Les décisions de développement BOTW intelligentes qui le rendent si bon

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La sortie 2017 de Nintendo de Les Legend of Zelda: Breath of the Wildnon seulement est devenu l'un des jeux en monde ouvert les plus appréciés de tous les temps, mais il a également redéfini la façon dont Nintendo abordait sa série fantastique de 35 ans. La série avait joué avec l'idée d'aventures non linéaires à grande échelle dans le passé, mais rien de tel Souffle de la nature. La sortie a réussi à fusionner l'ADN de puzzle des entrées précédentes de la série, avec le monde virtuel impressionnant de des jeux comme The Elder Scrolls V: Skyrim. Tout cela était dû aux stratégies de développement uniques de Nintendo tout au long de Souffle de la naturecycle de développement de cinq ans.

Tout comme le passé Zelda versements, Souffle de la nature a donné aux joueurs des instructions minimales sur la façon de s'attaquer au jeu. Le faire avec un jeu à si grande échelle est un risque, car les joueurs pourraient se retrouver complètement perdus et sans aucune idée de ce qu'il faut faire ensuite. Nintendo a surmonté ces obstacles potentiels en rendant magistralement l'exploration du jeu aussi naturelle que possible.

Saviez-vous que le jeu ? a publié une vidéo YouTube le 4 mars qui racontait les nouvelles techniques de développement que Nintendo utilisait pour apporter Souffle de la natureitération de Hyrule vivre. Les joueurs pourraient être surpris d'apprendre l'approche étrange mais astucieuse du Zelda L'équipe de développement a pris pour créer l'une des quêtes les plus mémorables de Link. Voici trois décisions de développement créatif que Nintendo a prises pour reconstituer Souffle de la nature.

Breath of the Wild: Hyrule était basé sur Kyoto

Nintendo avait expérimenté des conceptions de jeux en monde ouvert dans un lien entre les mondes, mais rien d'aussi massif que Souffle de la naturel'interprétation d'Hyrule. Malgré sa grande taille, le jeu a réussi à saupoudrer juste assez d'ennemis, de sanctuaires, de graines de Korok et d'autres secrets à travers ses vastes paysages pour récompenser constamment les joueurs pour avoir exploré la carte sans faire d'exploration vicié. Le directeur du jeu Hidemaro Fujibayashi et son équipe sont parvenus à cette harmonie en utilisant Kyoto, au Japon - la ville où se trouve le siège social de Nintendo - comme cadre de Souffle de la naturele rythme environnemental de.

L'équipe a développé un plan d'Hyrule de la même taille que Kyoto pour les aider à comprendre l'échelle du jeu. Ils ont utilisé un logiciel de cartographie, comme Google Earth, pour incorporer des points de repère réels dans les premières versions du jeu afin de décider à quelle distance les points d'intérêt dans le jeu devraient être. Les premières versions de Souffle de la nature présentait de véritables monuments historiques, comme le temple bouddhiste Kiyomizu-Dera, vieux de 400 ans, et le château de Himeji de Hyogo au Japon, qui se dressaient autrefois à l'emplacement actuel du château d'Hyrule. C'est pourquoi découvrir de nouveaux endroits dans le jeu est si naturel, et Les environnements d'Hyrule se sentent vivants parce que Nintendo a tout espacé pour ressembler à une ville du monde réel.

Breath of the Wild: équipe de développement peu orthodoxe

Souffle de la natureL'équipe de développement de s est passée de dix membres principaux à environ 300 développeurs vers la fin de sa création. Environ 100 employés de Chroniques de Xenoblade développeur Monolith Soft ont été appelés pour aider à terminer le jeu, mais Nintendo ne voulait pas que le Souffle de la nature équipe composée de joueurs de longue date. Au lieu de cela, les producteurs Shigeru Miyamoto et Eiji Aonuma voulaient amener des concepteurs de jeux avec un large éventail d'intérêts en dehors du jeu afin qu'ils puissent incorporer de nouvelles idées dans Souffle de la nature, plutôt que d'essayer d'améliorer ce que d'autres jeux en monde ouvert ont déjà fait. Aonuma a dit IGNle genre de compétences non conventionnelles que Nintendo voulait de son équipe de développement dans une interview de 2019 :

"Je ne veux pas nécessairement travailler avec quelqu'un qui est doué pour jouer à des jeux. Je préfère travailler avec des gens qui s'intéressent peut-être à l'escalade de montagnes ou qui aiment la plongée sous-marine dans l'océan. Juste quelqu'un avec des [compétences] très différentes. Et donc peut-être qu'en ayant ces compétences, nous pourrons les incorporer dans nos jeux."

L'escalade s'est avérée être l'une des Souffle de la naturela mécanique d'exploration de base de. La moto n'était presque pas incluse dans le jeu, mais Aonuma, qui conduit une moto, a continué à faire pression pour la fonctionnalité jusqu'à ce qu'elle soit ajoutée en récompense pour avoir terminé le dernier DLC du jeu. La plongée sous-marine n'a jamais fait la différence, mais il existe des preuves que Nintendo avait des plans pour l'exploration sous-marine. La plongée dans les grottes sous-marines est l'un des passe-temps personnels de Fujibayashi et les joueurs ont trouvé des coraux et sous-marins détaillés la vie en dessous Souffle de la nature lacs et mers. Ce contenu qui n'a jamais été présenté comme gameplay pourrait éventuellement être ajouté dans le cadre de Souffle de la nature 2 voir comment la bande-annonce de la suite montre Link et Zelda explorant les profondeurs caverneuses sous le château d'Hyrule. La stratégie créative de Nintendo pour le premier volet du monde ouvert Zelda La série a été un tel succès qu'elle continuera probablement à s'appuyer sur les techniques de développement qui l'ont fait briller.

Breath of the Wild: une approche unique des tests de jeu

En plus d'assurer Souffle de la natureL'équipe de développement de avait l'avantage de nombreux points de vue, Nintendo a également fait tomber les barrières qui ont souvent noyé les opinions des nouveaux membres du personnel. Du point de vue de Fujibayashi, l'un des problèmes qui tourmentait le développement de 2011 Épée vers le cielétait que les opinions et les idées des jeunes développeurs étaient noyées par les cadres supérieurs. Donc pour Souffle de la nature, il a décidé d'établir un système de type Reddit qui permettrait à tout membre de l'équipe d'exprimer ses pensées de manière anonyme, ce que le directeur du jeu a surnommé "développement à ciel ouvert."

Tous les trois à six mois, les développeurs prenaient une semaine pour jouer à l'intégralité de Souffle de la nature. Tout au long de ces périodes de test, n'importe quel développeur pouvait créer des panneaux dans le jeu sur les parties du jeu qu'ils appréciaient et les parties qui, selon eux, nécessitaient du travail. D'autres membres de l'équipe pouvaient voter pour des notes avec lesquelles ils étaient d'accord, donc à la fin de la semaine, Fujibayashi savait quelles parties de Souffle de la nature avait le plus besoin d'attention. Le directeur du jeu a poussé son approche unique des tests de jeu encore plus loin en utilisant une version prototype de Souffle de la natureMode Chemin du Héros pour suivre les actions dans le jeu de chaque développeur.

Fujibayashi a essentiellement utilisé son équipe comme des rats de laboratoire pour voir dans quelles parties d'Hyrule ils mouraient et perdaient le plus souvent des cœurs. Cela a permis à l'équipe d'atténuer la difficulté de certaines portions de La Légende de Zelda: Breath of the Wild, comme les tours Sheikah qui ont causé la mort de nombreux développeurs. Les stratégies et techniques de développement peu orthodoxes mais innovantes de Nintendo ont non seulement créé l'un des plus mémorables jamais aventures en monde ouvert, mais cela a ouvert la voie à de futurs versements et à plus de franchises qui peuvent suivre dans son trace de pas.

La source: YouTube/Saviez-vous le jeu ?, IGN

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