Douze minutes: comment débloquer chaque fin

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Douze minutes est un jeu d'aventure se déroulant dans un petit appartement de trois pièces. Cela peut sembler un jeu court, mais grâce à l'utilisation intensive des voyages dans le temps, il peut devenir facile à envoûter par son mystère pendant plusieurs heures.

Le jeu présente un casting de stars, dont Willem Dafoe, James McAvoy et Daisy Ridley dans les rôles principaux. En raison du mécanisme de boucle temporelle du jeu, chaque personnage interagira de manière dynamique et révélera de nouvelles informations sur l'histoire globale.

Douze minutes a sept fins différentes, certaines plutôt abruptes, d'autres peu concluantes et quelques-unes seulement la vraie fin de toute l'histoire. Pour les trouver, les joueurs devront rechercher de nombreuses connaissances auprès de chaque personnage impliqué. En tant que jeu narratif, Douze minutes aura beaucoup de spoilers et de rebondissements choquants.

Boucler les fins en douze minutes

Douze minutes comporte trois mauvaises fins cela provoquera toujours une nouvelle boucle narrative des événements de la journée. Une certaine préparation devra être effectuée au moins une fois lors des rencontres passées :

  • Prenez une tasse, allez dans la salle de bain, fermez la porte pour que la femme ne puisse pas voir et droguez son eau avec des somnifères.
  • Allumez volontairement le mauvais interrupteur de la chambre une seule fois, cachez-vous dans le placard pour que le flic apparaisse, attendez qu'il actionne l'interrupteur pour être assommé et volez son téléphone pour trouver le numéro de Bourdon.
  • Montrez au flic la combinaison et voyez si cela lui rappelle l'ancienne nounou de la femme.

Confession

Au cours de cette chronologie, une fois que vous avez entendu parler de la nounou, dites immédiatement à la femme que vous vous souvenez maintenant du meurtre de son père. Ramassez le couteau de cuisine, entrez dans la salle de bain, fermez la porte, ouvrez l'évent avec le couteau et prenez la montre. Donnez la montre à la femme et convenez avec elle d'attendre l'arrivée du flic. Une fois qu'il se présente, avouez ouvertement être un meurtrier et laissez-la lui confier la montre.

lâche

Semblable aux conditions préalables ci-dessus, droguez l'eau de la femme avec des somnifères et prenez la montre dans l'évent de la salle de bain. Allez maintenant dans la chambre et actionnez l'interrupteur une seule fois, entrez dans le plus proche et récupérez le téléphone portable, puis attendez à l'intérieur que le flic entre par effraction (ça ira plus vite si la porte d'entrée est déverrouillée et ouvert). Attendez qu'il se choque, récupérez maintenant une seule cravate zippée dans son inventaire et attachez-lui les mains.

Une fois que le flic commence à se réveiller, dites-lui que vous êtes innocent et acceptez de travailler avec lui. Laissez-le se lever et se libérer, puis retournez calmement dans le canapé et attendez. Le flic assassinera la femme et demandera aux joueurs d'appeler la police. Utilisez le téléphone portable pour appeler le 911, mentez que la femme s'est suicidée, puis donnez la montre au flic. Une fois qu'il est parti, retournez dans la chambre et faites un câlin au cadavre de la femme.

marmotte

Pour ça Douze minutes chronologie, foncez dans le plus proche, prenez le téléphone et appelez Bumblebee. Expliquez que son père tente de tuer sa femme et de voler une montre pour payer les factures médicales. Maintenant, frappez à la porte de la salle de bain et acceptez de prendre un repas romantique. Pendant que la femme est dans la chambre, remplissez deux tasses d'eau, prenez les gâteaux dans le réfrigérateur et mettez la table. À son retour, acceptez le cadeau de la combinaison et dites-lui que tout ira bien.

À ce stade, le flic peut être entendu à l'extérieur de l'appartement en train de parler à Bumblebee par téléphone. Il est important d'ignorer complètement cela et de continuer à discuter de l'avenir. Acceptez de danser avec la femme, dites-lui que vous l'aimez, puis proposez-lui de devenir intime.

Des fins concluantes en douze minutes

Douze minutes a aussi quatre autres des fins concluantes qui aident à mettre fin au récit du jeu (ou au minimum arrêter les boucles temporelles). Comme pour les mauvaises fins, les joueurs devront avoir au moins une fois montré la combinaison au flic pour qu'il explique l'identité de l'ancienne nounou.

Ecoutez

C'est une fin semi-unique. Lorsque vous démarrez une nouvelle partie, entrez dans l'appartement et asseyez-vous sur le canapé. Maintenant, ne faites rien, ne posez aucune question et laissez la femme conduire toute la conversation. Même des entrées simples comme parler ou vérifier des éléments casseront la fin et la rendront impossible jusqu'à une nouvelle sauvegarde. Finalement, la femme se dirigera vers la salle de bain. Attendez encore une fois qu'elle revienne, puis que vous quittiez tous les deux l'appartement.

Seul

Une fois que vous avez appris le nom de la nounou, dirigez-vous vers la salle de bain et récupérez la montre à l'intérieur de l'évent. Regardez-le directement et laissez-le se rembobiner automatiquement dans le temps. Les joueurs se retrouveront désormais dans un nouvel endroit avec le beau-père. Convenez avec lui que la relation était une erreur et que vous laisserez sa fille tranquille.

Cependant, les joueurs qui choisissent de jouer davantage dans le menu principal se retrouveront dans un nouveau couloir. Entrez dans l'appartement unique en face, utilisez les clés pour ouvrir l'évent de la salle de bain et trouvez la montre. L'aiguille des heures s'effondrera rapidement jusqu'à 06h00. Réglez l'heure à 11h58 exactement et attendez que l'aiguille des secondes tourne à une minute. Les joueurs seront désormais de retour avec le beau-père, mais cette fois, dites-lui que vous aimez sa fille.

Continuer

Pour ça Douze minutes fin et avec la connaissance de la nounou, parlez à l'épouse jusqu'à ce qu'elle révèle un passage souvent récité par son père: « Ce n'est qu'en oubliant qu'on laisse vraiment tomber le fil du temps, et aborder l'expérience de vivre dans le présent. Cela peut aussi être appris en volant son livre et en le lisant pendant qu'elle dort à cause de la drogue. l'eau.

Dans tous les cas, une fois cette phrase apprise, utilisez la montre (soit automatiquement si elle bouge, soit en réglant l'heure à 11h58 si elle s'est arrêtée) pour rendre visite au beau-père. Regardez la bibliothèque du sud pour mentionner le passage, attendez maintenant d'être hypnotisé et oubliez toute l'épreuve.

Conscient

Une légère variante de l'option Continuer, la fin définitive n'utilise que la phrase du livre pour ralentir le temps. Entrez à nouveau dans la petite pièce en réglant l'heure de la montre. Laissez le beau-père fulminer pour une bonne somme, en vérifiant l'horloge de temps en temps. Vers 11h59, mentionnez son passage récité. Alors qu'il commence à proposer l'hypnose, regardez l'horloge et le jeu se terminera juste à 12h00.

Douze minutes est maintenant disponible sur PC, Xbox One et Xbox Series X.

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