10 façons dont Silent Hill a changé les jeux vidéo pour toujours

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Les Silent Hillest devenue l'une des œuvres d'art les plus inventives et les plus influentes de tous les temps, aidant à façonner jeux vidéo et horreur comme genre. Même à ceux qui n'ont pas pu jouer aux jeux, compte tenu de la valeur marchande plus chère des jeux originaux, Silent Hill s'est imposé comme une présence inébranlable pour tous ceux qui ont de la place dans leur cœur pour les jeux vidéo.

Même au début comme une horreur fantastique, les jeux ont utilisé des éléments et des techniques spécifiques pour assurer leur notoriété et effet en tant que jeux d'horreur qui suggèrent également l'importance de la tradition, du contexte, de la psychologie, du design et d'autres facettes qui ont continue d'effrayer les joueurs et d'inspirer les œuvres d'aujourd'hui.

10 Les clones PT

TP, réalisé par Hideo Kojima, a été créé comme une démo pour Collines silencieuses car il est sorti si discrètement et mystérieusement sur le PlayStation Store en 2014. Sa sortie était sournoise et son gameplay encore plus sournois car il obligeait les joueurs à tout remettre en question sur le jeu, ce que cela signifiait et comment y jouer pour progresser. Toute l'histoire du jeu se présente comme un événement incroyable qui a amené les joueurs à se connecter pour battre l'une des expériences virtuelles les plus effrayantes qu'ils auraient jamais menées, c'est pourquoi

Collines silencieuses a été annulé de façon déchirante. La démo a inspiré de nombreux jeux indépendants par la suite pour essayer d'évoquer ne serait-ce qu'un peu la terreur qui s'en est suivie.

9 Les possibilités de fins alternatives

Konami et le Silent Hill L'équipe a toujours pris la liberté de donner au joueur plusieurs fins en fonction de certains choix qu'il a faits dans le jeu. Ces fins allaient toujours de « mauvaise » à « bonne », comptant souvent entre 3 et 6 fins différentes impliquant de nouvelles cinématiques.

Bien que ce ne soit pas nécessairement une nouvelle mécanique parmi les autres jeux tels que Prophétie indigo, cela a continué à inspirer des jeux d'horreur et non d'horreur jouer avec l'idée de laisser les actions du joueur avoir des conséquences plus lourdes. Ils sont également connus pour leurs fins de "blague", impliquant généralement des extraterrestres et un Shiba Inu.

8 Conception sonore horrible

Silent Hill est résolument cinématographique et inspiré par des œuvres cinématographiques. Plus particulièrement, les jeux prennent beaucoup de inspiration de David Lynch et Pics jumeaux. L'un des éléments dont ils s'inspirent est l'utilisation de la conception sonore pour comprendre l'horreur et rendre l'atmosphère plus étrange. Les appels de monstres venant en sens inverse à des sons étranges entourant le personnage jouable qui restent inexpliqués rendent l'expérience d'autant plus immersive.

7 Dispositif de tracé "Autre monde"

Un peu comme La Loge Noire à Pics jumeaux, Silent Hill utilise sa dualité à son avantage car elle oblige les joueurs à en savoir plus sur la tradition et à essayer de déterrer plus de détails. Le mystère derrière l'Autre Monde laisse également les joueurs voir les monstruosités comme venant d'un autre royaume, un appareil et une mécanique qui continueraient d'influencer les jeux d'horreur et même le cinéma. Le moyen est un exemple de jeu avec deux royaumes pour rester en phase avec la réalité du personnage et fonder l'horreur.

6 Personnages féminins complexes

Bien qu'il y ait beaucoup de personnages et de protagonistes d'Everyman dans les jeux (et peuvent être confondus les uns avec les autres), Silent Hill a une gamme encore plus impressionnante de personnages féminins, à la fois héros et méchants. Heather, la protagoniste indépendante et fidèle de Colline silencieuse 3, est l'un des personnages les plus courageux de la série et le plus remarquable car son design et sa personnalité sont uniques d'une manière qui semble plus réelle pour le spectateur.

Alessa Gillespie est au cœur de Silent Hill, la raison pour laquelle il existe, et le personnage le plus puissant de toute la série vu comment ses pouvoirs mènent à l'ouverture de l'Autre Monde. De plus, Lisa dans TP est l'un des méchants les plus redoutables, mystérieux et terrifiants d'un jeu vidéo de tous les temps.

5 Dessins de monstres/créatures

Certains de quoi Silent Hill est le plus célèbre pour les visages de son horreur: les monstres, les créatures et les fantômes sont tous terrifiant et effrayerait la lumière du jour de quiconque s'ils voyaient ces choses essayer de venir après eux. Grâce aux conceptions inspirées, la série a contribué à créer et à inspirer des horreurs à venir. La présence d'antagonistes tels que Pyramid Head, Abstract Daddy, Lisa et les infirmières sont toujours incontournables à ce jour. Pyramid Head est même présenté dans Mort à la lumière du jour.

4 Utilisation de la bande son

Akira Yamaoka est l'une des bandes sonores les plus importantes et les plus notoires dans la veine des jeux vidéo d'horreur. Sa combinaison de genres alt-rock, dark ambient et industriels pour composer des thèmes uniques et mémorables car la série s'est terminée avec ces thèmes parmi les plus notoires et les plus remarquables de tous temps. Ils sont grandioses et sont en grande partie la raison pour laquelle une grande partie du jeu est si effrayante et atmosphérique, à part les visuels. Sa musique a contribué à influencer la façon dont les jeux vidéo utilisent la bande-son aujourd'hui pour soutenir un noyau émotionnel.

3 Utilisation prudente des Jumpscares

Silent Hill n'est en fait pas le plus grand propriétaire du jumpscare, qui fait croire que son horreur est un peu plus accessible. Bien que les alarmes de saut soient utilisées, elles ne sont pas le moyen le plus important de présenter leur horreur. Néanmoins, quand ils se produisent, cela les rend d'autant plus effrayants qu'il est rare d'avoir vraiment peur des sauts dans le jeu.

Cela étant dit, ce mécanicien a fait comprendre aux développeurs de jeux vidéo que les jumpscares ne sont pas tout, ou vraiment, le seul véritable moyen de faire peur. A partir de là, s'ils vont faire un jumpscare, il faut que ce soit mérité. Le saut de Lisa dans TP et Pyramid Head saute dans Colline silencieuse 2 sont parmi les plus grands et les plus mérités jumpscares de tous les temps.

2 Importance de l'atmosphère

S'il y a une chose qui était différente à propos de Silent Hill tout de suite, c'était le brouillard. Parce que les graphismes à l'époque étaient si précoces, les développeurs ont ajouté le brouillard pour rendre l'atmosphère plus intimidant et plus effrayant, conduisant à des jeux évoluant de plus en plus lors de la création d'un intimidant environnement. Les angles de caméra ont également jeté les joueurs au dépourvu et ont donné aux jeux un avantage plus cinématographique, inspirant les jeux après eux à jouer davantage avec des angles et une atmosphère pour mieux immerger le joueur.

1 L'horreur psychologique pionnière dans les jeux vidéo

La principale chose qui a mis Silent Hill en dehors de la plupart des autres jeux, c'était son utilisation unique de l'horreur comme moyen de comprendre plus profondément la psychologie de ses personnages. À quel point les films utilisent des séquences de rêves et le surréalisme pour regarder à l'intérieur de la psyché d'un personnage pour voir ses objectifs, ses désirs et ses peurs, Silent Hill utilisé l'horreur des monstres et de l'environnement pour refléter le noyau émotionnel des jeux. Cette stratégie et ce mécanisme ont conduit les joueurs et les futurs développeurs à réaliser à quel point le design est important pour comprendre le sous-texte, les connexions émotionnelles et les implications des jeux.

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