Splatoon 2: La meilleure et la pire chose à propos de chaque type d'arme

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Le jeu de tir multijoueur de Nintendo, Splatoon 2, abrite une très grande variété d'armes. Il existe sept classes d'armes différentes dans le jeu, chacune avec des mécanismes en grande partie uniques, et des dizaines d'armes différentes qui peuplent chacune de ces classes, toutes avec des statistiques différentes. Dans un souci d'équilibre, chaque type présente des avantages et des inconvénients, que les joueurs doivent prendre en considération lors du choix de la classe sur laquelle ils se concentreront.

Étant donné que le choix de la classe d'armes à maîtriser est l'une des décisions les plus importantes qu'un Splatoon 2 joueur fera, essayez de consulter ces avantages et inconvénients pour chaque type disponible.

14 Shooters (& Blasters), Meilleur: Polyvalence

Lorsqu'ils sont utilisés correctement, les tireurs sont capables de s'adapter à la plupart des situations qu'un jeu de Splatoon 2 lancera sur le joueur. Une portée, une mobilité, des dégâts et une couverture d'encre décents font de ces armes

parfait pour les engagements de première ligne à médiane, et une excellente arme de choix pour les joueurs novices.

Les tireurs ont également une large gamme d'offres au sein de la classe: la faible cadence de tir mais la frappe lourde de 0,52 gallon, le Splattershot Pro à plus longue portée et le Splattershot personnel et rapproché. Il y a quelque chose pour tout le monde ici.

13 Shooters (& Blasters), Pire: Jack Of All Trades, Master Of None

L'inconvénient de la polyvalence offerte par les tireurs est qu'ils n'excellent souvent pas dans une catégorie particulière par rapport aux autres armes du jeu. Ils n'ont pas la mobilité des Dualies, les dégâts élevés des Rollers et la gamme des Chargers et Splatlings.

Cela signifie que si un Shooter n'est pas utilisé correctement, le joueur peut facilement se retrouver du mauvais côté d'un combat perdu; être pris hors de position, trop près ou trop loin d'un adversaire, est un moyen infaillible de se faire éclabousser.

12 Rouleaux (et brosses), Meilleur: Dommages causés par l'éclatement

Les rouleaux (ainsi que les brosses pour plus de clarté) excellent à faire des dégâts massifs de près en un seul coup. Les tactiques populaires associées à cette classe d'armes incluent l'attente pour tendre une embuscade à un adversaire malchanceux ou des ennemis surprenants sous des angles inattendus.

Les rouleaux sont également d'excellents outils d'encrage, et certains types comme les pinceaux ont une excellente mobilité à travers l'encre car bien, ce qui donne à l'utilisateur un avantage de mobilité bien nécessaire qu'il peut utiliser pour se rapprocher de son cible.

11 Rouleaux (& Brosses), Pire: Zonage

Ce potentiel de dommages de près exceptionnel a cependant un coût. Bien qu'ils puissent infliger de graves blessures à courte portée, la plupart des Rollers sont essentiellement des armes de mêlée qui ne peuvent pas contester de manière significative le terrain en dehors de leur portée immédiate (sauf pour certains avec des statistiques extrêmes, comme le Dynamo).

Cela signifie que se rapprocher peut être une épreuve compliquée et dangereuse, et nécessite également fondamentalement que le rouleau ait l'élément de surprise lorsqu'il essaie d'engager un ennemi de front.

10 Chargeurs, le meilleur: Potentiel d'éclaboussure

Très peu d'armes dans le jeu sont capables de marquer des splats aussi rapidement que les chargeurs, avec presque tous les chargeurs proposés par le jeu avec un niveau de dégâts d'un coup. Cela fait des chargeurs l'arme parfaite pour éliminer les adversaires à distance, et entre les mains d'un joueur expérimenté, ils peuvent être extrêmement mortels.

Un chargeur qualifié dans une bonne position peut renverser le cours d'un combat, garantissant que leur équipe a toujours l'avantage dans un combat en tirant sur des joueurs sans méfiance pour égaliser les chances.

9 Chargeurs, le pire: niveau de compétence

Malgré les avantages attrayants, les chargeurs sont parmi les armes les plus difficiles à apprendre à utiliser dans le jeu. L'objectif habile requis pour atterrir systématiquement des splats sur le temps ennemi ne vient pas facilement et nécessite des heures de pratique pour se perfectionner.

De plus, les chargeurs n'ont pas beaucoup de marge d'erreur. Un seul tir manqué alertera un joueur ennemi de la position du Charger, ce qui est particulièrement dangereux car ces armes sont extrêmement inefficaces de près si la cible manquée décide de précipiter.

8 Sloshers, le meilleur: viser les perdants

Les sloshers, des armes semblables à des seaux qui projettent de l'encre, sont avantageux pour deux raisons principales. La première est qu'ils sont capables d'éclabousser un adversaire en deux coups environ, ce qui le place en haut du spectre des dégâts, et la seconde est qu'ils projettent une grande vague d'encre directement devant eux, ce qui les rend imprécis mais mortels de près gamme.

Engager un Slosher de front est une recette pour un désastre en raison de leur puissance de feu frontale supérieure, et les joueurs voudront presque toujours avoir une route de flanc établie avant de commencer un combat avec Slosher.

7 Sloshers, le pire: sensible au flanquement

Bien que les Sloshers soient extraordinairement mortels lorsqu'ils attaquent de front, ils ne sont pas aussi efficaces lorsqu'ils n'ont pas ce genre d'avantage de positionnement. Si un Slosher est pris hors de position par une arme à portée supérieure, ses options de riposte sont limitées.

Le plus important, cependant, est peut-être leur sensibilité aux flancs bien exécutés. Le potentiel d'encrage quelque peu limité d'un Slosher, combiné à sa concentration sur la puissance de feu vers l'avant, le rend faible face aux embuscades latérales.

6 Éclaboussures, le meilleur: couverture d'encre

Il n'y a pas de classe d'armes dans le jeu qui soit aussi efficace pour couvrir l'encre à distance que les Heavy Splatlings. Comme son nom l'indique, ce sont des armes lourdes qui mettent un certain temps à tourner, mais quand elles le font, elles peuvent lâcher un torrent d'encre sur l'équipe ennemie à grande distance.

Ce sont d'excellentes armes d'arrière-garde; capable d'encrer le gazon pour donner un avantage à ses coéquipiers et empêcher les ennemis de s'engager. Les joueurs sans méfiance pris dans le champ de tir d'un Splatling auront également du mal à s'échapper, ce qui confère à ces armes un excellent potentiel de combat et de soutien.

5 Éclaboussures, pire: mobilité

Le feu de suppression intense qu'un Splatling peut éteindre n'est malheureusement pas gratuit. Ces armes sont aussi lourdes qu'annoncées: elles mettent un certain temps à commencer à tirer et la mobilité du joueur est considérablement restreinte lorsqu'il engage une cible.

Il est facile d'être pris hors de position en tant que Splatling, et les perspectives ne sont pas bonnes pour un joueur qui a été pris de court par un ennemi attaquant. Il peut également être difficile pour un Splatling de maintenir un bon positionnement: une arme géante pulvérisant une énorme quantité d'encre est une grande cible, ce qui rend la précipitation courante.

4 Dualités, Meilleur: Mobilité

Les Dualies ont un mécanisme de mouvement unique appelé roulis d'esquive, ce qui en fait essentiellement la classe d'armes la plus mobile du jeu dans un combat. Les joueurs qui pensent avoir une perle sur un joueur Dualie sont sûrs d'être surpris, car ils peuvent se mettre hors de danger et dans une position avantageuse en un clin d'œil.

Pour cette raison, les Dualies sont capables de prendre et gagner des combats qui seraient normalement interdits à d'autres armes en raison d'un manque de sauvegarde. Les duels sont un excellent choix pour les joueurs qui veulent charger imprudemment en territoire ennemi et commencer des combats.

3 Dualités, pire: Portée

L'inconvénient de la mobilité supérieure des Dualies est qu'ils doivent se rapprocher de leur cible pour commencer à les surprendre avec leur esquive. Si un joueur Dualie est zoné par des joueurs avec une portée supérieure ou par quelqu'un avec un positionnement supérieur, il ne peut pas faire grand-chose.

Cela signifie que les Dualies doivent constamment réfléchir de manière créative à la manière de se rapprocher d'un adversaire. Le problème est aggravé par le fait que la fonction principale de ces armes est d'obtenir des éclaboussures; ils ne peuvent pas couvrir le gazon ou espacer les adversaires ainsi que les autres classes.

2 Brellas, Meilleur: Survivabilité

Les Brellas sont des armes de type fusil de chasse avec le gadget supplémentaire d'un bouclier déployable qu'elles peuvent placer devant elles pour absorber les tirs ennemis. Selon le type de Brella utilisé, ce bouclier peut être suffisamment grand pour couvrir toute l'équipe, ou un plus petit destiné à un usage personnel.

Quoi qu'il en soit, la fonction de bouclier permet à Brellas d'absorber beaucoup plus de dégâts dans un combat direct que tout autre type d'arme. Cela signifie que Brellas peut rester en vie plus longtemps que nombre de ses coéquipiers et utiliser son bouclier pour activer des tactiques non conventionnelles.

1 Brellas, le pire: se battre sans le bouclier

Bien que le bouclier parapluie déployable que Brellas puisse projeter soit un outil puissant qui peut faire pencher la balance d'un combat d'équipe, il peut être difficile de discerner comment et quand utiliser ce bouclier. De plus, sans bouclier, les Brellas sont assez impuissants face à des adversaires mieux équipés.

De plus, les Brellas fonctionnent souvent mieux lorsque le bouclier est utilisé pour aider toute l'équipe. Si un Brella se retrouve isolé et subit le feu ennemi, son bouclier se brisera presque certainement, le laissant à la merci de l'équipe ennemie.

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