Days Gone Review: Une histoire d'amour de zombies en monde ouvert

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Days Gone suit tous les indices post-apocalypse du livre. Il fait bien le combat, la conception de niveaux et la conduite à vélo, mais a du mal à surmonter une histoire de base.

Les zombies sont partout. Oui, bien sûr, ils sont partout dans le jeu en monde ouvert de Sony Bend Jours passés, mais ils sont aussi partout dans notre culture obsédée par l'apocalypse. A la télé il y a l'immensément populaire Les morts ambulantset ses retombées certes moins populaires Craindre le mort-vivant. Le film de zombies étoilé de Jim Jarmusch Les morts ne meurent passortira en salles en juin. Et les morts-vivants peuvent déjà être vus dans une pléthore de jeux vidéo (Laissé pour mort et le récemment sorti Seconde Guerre mondialepour ne donner que deux exemples). Dans un champ bondé, Jours passés s'établit avec la construction du monde AAA et des heures de contenu auxquelles on pourrait s'attendre, mais est soutenu par une histoire si terne qu'il est difficile de rester engagé et de continuer à se battre.

Bien que les développeurs puissent insister sur le fait que Jours passés n'a pas de zombies, les soi-disant « freakers » suivent à coup sûr tous les tropes du récemment ressuscité de la tombe. Il y a la peau pourrie, la faim de chair humaine et la tendance à préférer les endroits sombres et les grands groupes. Comment exactement le virus s'est propagé et comment ils sont appelés par les motards et leurs compatriotes sont sémantiques. Le seul cliché qui manque au jeu est "un ami-mordu-et-ne-veut-pas-tourner", mais il est de toute façon facile de le manquer car les joueurs le feront. sauter probablement à travers les plusieurs heures de cinématiques qui se sentent comme à la maison dans votre saison la moins préférée de votre zombie préféré spectacle.

Jours passésLe plus gros obstacle de s a été d'essayer de se trouver un nom, alors il a doublé en ajoutant la préface "motard" à la balise "-open world game". L'histoire suit Deacon St. John, un homme qui porte la coupe des Mongrels MC, un gang de motards basé en Oregon. Cela fait deux ans que l'apocalypse zombie-désolé, "freaker" et Deacon a pratiquement perdu espoir de retrouver sa femme, Sarah.

Dans la première des nombreuses cinématiques parsemées tout au long du jeu, le joueur voit Deacon mettre Sarah blessée dans un hélicoptère, restant dans une ville infestée avec son copain de chevauchée ou de mort, Boozer. À travers le contexte, nous découvrons que l'hélicoptère s'est écrasé et Sarah a péri, et Deacon se blâme. Maintenant, il erre dans les friches d'un monde en ruine à la recherche de monstres à tuer et d'un moyen de redonner un sens à sa vie. Le trope "femme morte" n'est pas vraiment soutenu par quoi que ce soit de substantiel; il y a des lueurs d'un passé qui pourraient revenir hanter Deacon, et des personnages colorés illuminent le monde autrement sombre, mais ils ne sont guère plus que de s'habiller pour l'objectif principal de Deacon.

Deacon est un vagabond (un fait que le jeu ne vous laissera jamais oublier), errant de camp en camp dans le nord-ouest du Pacifique. Au début, les joueurs rencontrent Copeland, un leader amoureux de la radio gratuite d'un petit groupe de survivants, et Tucker, qui dirige un "camp de travail" à l'ouest, bien que d'autres camps soient introduits dans le dernier jeu. Les missions consistent principalement à faire des courses pour l'une ou l'autre des parties, telles que le sauvetage d'otages d'autres gangs, le nettoyage des avant-postes de maraudeurs et l'exécution de primes. Ces missions sont toutes conçues par des experts, et bien que la majorité ne soient que facultatives, elles doivent être jouées. Que le joueur passe devant les grands pins, pourchasse un motard voyou ou se faufile dans un spa de jour infesté de monstres, découvrez votre style de jeu préféré et maîtrisez les mécanismes de Jours passés est une joie. Heureusement, terminer une mission récompense non seulement le joueur avec satisfaction (et des crédits à dépenser dans le camp correspondant), mais augmente également sa "confiance" en vous. Plus la cote de confiance du joueur est élevée, plus il y a d'équipement disponible à l'achat.

Et Jours passés a du matériel à la pelle. En plus d'améliorer les armes pour éliminer des hordes de freakers, il existe également des améliorations de vélo pour rendre votre hot rod plus chaud. Nitro est le plus caricatural et le plus immédiatement utile, donnant aux joueurs cette accélération supplémentaire pour réduire la distance à un ennemi ou l'élargir d'une centaine d'ennemis carnivores. Les armes comprennent des fusils de chasse traditionnels, des pistolets de bas niveau et des mitrailleuses lourdes coûteuses. Mais même si vous obtenez le plus haut niveau d'équipement, le principal argument de vente du jeu ne devient jamais facile: essuyer hors des hordes est un défi qui gardera les joueurs investis dans l'infestation longtemps après la fin de la campagne Achevée.

Dès le début, Sony Bend s'est fait un devoir de présenter Jours passésdes environnements incroyables et un magnifique système météo. Votre environnement peut changer en un rien de temps, à mesure que les nuages ​​se forment au-dessus de votre tête et que la pluie commence à tomber, ou que le terrain montagneux reçoit son premier peu de neige. Mais interrompant cette tranquillité, des milliers de fous, regroupés en une « horde ». Ce sont de loin les ennemis les plus coriaces du jeu malgré le fait qu'il y ait beaucoup de mutants des boss freakers, comme des ours infectés et des "briseurs" géants. Bien sûr, ils descendent en quelques coups de corps, mais ils peuvent facilement submerger Deacon et faire passer sa santé de 100 à 0 en une seconde appartement. C'est une affaire délicate de planifier votre attaque, de vous assurer d'avoir suffisamment de fournitures et les bonnes armes, et de faire passer la horde à travers des points d'étranglement, en en éliminant une vingtaine à la fois. La horde moyenne semble avoir environ plusieurs centaines de membres, donc cela peut prendre un certain temps pour les brûler, mais finalement vaincre une horde est extrêmement satisfaisant.

Quand Deacon ne s'occupe pas de combattre des monstres, il se bat contre d'autres survivants. Il existe de nombreux gangs de vagabonds qui ne se distinguent pas de vos propres groupes (priant le question, pourquoi exactement doivent-ils mourir si horriblement ?) mais les Rippers se font vraiment un nom pour eux-mêmes. Le gang Rest in Peace (RIP) est un groupe de survivants qui vénèrent les monstres et sont couverts de cicatrices de la tête aux pieds. Leurs avant-postes sont ornés de pointes et de carcasses humaines. Ces ennemis sont un peu plus uniques et moins ambigus moralement que votre maraudeur moyen « juste essayer de survivre ». Leur ambiance générale est très Mad Max, qui se trouve être un jeu dans lequel Jours passés partage de nombreuses similitudes.

Jours passés se déroule à la troisième personne, tout comme votre jeu de tir exclusif PS4 moyen (lire: Inexploré). Viser et tirer est un point culminant; il est assez facile de s'accrocher à la tête pour un tir à la tête bien nécessaire, mais ne semble pas bon marché ou semblable à un bot. Surtout avec l'ajout de "Focus" un "DeadEye" de facto de Red Dead Redemption, qui permet aux joueurs de ralentir le temps de visée, les échanges de tirs sont difficiles non pas parce qu'il est difficile d'atteindre des coups précis, mais plus parce que la santé peut s'épuiser rapidement et que le système de couverture est décevant. Deacon peut se cacher derrière des caisses ou des clôtures, jetant un coup d'œil lorsque l'ennemi recharge, mais il y a un manque de précision dans le mouvement; il ne s'encastre pas contre le mur, il se cache juste à côté. Il s'agit d'une mécanique plus traditionnelle à la première personne qui ne fonctionne pas aussi bien à la 3e.

Conduire le "cochon" de Deacon est libérateur. Non seulement cela permet au joueur d'échapper à la plupart des rencontres, mais la précipitation de passer par des grappes de monstres persistants ou des cascades pittoresques ne vieillit jamais. Bien qu'un joueur puisse parfois manquer de carburant et ne pas se trouver à proximité d'une station-service ou d'un bidon d'essence trouvé au hasard, le plus souvent, la route est l'endroit où vous trouverez de grands moments de jeu: rencontres avec des survivants, des freakers, ou ennemis. Ils peuvent être dépassés ou offrir un détour bienvenu au long voyage sur la route.

Mais à travers tout son contenu, Jours passés semble n'emprunter qu'à des titres bien établis, sans apporter grand-chose en termes de nuance ou d'innovation. Prenez son système d'artisanat, tout droit sorti de Le dernier d'entre nous. Deacon peut faire un peu plus que Joel, des bombes artisanales par exemple, mais le design reste le même. Les joueurs ramassent (ou pillent sur les corps) des matériaux de fabrication tels que des chiffons, des clous, un stérilisateur, etc., et les utilisent pour créer instantanément un objet de survie. Ils peuvent également améliorer les armes de mêlée pour qu'elles soient moins dégradables et plus puissantes, en ajoutant une lame de scie à une chauve-souris ou un fil à un 2X4. L'interface utilisateur est bien faite, mais comme beaucoup de Jours passés, tout a déjà été fait.

Une petite chose qui Jours passés fait vraiment bien est le menu, permettant aux joueurs d'accéder à des compétences évolutives, à la carte, aux objectifs et à l'inventaire d'un seul coup sur la manette PS4. C'est une bonne idée et cela simplifie vraiment l'importance de vérifier le nombre de crédits que Deacon pourrait avoir à ce moment-là, les missions secondaires toujours accessibles et la distance à laquelle une horde peut se trouver. La section "Histoire" elle-même fait un excellent travail en montrant à quel point l'histoire est terminée et à quel pourcentage d'achèvement des récompenses telles que des skins de véhicules et des recettes d'artisanat sont attribuées. Les compétences s'accompagnent également d'une touche amusante: il existe des catégories de mêlée, à distance et de survie, chacune avec des niveaux différents. Chaque niveau contient trois compétences achetables (avec xp) mais seulement deux sont nécessaires pour accéder au niveau suivant. Cela en fait un méta-jeu amusant pour choisir les compétences les plus utiles (ou celles qui correspondent le mieux à votre style de jeu). Le vernis ici a peut-être été utilisé dans le reste du jeu.

Jours passés nécessite beaucoup de puissance de traitement, avec d'énormes quantités d'ennemis à l'écran à la fois et des environnements texturés détaillés qui changent du jour à la nuit. Malheureusement sur la PS4 de base, cela signifie qu'il y a beaucoup de retard de chargement. Les images tomberont à un niveau inférieur à 20 injouables par seconde ou les textures ne se chargeront pas complètement, ce qui entraînera des problèmes de jeu. La première horde que j'ai combattue s'est retrouvée coincée au bord d'une falaise et était incapable de bouger, ce qui les rendait faciles à pratiquer. Une mission vers la finale a sauté un combat majeur parce que le vélo de Deacon est tombé à travers ce qui semblait être un pont solide. Rien que quelques correctifs ne peuvent résoudre, mais cela n'efface pas le problème principal: les joueurs ne devraient pas avoir besoin d'une PS4 Pro pour exécuter un jeu PS4.

Jours passés cloue le ton et le thème d'un jeu de zombies et s'en tient à ses armes. "Survivre n'est pas vivre" est une phrase prononcée par Boozer, le cœur et l'âme du jeu. Mais ces messages et ces grandes questions de haut niveau sont traités aussi habilement que vous pouvez vous y attendre de la part d'une personne nommée Boozer. C'est tout le spectacle sans le punch qui Le dernier d'entre nous avais. Deacon est généralement antipathique, tuant de nombreux non-freakers à la manière de Nathan Drake. Il est tellement trop attaché à son biker-shtick même après la fin du monde que ses motivations semblent un peu loufoques et datées. Il n'arrête pas de parler de « ne pas tuer de femmes désarmées », tandis que d'autres disent que « la chevalerie n'est pas mort. » Cette perspective macho met en quelque sorte un amortisseur sur certains des plus intéressants narrations secondaires. Il est décevant que le protagoniste soit un Rick Grimes pratique qui prononce un discours "passionné" pourquoi il n'y a pas de membres noirs dans son gang de motards dans un document confusément inutile et mal écrit retour en arrière.

Le jeu comporte tellement de moments d'histoire décousus, où le joueur s'assoit et regarde Deacon interagir, puis est contrôlé pour le déplacer d'environ 20 pieds, puis regarde une autre cinématique. Cela donne l'impression que le jeu est inachevé, où moins ou plus d'interactivité aurait pu résoudre ce problème (et réduire les écrans de chargement). De plus, la dissonance ludonarrative de Deacon et d'autres semblant plus "civilisés" que d'autres groupes, puis fauchant des centaines d'humains relativement innocents est difficile à regarder au-delà. Le jeu d'acteur est assez bon dans tous les domaines, mais les cris constants de Deacon sur presque toutes les lignes de livraison vieillissent rapidement. Dans l'ensemble, l'histoire est tellement par cœur et fatiguée, qu'à la fin, les joueurs voudront peut-être simplement la terminer.

Et c'est dommage car Jours passés a beaucoup de moments bien conçus. La plupart des missions sont satisfaisantes et laissent beaucoup de place à la flexibilité du style de jeu. Les intrigues secondaires contiennent un peu de punch émotionnel et déplacent un peu plus le point de vue du "mec le plus blanc de l'Oregon". Bataille des hordes et faire du vélo sur des routes défoncées et des chemins de terre constituent à la fois le plus grand défi et le plus relaxant vivre. Tout ce qui est bien fait est très bien fait, mais ce jeu semble moins créé par un groupe de développeurs passionnés et plus comme s'il avait été créé par un algorithme. Zombies, chèque, artisanat, chèque, placage sablonneux, et ainsi de suite. Ainsi, même en éliminant minutieusement chaque horde, il n'y a rien sur quoi se rabattre; pas d'amis avec qui Deacon puisse partager sa gloire. Le monde et l'histoire de Jours passés sont seuls, mais si un monde ouvert Le dernier d'entre nous se rencontre Fils de l'anarchieça ressemble à ton truc, alors ça vaut peut-être la peine de tuer des freakers.

Jours passés sortira le 26 avril sur Playstation 4 pour 59,99 $. Screen Rant a reçu une copie numérique aux fins de cet examen.

Notre évaluation :

3 sur 5 (Bon)

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