde. Ainsi, les autres jeux de société ont leurs racines dans la simulation historique et essaient de comprendre quels sont les éléments les plus bruts que je veux saisir.

Je n'aurais pas vu les interdépendances complexes de ces systèmes - l'aspect RPG, l'aspect sim, l'aspect de construction d'empire - s'il n'y avait pas eu ces jeux. Probablement Ville Soleil étant le plus grand. Les règles sont faites pour Ville Soleil, mais je dois finir ce jeu avant de pouvoir construire l'ensemble qui est Ville Soleil, qui est le jeu sur la violence de jour et de nuit à Port-au-Prince, en Haïti.

je pense constamment à Civilisation en y jouant, ce qui m'a également amené à me demander s'il existait plusieurs méthodes disponibles pour atteindre un état de fin de partie. Tous les patrons peuvent-ils se tenir la main en paix et en harmonie et danser en cercle ?

Brenda Romero: Bon sang, Ian, je t'ai dit que je voulais cette fonctionnalité! Je t'ai dit que je voulais la fonction danse !

Chris King: Nous avons une victoire canonique, qui est essentiellement une élimination, où vous êtes le dernier homme ou la dernière femme debout à Chicago et vous gagnez la partie. Mais, évidemment, nous avons créé un Chicago qui est un bac à sable, et si vous voulez réunir tous les patrons de Chicago autour d'un kumbaya-ing de cheminée, si c'est ce que vous voulez faire, alors assommez-vous! C'est un Chicago où vous pouvez en faire ce que vous voulez.

Combien de temps un bon playthrough de Empire du péché prendre?

Chris King: Je pense que le problème ici, c'est que cela va en fait dépendre des paramètres. Vous pouvez réellement choisir la taille et la portée de votre jeu, car vous pouvez réellement choisir la taille et la portée de votre jeu. Vous pouvez changer le nombre de quartiers de Chicago de 3 à 10, le nombre de patrons qui passe de 6 à 13, selon, aussi, la taille du quartier. Donc, si vous optez pour un jeu par défaut, qui je pense est de 10 et 10, nous comptons, je pense, 15, 20 heures, minimum. Et cela dépend aussi à quel point vous êtes impitoyable. Si vous êtes vraiment, vraiment bon, et pouvez min-max, et pouvez vraiment éliminer les patrons et les refuges, ce que je ne peux pas faire sans tricher en début de partie j'vais l'avouer (la console est ton amie), alors tu pourras peut-être le faire plus rapide.

Brenda Romero: Quand j'ai tendance à jouer, ma méthode préférée est 3 quartiers, 10 boss, ce qui entraîne, en gros, le chaos. Vraiment, le temps est très court et les gens sont constamment en compétition pour les ressources. Ce jeu, je dirais, dure 10 ou 15 heures. J'ai tendance à ne pas suivre le chemin du RPG, qui sont les missions personnelles, les missions de boss, et il y a beaucoup de très bon travail et de choses intéressantes qui s'y trouvent. Katie et moi parlions de l'histoire de Maggie Dyer. Vous avez joué Frankie, et l'histoire de Frankie est assez riche, où il doit faire des choix assez importants. Selon l'étendue de ce que vous choisissez de faire dans le jeu, cela affectera la durée du jeu, surtout si vous tirez parti de ces éléments RPG.

Ouais, je pense que j'ai joué la moitié de la démo sans même regarder mes objectifs, et puis je me suis dit, wow, il y a toutes ces missions ici !

Brenda Romero: Certains d'entre eux ne sont là que pour les joueurs qui ont besoin d'être guidés. « D'accord, je suis à Chicago, qu'est-ce que je suis censé faire. Dieu merci, c'est là! Mais il y a d'autres choses qui vont surgir comme, Katie, vous pouvez parler de la façon dont les personnages acquièrent un certain niveau de loyauté.

Katie Gardner: Oui. Il y a donc beaucoup de types de missions différents. Certains que vous trouverez si vous vous promenez simplement dans la ville, vous pourriez voir une flèche jaune apparaître comme, oh, quelqu'un a besoin de quelque chose là-bas. Certains gangsters ont également des missions qui leur sont liées, et lorsque vous atteignez un certain degré de loyauté, ils vous approcheront et vous diront: « Hé, J'ai cette chose en cours, pouvez-vous m'aider? » Et vous pouvez décider comment vous voulez les aider, ou si vous voulez les aider eux.

Et, bien sûr, les boss ont leurs longues missions tentaculaires liées à eux. Tout ce qui concerne les récompenses pour les missions se répercute en quelque sorte sur les autres couches du jeu. Il est fait pour vous aider avec votre empire si vous choisissez un certain chemin. Vous savez, c'est un peu, oh, si vous descendez de cette façon, cela pourrait vous aider avec votre cote de faction avec d'autres patrons, de cette façon pourrait vous aider avec vos raquettes, de cette façon pourrait vous aider avec la police. C'est ainsi que nous avons conçu les missions, avec les autres couches à l'esprit.

Brenda Romero: Ce n'est pas un récit linéaire. Dans chaque session de jeu, il y a tellement de choses que vous ne toucherez jamais, que vous ne ferez pas, parce que vous n'a pas satisfait quelles que soient les circonstances étranges des équipes de rédaction pour lancer un mission. Mais, à cause de ça, quand quelque chose arrive, comme quand quelqu'un est amoureux de quelqu'un d'autre - cette personne est devenu quelque chose qu'ils souhaiteraient ne pas être, par conséquent, ils veulent savoir si vous pouvez les aider. Parce qu'ils découlent de votre jeu et de ce que vous avez fait, ce n'est pas du genre « Oh, merci pour la mission ». Vous avez causé ça, c'est arrivé. Cet ensemble de circonstances peut ne pas se produire dans une autre partie.

Ian O'Neill: Nous disions seulement ce matin, au cours des deux dernières semaines, que je n'avais pas eu deux matchs exactement identiques. J'ai engagé différents gangsters ou j'ai commencé dans différents quartiers, ou j'ai perdu un gangster; La mort permanente est un aspect très important dans Empire du péché. Donc, si vous perdez l'un de vos premiers gangsters, ils sont partis. Ils ne reviennent pas, non ankh, non rouleau de résurrection, ils sont simplement partis pour le reste de ce jeu, et vous avez perdu un atout puissant. Alors, à vous maintenant d'essayer de vous débrouiller avec ce qui reste. Mais vous perdez également toutes les relations qu'ils avaient, toutes les histoires ou missions qui étaient attachées à ce personnage ont également disparu.

Le temps est un concept génial dans Empire du péché, droit? Le monde ne bouge pas pendant le combat, n'est-ce pas ?

Ian O'Neill: Le temps est suspendu lorsque vous êtes au combat.

Ne vous offensez pas tous, mais les développeurs "normaux" ne pas ont fait ce jeu en temps réel. Pendant ma démo, j'ai en fait quitté mon bureau pendant un moment, mais j'ai oublié de le mettre en pause, et quand je suis revenu, j'ai vu que le chaos s'était produit pendant que je m'éloignais. Je me dis, wow, toutes les roues de cette machine tournent constamment lorsque vous détournez le regard.

Brenda Romero: Oui. Et il y a tellement de roues.

Ian O'Neill: Voici un exemple. Nous venons de sortir d'un flux Twitch, et chaque semaine, nous vérifierons la stabilité des sauvegardes, et cela signifie jouer à travers la sauvegarde de la semaine dernière juste pour nous assurer que nous pouvons le jouer sur le prochain flux. Donc, je regardais autour de la carte et j'étais complètement sûr de savoir où il y avait une cachette, et je savais où c'était, je l'ai marqué dans ma tête. Je savais que j'allais avoir cette cachette épique, une arme épique et me préparer pour aller combattre cette planque. Ensuite, j'allais chercher une cachette légendaire, et j'espérais que ce serait une bonne somme d'argent. Quand je suis allé le chercher, c'était f—king gone. L'une des autres IA de faction était déjà allée le chercher.

Ils vont vraiment faire ça ?

Ian O'Neill: Ils iront chercher les cachettes. Ils feront le tour de la ville et pilleront vos cachettes. Dans un RPG normal, vos [loot drops] sont là pour vous, mais ici, ils sont disponibles pour tout le monde.

Brenda Romero: Je suis tout à fait d'accord avec vous pour dire qu'avoir un seul sens du temps aurait été quelque chose que des gens normaux auraient fait. Nous voulions cependant vivre l'expérience d'être un patron et de nous promener dans Chicago, et cela n'incluait pas: "Ian, c'est ton tour maintenant, nous allons attendre." Et ça a marché. Cela peut être fait, il s'agit simplement de s'occuper du temps à l'intérieur des systèmes, et comme, combien de temps est une tique? Combien de temps passe dans une tique ?

Chris King: Le temps réel dans la couche stratégie est très bon si vous voulez progresser. Ainsi, par exemple, je veux attendre quelques semaines pour avoir assez d'argent pour faire quelque chose. Dans un environnement au tour par tour, vous devez appuyer sur le tour suivant, le tour suivant, le tour suivant, alors qu'avec un environnement stratégique, je peux me promener à Chicago à la recherche d'une caisse légendaire. C'est donc un très bon moyen de gérer efficacement les temps d'arrêt stratégiques.

Ian O'Neill: C'est aussi une partie très intéressante de notre système de talents pour les gangsters. Ainsi, vos talents ne se débloquent pas à partir de l'expérience, des éliminations ou des points que vous acquérez - ils sont [basés sur] le temps, car vous apprenez quelque chose de nouveau. Vous dites essentiellement à votre mercenaire, à votre démolisseur, à votre médecin de la mafia: « Je veux que vous appreniez un nouveau truc, mais ça va prendre du temps. Et plus le talent est complexe, plus dur à cuire, plus il est long prend. Et c'est en temps réel. Ainsi, pendant que vous passez d'un combat à l'autre, vous retardez l'apprentissage de vos talents. À un moment donné, vous voulez penser à vous-même: « D'accord, je veux vraiment ce talent, je vais faire une pause et faire autre chose pendant cinq minutes pour que je puisse débloquer ce talent. C'est un autre choix que tu dois Fabriquer.

Une autre chose qui est apparue pendant que je jouais en tant que Frankie était le système de traits. J'ai cerné un tas de personnes au combat et on m'a dit que j'avais acquis le trait « soif de violence ».

Brenda Romero: Tous les gangsters et boss commencent par des traits, un ensemble de traits qu'ils ont tous. Il y a leurs traits de la petite enfance et les traits qu'ils acquièrent et rassemblent au cours de leur expérience de vie avant de les rencontrer. Ce sera la même chose à chaque match. Cependant, les choses qu'ils finissent par faire dans le jeu, les personnes avec qui ils interagissent, les choses qui leur arrivent et les choix que vous faites peuvent conférer des traits à ces personnages.

Katie Gardner: Si vous continuez à exécuter des gens en tant que gangster, après un certain seuil, ils peuvent « devenir cruels ». Il y a donc aussi un événement qui va se déclencher – comme Maria et Bruno, par exemple, qui sont amoureux au début du jeu, s'ils font tous les deux partie de votre équipe et que Maria tue des gens et obtient le cruel trait, Bruno apparaîtra lors d'un événement et dira: "Hmm, je suis un peu inquiet, ma petite amie est cruelle." Elle ira voir le patron, comme: "Pouvez-vous faire quelque chose à propos de cette? Pouvez-vous lui parler ou l'aider? Je suis inquiet."

Ensuite, il y a trois options. Vous pouvez dire: « Ne vous inquiétez pas, je vais lui parler », et elle perdra le trait cruel, mais elle pourrait perdre un peu de loyauté ou de moral, ou pourrait devenir maussade. Ou, elle pourrait ne pas, cela dépend en quelque sorte. Ou vous pouvez en gros dire à Bruno de le sucer, elle va être cruelle, je préfère comme ça, "Vous devez vous en occuper." Lequel, alors, il deviendra potentiellement maussade. Ou, si vous, en tant que patron, êtes cruel, vous pouvez en gros dire: « Hé, si vous voulez faire partie de mon équipe, vous feriez mieux d'être cruel aussi. » Ensuite, il y a une chance qu'il gagne également ce trait.

Tout dépend du hasard, cependant, et c'est au joueur de décider comment il veut gérer cette situation.

Pouvez-vous carrément perdre un gangster pour des choses comme ça, en dehors de la mort ?

Katie Gardner: Oui. Il y a une petite chance que… eh bien, Maria ne le tuerait pas, si c'est ce que vous voulez dire.

Non, non, je voulais dire, allaient-ils simplement partir ?

Katie Gardner: Il pourrait partir. Il y a peu de chances que si vous choisissez une certaine option, il dise « f—k this » et quitte le gang.

Travaillera-t-il pour quelqu'un d'autre ?

Katie Gardner: Potentiellement! Ce qui peut causer toutes sortes de problèmes, si Maria se dispute plus tard avec Bruno. Elle ne voudra pas le tuer, mais vous pouvez les obliger à s'entretuer. Il y a toutes sortes de folies qui peuvent arriver.

Brenda Romero: Vous vouliez savoir jusqu'où ça allait, n'est-ce pas ?

Les gangsters vous sont également fidèles, donc, selon leur loyauté, ils ne seront pas renversés par la police ou ne deviendront pas une taupe. Ils ont aussi le moral; certains personnages aiment vraiment beaucoup le combat, et si vous n'êtes pas assez au combat, ils peuvent être déçus de vous et partir. Tous les gangsters ont également des exigences de notoriété, donc plus vous devenez notoire, plus ils sont susceptibles de travailler avec vous. Ainsi, les tueurs à gages super durs à cuire, lorsque vous démarrez le jeu pour la première fois, ils ne se soucient pas de vous, de votre équipe, de vos plans; il n'y a aucune chance que vous travailliez avec eux.

Mais il y a une opportunité. Lorsque vous êtes sur cet écran d'équipage, vous pouvez voir les connexions entre eux. Donc, si vous pouvez obtenir quelqu'un de très bas niveau qui travaillera pour vous, compte tenu de votre notoriété, et que vous obtenez ce personnage loyauté, il est possible qu'ils puissent éventuellement vous présenter ce personnage de très haut niveau, et vous pourriez avoir accès pour eux. La gestion de l'équipage est très importante.

Intéressant. Je ne pensais pas que ça fonctionnait comme ça. Quand je regardais cet écran d'équipage dans la démo, ma pensée était: " Oh, si j'obtiens finalement celui-là, ils seront alimentés ou auront un bonus en étant dans le même équipage ensemble. Mais je ne savais pas que cela fonctionnait dans l'autre sens, que vous pouviez réellement les obtenir grâce à ces Connexions.

Brenda Romero: De plus, pendant le jeu, il est fort possible qu'ils tombent amoureux. Ils peuvent avoir des triangles amoureux, des gens peuvent se faire tuer. Ce n'est plus dans le jeu, mais l'un de ces moments « eh bien, c'est un bug ». C'est juste parce que nous traitons les patrons à peu près comme nous traitons tout le monde, et il y a même eu un moment où les gangsters pouvaient tomber amoureux d'un patron. J'avais deux personnages amoureux de moi, ce que je trouvais plutôt cool, jusqu'à ce que la jalousie éclate et que l'un tire sur l'autre et le tue. Nous avons donc supprimé cela, parce que vous ne voulez pas - évidemment, en tant que patron, vous passez beaucoup de temps avec le gangsters, et vous ne pouvez pas avoir tout votre équipage comme, "Je t'aime." C'est juste bizarre et pas vraiment comme un patron du tout.

Nous avons donc décidé, en tant que patron, que vous pouvez aimer qui vous voulez aimer. Genre, celui avec qui je joue aime Maria Rodriguez, et pense qu'elle est le meilleur gangster du jeu.

Katie Gardner: Je pensais que vous alliez raconter l'histoire de The Cleaner. L'un des gangsters, son nom est "The Cleaner", et il y avait un bug avec lui où il tomberait amoureux de lui-même. Mais ensuite, il était aussi extrêmement jaloux, donc si quelqu'un d'autre tombait amoureux de lui, il le tuerait, car il était le seul à pouvoir s'aimer lui-même.

Chris King: Il n'y a pas de forme d'amour plus vraie que de s'aimer soi-même.

Si vous vous alliez avec un patron, est-ce qu'il quitte sa planque pour aller dans sa maison close ou son casino? Offrent-ils des opportunités d'embuscade en dehors de la simple attaque de la planque ?

Chris King: Pas maintenant. C'est probablement pour éviter le problème de perdre votre planque et votre base principale et l'IA est toujours là, créant une « faction de Schrödinger » à ce stade. C'est quelque chose qu'un joueur pourrait résoudre très facilement, mais ce n'est pas quelque chose que nous voulions pousser l'IA pour le moment.

Brenda Romero: Cependant, il existe de nombreuses façons de saboter un boss. J'adore former une sorte d'alliance avec quelqu'un en début de partie et voir si je peux lui faire éliminer un autre boss. J'aime donner des rotules aux gens tôt, surtout en jouant un jeu serré comme je le fais. Chris n'est pas d'accord avec cela, parce qu'il a l'impression que je donne des empires différents à d'autres personnes, mais ensuite je vais les enlever. Vous pouvez également empoisonner leur alcool ou essayer de déclencher quelque chose entre deux autres patrons et déclencher une grande guerre. Il y a toutes sortes de choses que vous pouvez faire pour baiser les autres.

Comme je l'ai mentionné, je ne pense pas vraiment qu'il y ait un jeu exactement comme Empire du péché. Cela étant dit, quelles ont pu être les influences du jeu qui ont contribué à son développement ?

Brenda Romero: Si vous écrasiez plusieurs jeux ensemble, la première couche de ce gâteau serait Civilisation. Si j'avais un jeu d'île déserte, ce serait CivilisationRév Civ, en particulier, mais je les ai tous joués. Alors, ne serait-ce pas cool si, au lieu de jouer Napoléon et Gandhi, vous pouviez jouer Angelo Genna et Al Capone? Donc, c'est un. L'autre est la série Jagged Alliance. Vous formez une équipe, et vous devez gérer cette équipe pour essayer de faire votre travail pour vous, mais ils ont leur propre agence, disons.

Chris, avant de venir travailler avec nous, a passé des années chez Paradox. C'est un jeu de stratégie sous forme humaine. Vous pouvez voir que ce sont les influences. Katie est le résultat de beaucoup trop de recherches sur Internet, de beaucoup trop de recherches. Quatre personnes font partie de l'équipe de rédaction et nous voulions donner vie au jeu de manière dynamique.

je savoir il n'y a pas de jeu comme Empire du péché, et c'est fantastique, parce que nous l'avons fait, et nous l'avons fait avant que quelqu'un d'autre ne le fasse. Mais il n'y a pas non plus un designer dans ce monde qui n'a pas dit: « Vous savez quoi, comment untel a-t-il résolu ce problème? Comment l'ont-ils géré? » Nous n'avions pas ça. Donc, nous avons résolu ce problème avec l'expérimentation. Nous sommes fous de fierté du jeu.

Katie Gardner: Je joue à beaucoup de RPG, c'est probablement mon type de jeu préféré. Dialogue de branchement et utilisation de compétences dans le dialogue, donnant au joueur le choix de contourner le combat, ou obtenir plus d'argent de quelqu'un, ou découvrir des choses qu'ils ne sont peut-être pas censés savoir une façon. Les Tomber Jeux aurait eu une énorme influence, mais il y a plein d'autres jeux comme ça.

Chris King: Inspiration pour la couche de stratégie… Je dirais qu'il n'y a pas de jeu spécifique qui a été une inspiration pour cela, car il n'y a pas beaucoup de choses à faire ce genre de chose. C'est plus l'expérience distillée de la création de jeux de stratégie, qui a alimenté le processus de conception de la couche stratégique. Lorsque vous essayez de mettre en place une stratégie, vous essayez de mettre en place des justifications et des raisons pour que les joueurs puissent réfléchir à leurs choix.

Tu fait dire qu'il est un jeu de stratégie sous forme humaine.

Brenda Romero: Vous n'en avez aucune idée. L'expérience de Chris a été inestimable. Nous décrivons souvent le jeu comme une « soupe de systèmes ». Donc, la capacité de distiller cela, pour aider les joueurs à comprendre pourquoi ils veulent ouvrir une maison close plutôt qu'un casino; car, en tant que joueur, nous voulons que vous réfléchissiez à ces décisions. Pourquoi voudriez-vous devenir un allié de Salazar Reina contre Angelo Genna? Cela dépend de qui vous êtes en tant que patron, cela dépend de qui sont les autres patrons dans le jeu. Il y a tellement de pourquoi, et c'est un si grand design.

Il y a beaucoup de profondeur, et Chris est devenu un marionnettiste rassemblant tout cela.

Ian O'Neill: [Pour moi,] tous les jeux de combat au tour par tour au cours des 20 dernières années. Il n'y a pas quelque chose ou un vestige ou une idée ou une ombre de quelque chose que je n'ai pas regardé ou joué qui n'a pas influencé mes conceptions de combat d'une manière ou d'une autre. Le gorille de 800 livres dans la pièce est XCOM, et c'est l'une des influences. Ma propre expérience du combat au tour par tour remonte à la Megadrive, et le début Final Fantasy Jeux, et j'ai même ma Vita à côté de mon lit simplement parce que je joue à un jeu appelé Mission avant, en particulier Mission avant 3, qui est l'un de mes jeux préférés de tous les temps.

Les capacités du patron et autres sont tout de moi, cependant. Ils viennent de la tradition du boss, des personnages et de leurs personnalités. Je savais que Capone devait avoir une mitraillette et une capacité de mitraillette, mais la question était de savoir comment composer cela et en faire une capacité de boss.

Alors, vous n'avez vraiment jamais fait de travail vocal auparavant ?

Ian O'Neill: C'est aussi mon premier vrai jeu officiel. Je n'ai jamais rien conçu à cette échelle auparavant. C'est mon premier tour.

Brenda Romero: [Ian a dit] "Je ne veux pas le faire, mais je le ferai parce que nous avons besoin de ces lignes." Puis il monte dans la cabine; le faire sortir de la cabine était le problème. Un naturel absolu.

Ian O'Neill: Une fois que j'ai surmonté la peur initiale, cette première barrière, c'était tellement amusant. C'était juste, pour se lâcher avec, "Je suis Frankie Donovan, qui diable êtes-vous?" C'était totalement improvisé. Ce n'est pas écrit. C'était littéralement, vous savez, la ligne d'introduction du boss.

Je suis irlandais - ça aide évidemment d'être irlandais, ça aide aussi d'avoir le don du bavardage - mais c'était un de ces genres de choses où, je suis Frankie. Que dirait Frankie? Il est arrogant et sarcastique… "Je suis Frankie Donovan, qui diable es-tu ?"

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