World of Horror: accédez à toutes les fins mystérieuses

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Monde d'horreur est un jeu d'horreur 1 bit qui traite de thèmes lovecraftiens et d'images grotesques. S'inspirant de l'artiste manga Junji Ito, le jeu lui-même est un hommage à l'horreur cosmique et les sentiments troublants qu'il peut inspirer. Le cadre étant à Shiokawa, au Japon, le jeu héberge plusieurs mystères que le joueur peut poursuivre et potentiellement résoudre.

Résoudre l'un de ces mystères conduit à une fin mystérieuse, dont certains peuvent avoir différentes variantes. Voici donc un guide sur la façon d'y accéder. Gardez à l'esprit que depuis Monde d'horreur est un jeu en accès anticipé, certaines de ces entrées peuvent être sujettes à modification. Notez également que bien que cet article ne traite pas du contenu des fins elles-mêmes, ce guide contiendra des spoilers sur la façon de les atteindre.

Compte alarmant d'armes anormales

Points d'interêts: Appartements, Centre-ville, Hôpital (Side-Quest), Chaufferie (Emplacement cible)

Quête secondaire: Enquêtez deux fois sur l'emplacement de l'hôpital pour terminer la quête. Il ajoutera une "petite clé" dans la chaufferie, qui pourra être utilisée dans d'autres parties du jeu.

Enquête principale :

Le mystère consiste à trouver un tueur qui a étranglé une femme. Il n'y avait aucun signe d'effraction et l'appartement lui-même reste vacant. En enquêtant sur l'appartement de la femme, le payeur notera comment la porte de l'appartement était fermée et se souviendra que la femme vivait seule. En comparant l'appartement avec d'autres appartements du centre-ville, le personnage du joueur élimine la possibilité que l'agresseur sorte par la fenêtre en raison de la façon dont l'appartement est au troisième étage.

En retournant dans les appartements et en enquêtant, le joueur remarquera les conduits de ventilation et devrait commencer à interroger les voisins. Finalement, le joueur devrait apprendre qu'un voisin se plaint de sous-vêtements manquants et qu'un autre se plaint de bruits suspects provenant des évents. À ce stade, le personnage du joueur veut vérifier les plans de construction pour voir où tous les évents se connectent. Faites-le et le joueur pourra accéder à la chaufferie.

Fin A (Pervers): La seule fin. Le joueur entre dans la chaufferie, allume la lumière et découvre le cadavre du pervers aux bras exceptionnellement longs. Si le joueur a terminé la quête secondaire, une petite clé sera trouvée dans sa bouche.

Chronique effrayante d'une cape cramoisie

Points d'interêts: École, cour d'école (quête secondaire), centre-ville, hôpital, toilettes maudites (emplacement cible)

Quête secondaire (L'homme à la cape rouge): Allez à l'école et entrez dans la cour de l'école. Découvrez les derniers potins jusqu'à ce que le joueur apprenne comment il devrait refuser tout ce qu'Aka Manto propose.

Enquête principale :

Traitant d'un défi scolaire où les élèves restent dans les toilettes inutilisées de l'école après les cours pour attirer Aka Manto, le défi a pris une tournure mortelle lorsque le corps d'un garçon a été retrouvé. Le défi ayant une nouvelle popularité, l'un des amis du joueur dit qu'il a l'intention de tenter le défi. Rendez-vous à l'école et rapportez ses actions futures au directeur, qui tentera de l'empêcher de participer au pari dangereux.

Le joueur doit se diriger vers le centre-ville et commencer à enquêter sur Aka Manto dans la bibliothèque de la ville. Sur place, le joueur devrait se renseigner sur un jeune médecin qui a opéré une victime d'une agression brutale. En se dirigeant vers l'hôpital, il sera révélé que le médecin a quitté l'hôpital et a emporté tous les dossiers avec lui. Mais ce n'est pas tout. Un autre corps a été retrouvé à l'école et l'ami du joueur n'est pas arrivé à l'école….tant pour l'aide du directeur.

Retournez à l'école et dépassez les gardes qui tentent de nettoyer la zone pour une enquête. Faites-le et le joueur se dirigera immédiatement vers le troisième étage où se trouvent les toilettes maudites. En attendant dans la stalle, le joueur entendra un homme s'approcher et commencera à se préparer. L'homme vous demandera alors si vous souhaitez du papier rouge ou bleu. Le joueur peut choisir l'une des couleurs de papier ou, si la quête secondaire a été terminée, refuser de prendre quoi que ce soit.

Fin A (manteau rouge (chose)) : Ceci est déclenché si le joueur a terminé la quête secondaire et choisit de ne rien accepter d'Aka Manto. Le joueur devra alors le vaincre alors qu'il est dans sa vraie forme. Le joueur ne gagnera pas le masque déconfit.

Fin B (Manteau Rouge (Homme)): C'est déclenché si le joueur choisit le papier rouge ou bleu. Cela fera qu'Aka Manto infligera des dégâts au joueur. Battez Aka Manto dans sa forme par défaut et obtenez le « masque effondré ».

Mauvaise fin spéciale: Est atteint si le joueur combat Aka Manto sous sa vraie forme et que son endurance ou sa raison atteint zéro.

Curieux cas de coma contagieux

Points d'interêts: Centre-ville, hôpital, école, aile de quarantaine (emplacement cible), village (quête secondaire)

Quête secondaire (Patient Zéro): Enquêter deux fois sur l'emplacement du village pour terminer cette quête. À un moment donné, le joueur devrait rencontrer un vieil homme et gagner un objet appelé « poussière de voir », qui, selon lui, aidera le joueur à comprendre la maladie.

Enquête principale :

Comme son nom l'indique, ce mystère traite d'un phénomène récent où les personnes qui tentent de réveiller une personne dans le coma deviennent elles-mêmes dans le coma. C'est devenu si grave que l'hôpital a maintenant une aile entière remplie de ces personnes comateuses «contagieuses».

Le joueur commence l'enquête en examinant les reportages à l'école. Finalement, le joueur découvrira qu'il y avait un « patient zéro » qui semble être la clé pour comprendre ce phénomène. Pour obtenir plus d'informations sur le patient zéro, le joueur devra se faufiler dans l'hôpital pour emprunter des informations. Faufilez-vous, obtenez le nom et l'adresse de l'homme, puis réservez-le.

Maintenant, le joueur devra se rendre au centre-ville et entrer dans l'appartement de l'homme. À l'intérieur se trouvera son journal qui révèle comment il s'est essayé à la magie et comment il a essayé de contacter quelque chose dans ses rêves. Maintenant, il est de retour à l'hôpital. Cette fois, le joueur doit entrer dans l'aile de quarantaine, qui est fortement gardée. Une fois à l'intérieur, le joueur aura une option (deux si la quête secondaire a été terminée).

  • Enquêter: mettra fin au mystère
  • Use the Dust of Seeing: Uniquement disponible si la quête secondaire a été terminée. mettra fin au mystère

Fin A (Dévoreur de rêves): Est déclenché si la poussière de la vue est utilisée et que le Dévoreur de rêves est vaincu. Il convient également de noter qu'un succès spécial sera acquis si le joueur évite de débrancher le support de vie dans la bataille avec le Dream Devourer.

Fin B (Sated….Pour l'instant): Ceci est déclenché lorsque le joueur enquête simplement sur l'aile de quarantaine.

Épisode étrange de l'évolution des anguilles

Points d'interêts: Appartements, école, bord de mer (quête secondaire), maison du voisin (emplacement cible)

Quête secondaire (Ichtyologie): Enquêter deux fois sur l'emplacement en bord de mer. Il ne semble pas y avoir d'avantage à terminer cette quête secondaire en dehors de l'expérience.

Enquête principale :

Traiter avec un homme suspect qui apporte souvent des poissons particuliers, ce mystère est notable en raison de la façon dont Kana rejoindra le joueur à travers la majeure partie du mystère. Le mystère commencera avec Kana mentionnant comment sa voisine a été vue pour la dernière fois en train d'apporter des pots suspects dans son appartement. Décidant d'enquêter sur le bureau de son école, vous découvrirez tous les deux quelques bocaux remplis de poissons ressemblant à des anguilles, dont Kana décide de ramener à la maison.

Après un certain temps, Kana notera comment le voisin a été vu en train de brûler quelque chose derrière le complexe d'appartements. Enquêtez sur la scène et le joueur obtiendra des notes brûlées, que les deux personnages tentent de déchiffrer. N'apprenant rien de révolutionnaire, Kana déclare qu'elle entrera par effraction dans l'appartement du voisin demain matin pour chercher des indices.

Quelque temps plus tard, le personnage du joueur notera qu'il n'a pas vu Kana depuis un moment. Après avoir enquêté à l'école, le joueur apprend que Kana n'a pas été vu depuis hier. Il n'y a qu'un seul endroit où Kana peut être logiquement: la maison du voisin. C'est donc exactement là que le joueur doit aller.

En entrant dans l'appartement, le personnage joueur se trouvera dans le coin cuisine du voisin. À partir de là, le joueur sera autorisé à :

  • Évadez-vous immédiatement: mettra fin au mystère
  • Entrez dans la salle de bain: révélera le cadavre du voisin et réduira l'endurance et la raison du joueur de 1.
  • Entrez dans la chambre: révèle Kana

En localisant Kana, elle commencera à babiller sur la façon dont quelque chose se trouve maintenant dans son œil. À partir de là, le joueur peut :

  • Emmenez Kana à l'hôpital
  • Creuser l'œil de Kana immédiatement

L'une ou l'autre option déclenchera l'événement « ophtalmologie », mais les deux déclencheront une fin différente.

Fin A (chirurgie des yeux) : Se déclenche si le joueur perce l'œil de Kana avant de l'emmener à l'hôpital.

Fin B (Ami manquant) : Ceci est déclenché si le joueur emmène Kana à l'hôpital sans lui percer l'œil.

Fin C (laissé pour compte) : Ceci est déclenché si l'option d'évacuation est choisie dans la cuisine du voisin.

Far-Out Fable of a Fear Festival

Points d'interêts: Village

Quête secondaire: N / A

Enquête principale :

Se produisant presque entièrement dans un petit village, ce mystère se démarque des autres par sa sensibilité temporelle et la limitation du joueur à l'exploration d'un petit village. Prendre plusieurs actions dans ce village fera progresser le temps de la journée. Cela va du matin au soir, le soir ce soir et la nuit au lendemain matin.

Le premier jour du festival, le joueur remarquera un propriétaire d'auberge qui a les mains si déformées qu'elles ressemblent presque à des griffes. Comme c'est encore le matin, la famille décide de déballer et de laisser le temps au personnage du joueur d'explorer, moment auquel le joueur peut :

  • Visiter l'auberge: En visitant la chambre de l'auberge, le joueur remarquera qu'il n'a vu aucun visiteur depuis des années et découvrira un dossier d'activités disponibles posé sur une table.
  • Visiter l'Onsen: augmentera l'endurance de 2
  • Détendez-vous un peu: augmentera la raison et la santé mentale de 1
  • Explorez le village: obtenez un événement de village/sanctuaire aléatoire

Le soir, le terrain du festival sera ouvert et le joueur sera autorisé à :

  • Profitez du festival: déclenchez un événement aléatoire du festival
  • Visiter une boutique spéciale: acheter/vendre des objets

Le terrain du festival restera ouvert même pendant la nuit, afin que le joueur puisse effectuer quelques actions avant le jour 2. Le deuxième jour, le joueur remarquera trois personnes allumant des torches et entrant dans la forêt. Les suivre dans la forêt déclenchera un événement forestier aléatoire, mais le soir, le terrain du festival sera à nouveau ouvert. Le joueur a droit aux mêmes actions que le jour du festival précédent. Mais à la tombée de la nuit, le personnage du joueur remarquera que quelque chose l'observe derrière les arbres.

Au jour 3, le personnage du joueur remarque que quelques villageois parlent de «quelque chose» se réveillant à l'aube le lendemain matin. Les villageois semblent également surveiller chaque pas que fait le joueur le matin. Effectuez quelques actions jusqu'au soir et le personnage du joueur remarquera à quel point le village est étrangement calme. Au cours de la nuit, une épreuve de sang menant aux abords du village sera révélée.

Le joueur peut toujours continuer à choisir la ou les actions qu'il souhaite, mais sachez simplement que l'une des fins nécessite le déclenchement d'au moins 5 événements forestiers.

Fin A (raid de police) : Ceci est déclenché si le joueur entre dans l'usine avant l'aube en accomplissant au moins 5 événements forestiers.

Fin B (trop tard): Se déclenche si le joueur entre dans l'usine à l'aube ou après.

Fonction bizarre de Found Footage

Points d'interêts: Centre-ville, manoir (quête secondaire), école, site du rituel (emplacement cible), village

Quête secondaire (histoire de sorcière): Enquêtez deux fois sur l'emplacement du manoir, ce qui permettra au joueur d'en apprendre davantage sur la légende de la sorcière. Cela réduit également le nombre de tuiles de forêt plus tard dans l'enquête principale.

Enquête principale :

Dans une configuration qui devrait rappeler au joueur le Projet Blair Witch, le mystère concerne la mystérieuse disparition de plusieurs étudiants qui tentaient de réaliser un documentaire d'enquête sur une sorcière qui errerait soi-disant dans une forêt voisine.

Constatant que les personnes disparues étaient des élèves, le joueur est conduit à l'école pour voir si elles ont été mentionnées dans le journal local. Cela conduira le joueur à un village voisin qui n'est pas trop loin. Une fois que le joueur prend un bus pour ledit village, le personnage du joueur remarque à quel point tout le monde est étrangement amical. Un vieil homme finira par s'approcher du joueur et le dirigera vers une vieille pierre où les étudiants auraient commencé leur enquête.

En passant devant la pierre et dans les bois, le joueur verra plusieurs tuiles de forêt qu'il peut explorer. Si le joueur a terminé la quête secondaire, le nombre de tuiles sera considérablement réduit. Continuez à explorer les bois et le joueur finira par trouver le site du rituel. À partir de là, le joueur doit trouver une maison et localiser son sous-sol. Au sous-sol se trouve une caméra pointée sur un grand trou et trois cassettes portant le nom des étudiants disparus.

Un son effrayant commencera à émaner du trou. Le joueur aura deux options :

  • Prenez les cassettes et courez: mettra fin au mystère
  • Coup d'œil à l'intérieur du trou: déclenche l'événement « souhaiter du bien »

Un coup d'œil à l'intérieur révélera un œil hypnotisant qui attirera le joueur par-dessus le bord du trou petit à petit. À partir de là, le joueur peut soit :

  • Perte de conscience: mettra fin au mystère
  • Verser de l'acide (uniquement disponible si la quête secondaire a été terminée): mettra fin au mystère

Fin A (Maison évitée) : Ceci est déclenché si le joueur a terminé la quête secondaire et a obtenu une boîte d'acide.

Fin B (souhaitant bien): Se déclenche si le joueur s'évanouit lorsqu'il regarde à l'intérieur du puits.

Fin C (bandes) : Ceci est déclenché en prenant les cassettes et en courant sans regarder à l'intérieur du trou.

L'horrible histoire de l'enfer domestique

Points d'interêts: Centre-ville, forêt, manoir, école (quête secondaire), chambre souterraine (emplacement cible)

Quête secondaire: Enquêter deux fois sur l'école. Le joueur apprendra que le manoir est situé sur un ensemble de falaises connues pour son vaste système de grottes.

Enquête principale :

En demandant au joueur d'enquêter sur une maison prétendument hantée, le mystère se demandera si le manoir est réellement hanté et si des événements tragiques s'y sont produits. Et s'il s'est passé quelque chose là-bas, qu'est-ce qui l'a causé ?

En commençant par le joueur qui tente de découvrir l'emplacement du manoir, dirigez-vous vers le centre-ville pour enquêter. Finalement, le joueur découvrira que le manoir est situé quelque part près des falaises. Dirigez-vous ensuite vers la forêt et localisez ledit manoir. Une fois là-bas, le personnage du joueur se rendra compte qu'il aura besoin d'une corde pour traverser la haute fenêtre du manoir.

Retournez au centre-ville, achetez une corde, retournez dans la forêt et entrez dans le manoir. Une fois à l'intérieur, le joueur devrait entendre un bruit émanant du bureau verrouillé. Continuez à chercher dans le manoir jusqu'à ce qu'une clé de l'étude soit trouvée. En entrant dans le bureau, vous découvrirez une pièce humide et poussiéreuse avec un léger courant d'air. De là, le personnage du joueur écartera rapidement un tapis pour révéler un passage secret. Entrez-y et suivez le passage d'où émane une mélodie envoûtante. À un moment donné, le joueur trouvera une chambre souterraine avec un autel. C'est dans cette chambre que le joueur trouvera la créature aquatique connue sous le nom d'Oetaru. Le joueur aura trois choix :

  • Sacrifier un allié à Oetaru: mettra fin au mystère et tuera l'allié du joueur
  • Fuyez Oetaru: mettra fin au mystère
  • Rapprochez-vous de l'autel et n'affrontez jamais Oetaru: mettra fin au mystère

Fin A (bobine intérieure) : Ceci est déclenché si le joueur sacrifie un allié à Oetaru.

Fin B (Bête éveillée) : Est déclenché si le joueur s'enfuit d'Oetaru

Fin C (Mystère enfoui au plus profond): Ceci est déclenché si le joueur s'approche de l'autel sans engager Oetaru.

Mémoire macabre des sirènes morbides

Points d'interêts: Centre-ville, École morbide (emplacement cible), Bord de mer (Quête secondaire), École

Quête secondaire (observation de sirène): Enquêter deux fois sur le bord de mer. Les rencontres à cet endroit peuvent potentiellement donner au joueur le look Insmasu, qui est requis pour une fin.

Enquête principale :

Ce mystère concerne un concierge obsédé par les sirènes. Il est finalement devenu fou et a commencé à utiliser les corps des étudiants comme matériaux pour faire sa propre sirène.

Le personnage du joueur note comment un autre élève de sa région a disparu. En se dirigeant vers le centre-ville pour enquêter, le joueur apprend que tous les élèves fréquentaient la même école. Une fois à l'école, le joueur apprendra que les élèves faisaient tous partie de l'équipe de natation et commencera à se demander s'ils ont été traqués ou suivis. Cela conduira le joueur à un cahier contenant des notes détaillées sur l'équipe de natation elle-même et les sirènes. Cela conduira un joueur à une salle spéciale qui déclenchera l'événement « têtes de poisson ».

La pièce est remplie de boyaux de poisson en décomposition et de têtes de poisson inutiles et réduira la raison et l'endurance du joueur de 1. Après être sorti de la salle des fautes, le joueur doit se diriger vers le laboratoire scientifique où une carte du système d'égouts de la ville devrait être trouvée. Constatant que quelqu'un a marqué un chemin de l'école à la mer, le joueur devrait se diriger vers le centre-ville pour poser des questions aux adultes. Mais en trouvant les adultes étrangement apathiques à l'ensemble de la situation, le personnage du joueur décidera de comparer le plan des égouts avec la carte scolaire. Cela conduira le joueur au sous-sol de l'école où les élèves disparus sont vraisemblablement détenus.

En entrant dans le sous-sol de l'école, le joueur trouvera le torse démembré de la dernière fille disparue et d'un Mad Janitor. Le joueur n'a pas d'autre choix que de se préparer au combat. Les choix pour les fins du mystère peuvent être trouvés dans le combat lui-même et ne sont disponibles qu'après un certain nombre de rounds de combat. Ceux-ci inclus:

  • Force Manhole Open: mettra fin au mystère
  • Renverser une lampe: mettra fin au mystère et brûlera toute l'école
  • Distrayez-le (le joueur doit avoir le look Insmasu): mettra fin au mystère

Fin A (Morbid Discovery Raid) : Ceci est déclenché si le joueur bat le Mad Janitor.

Fin B (Sirène dans un trou d'homme) : Se déclenche si le joueur ouvre la bouche d'égout.

Fin C (feu et eau) : Se déclenche si le joueur renverse une lampe et brûle toute l'école.

Fin D (Insmasu Curse): Si le joueur a la malédiction Insmasu, le joueur peut déclencher cette fin s'il choisit de distraire le Mad Janitor.

Rapport pourri d'un ramen rance

Points d'interêts: Appartements, centre-ville, laboratoire (emplacement cible)

Quête secondaire (Dumpster Dive): Défaussez deux cartes Objet pour terminer cette quête. Cela permettra au joueur de se faufiler dans une ruelle la nuit et de récupérer de la viande malodorante.

Enquête principale :

Le mystère? Qu'est-ce qui rend les ramen d'un restaurant récemment ouvert si bons? Accueillant un propriétaire aveugle, les ramen servis dans ce restaurant sont si alléchants que les gens ne peuvent s'arrêter de les manger une fois qu'ils ont pris une bouchée.

En entendant parler du magasin de ramen dans les nouvelles locales, le joueur peut enquêter sur les appartements pour révéler que le magasin de ramen est visible depuis la fenêtre de l'escalier. Après avoir regardé pendant quelques heures, le personnage du joueur constate qu'il n'a pas vu de cuisinier entrer ou sortir. Aller à la file d'attente toujours plus longue du restaurant ne révèle rien et toutes les questions sont ignorées. Au centre-ville, le personnage du joueur remarquera que le magasin de ramen dégage une odeur de graisse, de pourriture et de sang. Une fois au premier plan de la boutique, le joueur commandera un bol, prélèvera un échantillon et quittera le restaurant sans prendre une seule bouchée. Cela déclenchera l'événement « résultats du laboratoire », où le joueur doit choisir ce qu'il doit envoyer au laboratoire pour analyse :

  • Envoyez simplement la fiole de soupe Ramen: mettra fin au mystère
  • Envoyez la fiole et la viande malodorante (uniquement disponible si la quête secondaire a été terminée): mettra fin au mystère

Fin A (Résultats du laboratoire (complet)) : Est déclenché si le flacon et la viande sont envoyés au laboratoire.

Fin B (Résultats du labo (partiels)) : Est déclenché si le joueur n'a envoyé le flacon qu'à des fins de test.

L'histoire effrayante des ciseaux scolaires

Points d'interêts: L'école

Quête secondaire: N / A

Enquête principale :

Les rumeurs disent qu'un autre garçon de l'école a disparu. Les rumeurs disent également qu'une femme avec un large sourire et des ciseaux pointus est revenue de la tombe. Sachant que le garçon susmentionné préparait quelque chose avant de disparaître, le joueur utilise son cahier cryptique pour aider à résoudre ce mystère.

Après avoir consulté le journal de l'ami, les personnages joueurs savent que bannir la femme aux ciseaux nécessite de dessiner un symbole eldritch et d'allumer des bougies sacrées. Mais certaines pages manquent. Étant donné que le garçon disparu était un camarade de classe, l'école semble être l'endroit le plus logique pour commencer. L'enquête sur les casiers de l'école finira par donner au joueur une batte en bois (ou une torche si l'école a été incendiée), dont le personnage du joueur pense avoir besoin plus tard. Une autre arme, le fusil de sport, peut également être trouvée dans un autre casier si le joueur dispose d'une « petite clé ».

À partir de là, le joueur doit trouver deux objets: de la craie bénie et des bougies sacrées. La craie sert à dessiner le symbole qui invoquera la femme démon, et les bougies bénies sont destinées à l'affaiblir. Continuez à explorer l'école jusqu'à ce que le joueur découvre d'autres pages du journal de l'ami, qui révéleront où se trouve la craie bénie. Les bougies peuvent être trouvées en explorant l'école.

Lorsque la craie est acquise, le joueur doit entrer dans la salle de classe et commencer à se préparer pour le rituel en dessinant le sceau. Le joueur aura plusieurs options sur la façon de dessiner le sceau. Lorsque les bougies sacrées sont acquises, le joueur peut commencer le rituel qui invoquera la femme démon (ou la femme ciseaux (brûlée) si l'école a été incendiée). Battez-la et le joueur achèvera le mystère.

Fin A (Ami enregistré) : Est déclenché si le joueur effectue le rituel correctement et bat la femme aux ciseaux.

Fin B (la légende continue) : Est déclenché si le joueur n'a pas réussi à dessiner le sceau approprié ou a commencé le rituel sans allumer les bougies.

Monde d'horreur est disponible sur PC en tant que jeu d'évaluation précoce.

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