XCOM: Explication des 70 variantes extraterrestres (et de leurs faiblesses)

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Les XCOM la série est un jeu de stratégie au tour par tour d'humains contre une invasion extraterrestre. Les extraterrestres dans le XCOM les séries varient en difficulté et en danger, allant de la chair à canon aux menaces apocalyptiques, avec l'Unité de combat extraterrestre, XCOM, au centre de la guerre. Commençant par XCOM: Ennemi intérieur et passer à la dernière version, XCOM: escouade chimère, cet article fournira une liste de toutes les variantes extraterrestres dans le XCOM ainsi que de couvrir les meilleures tactiques à utiliser contre eux.

À chaque tranche de la série, les ennemis changent et deviennent souvent plus ou moins gênants qu'ils ne l'étaient dans les tranches précédentes. Les ennemis humains, qui sont la force dominante dans XCOM: escouade chimère ne seront pas mentionnés dans cette liste, seuls les extraterrestres et les hybrides extraterrestres seront inclus. Enfin, les extraterrestres sont regroupés en fonction de leurs versions primaires puis les variantes de cette version primaire sont développées; par exemple, les Sectoïdes sont la version principale, tandis que les Paladins dans 

Escouade Chimère sont une variante sectoïde.

Maintenant que les bases ont été couvertes, le premier groupe d'extraterrestres viendra de XCOM: Ennemi inconnu et presque tous feront un retour dans les jeux ultérieurs, en particulier Sectoids et Mutons. De là, XCOM 2 sera couvert, avec le Escouade Chimère variantes mélangées comme déjà expliqué. Finalement, les extraterrestres présents dans le tireur tactique à la troisième personne en escouade, Le Bureau: XCOM Déclassifié, sera couvert pour le terminer.

XCOM: les types d'extraterrestres d'Enemy Unknown

Sectoïde: Le Sectoïde est la plus basique des unités extraterrestres dans le XCOM série, avec un design qui n'est pas sans rappeler l'extraterrestre stéréotypé. Les Sectoïdes sont apparus dans tous les jeux de la XCOM série, bien qu'à partir de XCOM 2 leur conception a changé et a incorporé l'ADN humain dans leur code génétique. Sectoïdes dans XCOM: Ennemi inconnu sont fragiles et tombent facilement dans la plupart des attaques, alors qu'en XCOM 2, ils subissent des dégâts supplémentaires des coups de mêlée. De plus, dans XCOM 2, les capacités psioniques sectoïdes peuvent être stoppées par flashbangs et autres effets désorientants.

Commandant sectoïde: Plus avancé et plus meurtrier que leurs homologues Sectoïdes inférieurs, le Commandant Sectoïde est une variante rencontrée dans XCOM: Ennemi inconnu. Les commandants sectoïdes ont plus du triple de la santé des sectoïdes inférieurs et fournissent la base des capacités des sectoïdes présents dans XCOM 2 brandissent contre la résistance. Les commandants sectoïdes ont une défense élevée et se mettent souvent à couvert, associés au contrôle mental et à d'autres effets qui infligent des statuts aux soldats, il est préférable de les attaquer avec des tireurs d'élite, des unités de flanc ou explosifs.

Mechtoïde: L'expansion, XCOM: Ennemi intérieur, ajoute deux nouveaux extraterrestres à la liste. Le premier de ces extraterrestres est le Mechtoid, un Sectoïde à l'intérieur d'un costume mech motorisé, offrant jusqu'à doubler la santé de les commandants sectoïdes, des armements lourds qui permettent plusieurs frappes par tour, et généralement entourés d'escouades de Sectoïdes fournir au Mechtoid des boucliers. Lorsqu'il s'agit de Mechtoids, il est conseillé de traiter d'abord les Sectoids en escouade avec le Mechtoid pour l'empêcher de regagner des boucliers, puis de concentrer le tir sur lui avec toute l'escouade. Il convient également de mentionner que les unités MEC avec des modules de frappe cinétique sont capables de porter un coup important aux Mechtoids et peuvent les achever après un mouvement de peloton d'exécution.

Homme mince: Dans XCOM: Ennemi inconnu, l'Homme Mince est une unité d'infiltration extraterrestre. Résidant carrément dans la vallée étrange, les hommes minces sont conçus pour ressembler à des humains pour l'observation et la reconnaissance, bien que leurs formes allongées et leurs plaques d'écailles reptiliennes trahissent leur véritable la nature. Ils couvrent de longues distances et sont remarquablement précis, mais ils sont aussi presque aussi fragiles que les unités Sectoïdes ils apparaissent souvent côte à côte avec, et avec une faible volonté, ils sont particulièrement sensibles aux attaques psioniques si disponible.

Outsider: Les cristaux prennent vie et armés de fusils à plasma, les Outsiders servent d'unités de commandant en début de partie dans XCOM: Ennemi inconnu. Les étrangers ont un objectif mortel, mais sont fragiles un peu comme les hommes minces et les sectoïdes, ce qui les rend faciles à tuer avec des soldats bien équipés.

Flotteur: Grande mobilité et apparition d'un ennemi d'un Ratchet & Clank titre, le Floater est un prédécesseur des Archontes de XCOM 2 et remplit un rôle similaire. Les flotteurs utilisent l'avantage de la hauteur et leur extrême mobilité pour devenir une cible difficile à cerner, mais ils se mettent rarement à couvert et peuvent donc être des cibles faciles à tuer. Si un flotteur est tué, les flotteurs ennemis à proximité se retireront probablement également du combat.

Flotteur lourd: Le même principe que les Floaters, seulement maintenant ils sont allés les presser dans un armure lourde avec une arme plus grosse. Les flotteurs lourds se comportent presque de la même manière que les flotteurs ordinaires, et donc le même schéma d'attaque peut être utilisé contre eux. Méfiez-vous des grenades du Heavy Floater, car elles peuvent attaquer sur de longues distances avec ces explosifs portables grâce à la capacité Bombarder.

Cyberdisque: Araignées soucoupes volantes avec des fusils, le Cyberdisk est une unité puissante de XCOM: Ennemi inconnu. Les cyberdisques ont à peu près les mêmes forces que les flotteurs, en plus d'être immunisés contre le poison, le feu et de nombreuses capacités psioniques. Les cyberdisques sont souvent accompagnés de drones en groupe, faisant des lance-roquettes et des grenades l'option préférée pour empêcher un cyberdisque de guérir et infliger des dégâts au mastodonte. Les versions d'assaut peuvent également déchiqueter les Cyberdisques avec des coups critiques après que le Cyberdisc se soit ouvert aux attaques.

Drone: Poursuivant les propriétés de type araignée du Cyberdisk, le drone est une unité de réparation avec des capacités de dommages minimales. Les drones sont assez fragiles par rapport aux unités qu'ils escortent habituellement, les cyberdisques et les sectopodes, cependant ils peuvent être difficiles à toucher, ce qui fait des explosifs un bon choix lorsqu'il s'agit d'escouades de drones soutenant un plus lourd armement. Les drones apparaissent également dans Le Bureau: XCOM Déclassifié, fournissant un soutien et des soins aux unités ennemies.

Mouton: Le muscle de l'armée extraterrestre, les Mutons sont grands, en charge, et plus vite qu'il n'y paraît. Apparu pour la première fois dans XCOM: Ennemi inconnu et maintenant une forte présence tout au long de la série, les Mutons servent généralement de forces d'assaut de première ligne armées d'armes à plasma et d'un gros volume. Leurs esprits faibles les rendent vulnérables aux assauts psioniques dans Ennemi inconnu, et les armes de déchiquetage d'armure font un travail rapide des Mutons dans XCOM 2.

Chryssalide: Les insectes sont assez mauvais, et les insectes extraterrestres sont pires, mais le Chryssalid est une race complètement différente de mauvais. Apparu pour la première fois dans XCOM: Ennemi inconnu, la Chryssalide sert d'unité d'infection, tuant des humains et y plantant des embryons pour les élever comme des zombies qui deviennent de jeunes Chryssalides. Les soldats d'assaut peuvent tuer les Chryssalides d'un seul coup à courte portée avec des capacités de boost critiques, Cependant, les Chryssalides limités au corps à corps sont mieux manipulés à distance pour éviter les attaques mortelles et infectieuses. se propage. Dans XCOM 2, Chryssalids a gagné des capacités d'embuscade et une attaque d'infection à distance, engendrant jusqu'à trois Chryssalids dans un laps de temps similaire à Ennemi inconnu, ce qui les rend particulièrement mortels et il vaut mieux les traiter avant ils peuvent utiliser leur poison.

Zombi: Les morts-vivants se sont levés, avec l'aide de quelques insectes amicaux, pour faire des ravages avant qu'ils n'atteignent leur objectif. Les zombies sont essentiellement un entraînement à la cible ambulante, mais s'ils ne sont pas tués dans les trois tours suivant leur apparition, un Chryssalid naîtra du cadavre ambulant, prêt à tuer.

Zombi psi: De la même manière que les zombies ordinaires, les zombies Psi sont en fait des cibles ambulantes élevées par diverses unités psioniques comme chair à canon. Le moyen le plus simple de débarrasser le champ d'une infection zombie Psi embêtante est de la traiter à la source, qui est généralement un Sectoïde qui a soulevé le pourrissement.

Sectopode: Si les joueurs se sont déjà demandé à quoi ressemblerait un char Abrams si quelqu'un lui a donné des jambes extensibles et un canon laser, le Sectopod est le meilleur exemple. Les sectopodes, originaires de XCOM: Ennemi inconnu, sont des ennemis d'assaut robotiques lourdement blindés et armés. Dans Ennemi inconnu, la meilleure option pour les sectopodes solitaires est un peloton d'exécution d'armes à plasma derrière une couverture solide tandis que plus tard jeux, la meilleure option est de déchiqueter l'armure et/ou d'attaquer avec des armes ennemies anti-robotiques telles que Bluescreen munitions.

Élite du muton: Bénéficiant d'une armure lourde et d'une apparence semblable à celle d'un croisé, les Mutons Elite sont les grands méchants de la force Muton. Les élites sont armées d'armes plus lourdes, de muscles plus gros et d'une attitude encore pire, mais elles sont tout aussi sensibles aux assauts psioniques comme les mutons ordinaires, et si cela échoue, un tireur d'élite peut jouer un tour de tir à la cible jusqu'à ce qu'ils tombent.

Berserker: Imaginez un Muton, maintenant rendez-le encore plus gros et plus en colère, c'est le résumé des extraterrestres Berserkers. Apparaissant dans XCOM: Ennemi inconnu et faire un retour dans XCOM 2, les Berserkers possèdent des armes de mêlée à dégâts élevés et manquent d'options à distance, ce qui compense par une défense et une santé élevées. Dans Ennemi inconnu, la meilleure option est d'utiliser armure avec des capacités de vol contre les Berserkers pour profiter de leur limitation de portée. Dans XCOM 2, les berserkers sont plus gros et plus faciles à frapper, ainsi qu'une mobilité verticale limitée par rapport aux autres ennemis de grande taille et peuvent être attirés dans des situations précaires comme un toit où le sol peut être détruit en dessous eux.

Éthéré: Grands patrons de l'armée extraterrestre, les Ethereals possèdent des capacités psioniques extrêmement fortes dans un compromis pour avoir des corps proportionnellement fragiles. Lorsqu'ils ne sont pas physiquement forts, ils sont extrêmement durables et doivent être pris comme une menace massive, étant donné leur chance de toucher presque garantie, ils ne sont cependant pas imbattables. Les explosifs et les armes MEC peuvent infliger des dégâts aux Ethereals sans la menace de représailles provoquée par la capacité de réflexion de leur bouclier psionique. Leur haute volonté rend les choses difficiles, mais ils peuvent aussi être paniqués pour leur laisser un peu d'air.

Uber Éthéré: Le plus gros boss des grands patrons, l'Uber Ethereal est le boss final de XCOM: Ennemi inconnu. Cet ennemi est un boss à faire ou à mourir et le tuer entraînera la mort de toutes les autres unités ennemies. En tant que tel, la stratégie optimale consiste à concentrer le tir avec des explosifs pour contourner les défenses, fournissant une fin relativement facile au boss final de XCOM: Ennemi inconnu.

Chercheur: Docteur Octopus semble avoir rejoint du côté des extraterrestres dans le XCOM: Ennemi intérieur expansion avec le chercheur. Les chercheurs sont des unités de guérilla furtives qui apparaissent par paires et préfèrent cibler des unités isolées telles que les tireurs d'élite de Squadsight. La meilleure façon de traiter avec un chercheur est de garder l'équipe bien emballée à tout moment, car ils surclassent la plupart des soldats en termes de mobilité et options furtives, donc Overwatch est le meilleur pari pour étouffer un chercheur pendant le jeu d'attente intense avant qu'il ne frappe après dissimulation.

Chaque ennemi dans XCOM 2

Reine Berserker: Ajouté dans le XCOM 2 extensions, Chasseurs d'extraterrestres, la reine Berserker est une matriarche génétiquement modifiée des ennemis Berserker. La reine Berserker est un ennemi souverain, ce qui lui confère des mouvements réactionnaires après que les unités alliées aient utilisé des points d'action, et de même elle est capable de provoquer une panique de masse, d'étourdir, de désorienter et de faire perdre connaissance à ses alliés avec son unique capacités. La meilleure façon de traiter avec elle est d'utiliser des stratégies similaires à celles des Berserkers ordinaires et d'employer armes à longue portée à dégâts élevés comme les tireurs d'élite.

Soldat de l'AVENT: Dans XCOM 2, les extraterrestres ont réussi, ont construit un empire sur terre et ont commencé à mélanger l'ADN humain avec les extraterrestres pour créer des hybrides pour ADVENT. Le cavalier est l'hybride le plus courant ennemi à affronter XCOM 2 et sert un rôle de chair à canon similaire aux Sectoïdes dans le premier jeu, étant des grognements simplistes avec une faible santé. Généralement, toute attaque tuera un soldat en un seul coup, et une grenade s'occupera d'eux lorsqu'ils sont en groupe ou derrière une couverture solide. Tous les ennemis d'ADVENT ont des formes améliorées qui augmentent les statistiques des ennemis individuels sans les changer sous aucune forme forte.

Officier de l'AVENT: Les officiers ADVENT sont les moutons qui mènent les moutons, plus forts que le soldat moyen et armés de capacités tactiques, ces officiers sont une force en début de partie. En raison de leur capacité à concentrer les escouades sur des cibles uniques et à fournir des améliorations de visée, le tir de tireur d'élite est recommandé pour s'occuper d'eux avant qu'ils ne puissent fournir un bonus de visée à leurs troupes.

AVENT Général: Les généraux ADVENT ont été ajoutés avec le Guerre des élus extension pour XCOM 2. Ce ne sont pas nécessairement des ennemis plus que des cibles, avec un objectif médiocre et une pension pour courir et évacuer pendant les missions de neutralisation du commandant de terrain. La meilleure façon de lutter contre ces ennemis est de leur tendre une embuscade pour empêcher toute fuite, en particulier avec les tireurs d'élite et autres coéquipiers à dégâts élevés.

Lancier Étourdissant de l'AVENT: L'ADVENT Stun Lancer est l'équivalent du Ranger pour les extraterrestres, utilisant des matraques paralysantes et des mouvements rapides pour faire pression sur les ennemis. Le lancier étourdissant peut étourdir les ennemis, les désorienter et même les faire perdre connaissance, mais une unité sous surveillance peut empêcher le lancier d'atteindre un allié, et les rangers avec la capacité Bladestorm peuvent abattre les lanciers étourdissants à mesure qu'ils s'approchent.

Porte-bouclier de l'AVENT: Les porteurs de boucliers servent d'ennemis éponges pour les extraterrestres, capables de fournir aux unités ennemies des boucliers dans une large zone, même sans ligne de vue. La meilleure option est toujours de retirer le porteur de bouclier de l'équation dès que possible, soit avec le contrôle mental d'une unité psi, soit avec un tir concentré. Les boucliers sont vulnérables aux armes EMP et aux obus à écran bleu, qui feront immédiatement tomber les boucliers s'ils sont touchés, tout comme le fait de tuer le porteur de bouclier.

Purificateur de l'AVENT: Une autre nouvelle unité ajoutée dans Guerre des élus, les purificateurs ADVENT sont les flamme purificatrice de la force extraterrestre, brandissant un lance-flammes lourd et spécifiquement destiné à attaquer les perdus. Les purificateurs sont garantis d'exploser lorsqu'ils sont tués avec des armes explosives et la capacité psionique, Forteresse, est capable d'annuler complètement les dégâts infligés par le Purificateur, permettant une gestion facile du ennemi.

Prêtre de l'AVENT: Loué soit le prêtre de l'AVENT, qui a également été ajouté dans le Guerre des élus pour fournir un soutien psionique et infliger un statut. Les prêtres peuvent jouer avec les unités alliées grâce au contrôle mental et aux liens mentaux avec les unités ennemies, mais comme toute autre capacité de lien mental, tuez le prêtre et cela tuera son hôte.

MEC DE L'AVENT: S'il y a un piétinant fort dans l'obscurité pendant l'infiltration, il y a de fortes chances que ce soit un ADVENT MEC. Les MEC sont des unités robotiques équipées d'un armement lourd, d'une mobilité extrême et d'une puissante ordonnance explosive qui peut rapidement étouffer la résistance. Un grenadier avec des cartouches Bluescreen peut faire un travail rapide d'un ADVENT MEC en déchiquetant l'armure et le bonus de dégâts robotiques des rondes Bluescreen. Les ingénieurs peuvent également détourner et infliger d'importants dégâts aux MEC ADVENT.

Tourelle de l'AVENT: Solides et prêtes à abattre les intrus comme les brins d'herbe, les tourelles ADVENT sont des menaces stationnaires dangereuses avec des canons lourds. Les rondes Bluescreen et les GREMLIN protocoles d'attaque ou de piratage peut faire un travail rapide de la plupart des tourelles ADVENT, même les tourelles blindées.

Servitude: ADVENT Soldats hybrides contrôlés mentalement pour servir la faction Progeny, les Thralls ont la vie dure. Tout comme les Résonants, les Thralls peuvent se sacrifier pour le Sorcier, il est donc souvent judicieux de cibler les Thralls en premier plutôt que leurs alliés humains.

Vipère: La vraie forme des hommes minces, les vipères sont des entités reptiliennes avec des crocs venimeux, des langues de grappin et un penchant pour la constriction. XCOM unités. Les vipères possèdent une statistique d'esquive élevée et tenteront de prendre en otage les unités alliées. Les explosifs et les coéquipiers équipés de Stocks sont mieux utilisés pour éviter des dommages extrêmes.

Le roi des vipères: Le souverain des Vipers et le seul exemple mâle de l'espèce, le Viper King est une force avec laquelle il faut compter. Le Viper King est la plus faible des règles extraterrestres et peut généralement être combattu uniquement par un tireur d'élite, mais son haleine glaciale peut s'avérer dangereuse pour un sous-préparé. XCOM Obliger.

Archonte: un presque l'apparence angélique cache les machinations diaboliques de cette mise à niveau des Floaters. Archontes, introduits dans XCOM 2, fournissent des ordonnances lourdes et une grande mobilité, aux côtés de Blazing Pinions qui permettent aux Archontes de lancer des missiles qui pleuvent sur XCOM unités après un tour. Les archontes sont mieux traités en les incitant à utiliser des pignons flamboyants et en attaquant après que les roquettes ont été tirées et que la couverture est trouvé, sinon l'archonte s'avérera considérablement difficile à tuer en raison de ses impressionnantes armes de mêlée et à distance et de sa haute mobilité.

Roi Archonte: Souverain des Archontes et tout aussi royal, sinon plus, le Roi Archonte est le souverain le plus difficile à tuer des trois introduits dans le Chasseurs d'extraterrestres expansion. Il possède une forme améliorée de la capacité Blazing Pinions et Icarus Drop, une attaque de saisie qui soulève les unités alliées haut dans les airs avant de faire son meilleur finisher de la WWE et d'étouffer le pauvre soldat dans le sol pour des dégâts massifs. La meilleure option pour tuer le roi Archon est les brûlures et l'acide, ce qui l'empêchera d'endommager alliés avec l'Icarus Drop, laissant sa capacité améliorée Blazing Pinions, Devastate, comme le plus grand menace.

Sans visage: Remplaçant l'étrange vallée par l'étrange royaume du cauchemar, les Faceless sont des masses changeantes de pudding aux fraises avec des griffes. Les Sans-visage se cachent parmi les membres de la résistance lors des missions de représailles ADVENT, fournissant des dangers à secourir les résistants. Leur santé élevée et leur mobilité considérable n'ont d'égal que leur seule attaque, une attaque de mêlée sur une zone de 3 cases qui détruit la couverture. Cette attaque au corps à corps est idéale pour abattre les sans-visage à distance avec des armes puissantes ou un barrage d'unités de surveillance, qui peuvent effectivement tendre une embuscade à l'embuscade lorsqu'elle se révèle.

Manuscrit: Une énergie qui n'est pas sans rappeler les Outsiders de XCOM: Ennemi inconnu, le Codex en XCOM 2 est un être d'énergie avec un noyau à l'état solide. Étant un ennemi mécanique, les cartouches Bluescreen le transforment très rapidement en une fine brume, mais s'il n'est pas tué instantanément, le Codex se divisera en d'autres corps pour submerger XCOM, ce qui est mieux contré par en utilisant la surveillance et l'embuscade un codex lorsqu'il se déplace pour attaquer.

Spectre: Un cauchemar vivant, le Spectre est Guerre des élusl'idée de la rétribution karmique. Les spectres sont fonctionnellement similaires au Codex, bien qu'ils se concentrent davantage sur la furtivité et l'assassinat. Leurs capacités reposent sur l'élément de surprise, par exemple en entrant dans la dissimulation pour attaquer sournoisement des ennemis et en assommant les alliés pour créer des copies de l'allié. Overwatch et les formations de groupe sont le meilleur moyen de contrer le Spectre, surtout lorsqu'il sort de la dissimulation pour attaquer, Les tireurs d'élite peuvent tirer pleinement parti de leurs capacités de surveillance améliorées, en particulier avec les rondes Bluescreen et l'EMP grenades.

Avatar: Le summum de la technologie Alien et l'équivalent de acheter une voiture de sport pendant une crise de la quarantaine, les Avatars sont la réponse des aînés à leur corps vieillissant dans XCOM 2. XCOM La principale menace de 2 tout au long du jeu est la progression du projet Avatar au cours de chaque mois dans le jeu, qui aboutit à la création de l'ennemi extraterrestre Avatar, un corps hybride contrôlé par un Éthéré de XCOM: Ennemi inconnu. La meilleure option pour faire face à la téléportation erratique de l'Avatar est de restreindre ses capacités de mouvement et les effets de statut tels que les brûlures, les liens et le poison pour l'empêcher de se téléporter et de se soigner après avoir pris dommage.

Andromédon: Un puissant méca, un extraterrestre enrhumé et une I.A. acharné à se venger constitue l'Andromédon de XCOM 2. La forme initiale de l'Andromédon est un extraterrestre à l'intérieur d'une combinaison biologique blindée qui, une fois tuée, commencera à laisser échapper de l'acide et à activer la deuxième forme de l'Andromédon, l'enveloppe d'Andromédon. Les deux formes ont des faiblesses différentes, la première forme nécessite des attaques de déchiquetage d'armure couplées à d'autres soldats qui l'assaillent, un peu comme un ADVENT MEC ou une autre unité lourdement blindée. La deuxième forme, l'obus, est une unité entièrement mécanique et peut donc être traitée via des obus sur écran bleu, des grenades à vide ou le GREMLIN d'un ingénieur.

Portier: Le « grand frère » du disque d'arachnophobie et un œil de cyborg psychique itinérant, le Gatekeeper est un puissant extraterrestre psionique capable d'élever plusieurs zombies PSI à la fois dans une large zone d'effet. La meilleure façon de combattre le Gatekeeper est de l'inciter à s'ouvrir pour utiliser des capacités psioniques, puis d'attaquer avec une attaque très dommageable pendant que ses défenses sont abaissées. Les grenades à gaz provoquent également un léger problème du Gatekeeper, ouvrant et fermant son obus à plusieurs reprises jusqu'à ce qu'il soit à court d'action.

La perte: Essentiellement une nouvelle classification des zombies, les Lost sont des humains dont le composé génétique a été rendu instable par l'invasion initiale, les réduisant à un comportement semblable à celui des zombies. Ils sont tout aussi faciles à tuer que le zombie et le zombie PSI homologues, encore plus facile car ils ont un mécanisme Headshot qui permet à plusieurs Lost d'être tués en un seul tour tant qu'il y a des munitions.

L'assassin: Introduit dans le Guerre des élus l'expansion, l'assassin est l'un des trois élus par les anciens extraterrestres et est la seule femme choisie. Les forces et faiblesses des trois Élus sont générées aléatoirement, cependant elle préfère combattre au corps à corps et peut ainsi être obligée de combattre à distance pour offrir aux joueurs un petit avantage.

Le chasseur: Le chasseur est un tireur d'élite, préférant rester à longue distance et éliminer les unités alliées, tout en sabotant XCOM en dehors des missions. Forcer le Chasseur à combattre au corps à corps réduira considérablement les pertes et permettre à l'escouade de se battre lui selon leurs conditions, mais les forces et les faiblesses sont toujours générées aléatoirement.

Le sorcier: Le Warlock est un élu fortement axé sur le PSI, avec la capacité unique d'invoquer des zombies spectraux qui agissent comme des bombes vivantes pour attaquer XCOM unités. Parce que les Chosen sont immunisés contre les effets des flashbangs, le Warlock ne peut être directement contré qu'en utilisant des Mindshields et en utilisant des adversaires du Warlock pour infliger des dégâts supplémentaires.

Chaque ennemi extraterrestre dans XCOM: Chimera Squad

Nécromancien: Passons à la dernière version, XCOM: escouade chimère, il y a les Nécromanciens. Les nécromanciens sont des mercenaires sectoïdes qui travaillent sous la faction Shrike et servent d'unités de réapprovisionnement en élevant des alliés tombés au combat, ennemis et civils dans les zombies PSI ainsi que l'invocation de zombies spectraux, auparavant une capacité exclusive au démoniste de XCOM 2 Guerre des élus expansion. Les nécromanciens ont à peu près la même faiblesse en tant que Sectoïdes dans XCOM 2, Flashbangs et Stuns tueront leurs zombies PSI et les empêcheront d'en faire plus, mais n'affecte pas les zombies spectraux, qui mourront lorsque le nécromancien qui les a invoqués est tué.

Paladin: Une autre nouvelle variante Sectoïde présentée dans Escouade Chimère, le Paladin joue un rôle de soutien pour la faction Grey Phoenix. Les paladins sont capables d'établir des liens mentaux avec d'autres unités, leur fournissant des PV supplémentaires et des bonus à viser ainsi qu'à utiliser une capacité à donner à leurs alliés des points d'action supplémentaires qui peuvent être utilisés immédiatement. Tuer le Paladin tuera aussi toute unité reliant actuellement avec le Paladin, permettant des jeux risqués en permettant aux Paladins de renforcer les unités plus fortes, puis de tuer le Paladin le plus faible pour les tuer par réaction en chaîne.

Dominateur: Pas un jour fantastique où les Dominators viennent jouer, ces Sectoids travaillent aux côtés des Paladins de la faction Grey Phoenix. Les Dominateurs ne possèdent pas les capacités de liaison des Paladins, optant plutôt pour un bien plus approche agressive de leurs capacités psioniques en infligeant des étourdissements et un contrôle mental un peu comme le Sectoïdes de XCOM 2. Les mêmes stratégies d'étourdissement et de désorientation arrêteront les Dominators dans leur élan, et la capacité Shelter's Solace empêchera les pouvoirs Psi d'affecter les unités.

Résonnant: Faible à quel point les puissants sont tombés, le Resonant est un Sectoïde contrôlé par l'esprit utilisé par la faction Progeny de Escouade Chimère. Les Résonants jouent un rôle de soutien similaire à celui du Paladin, offrant des bonus aux alliés et capables d'échanger leur santé pour soigner les alliés également. La capacité de soumission est unique au Resonant, qui lui permet d'échanger sa vie contre la vie d'une unité de sorcier, d'un psionique humain et de l'unité de progéniture humaine non-boss la plus puissante. La faiblesse du Resonant n'est pas connue dans l'immédiat, cependant leur priorité au support signifie qu'ils doivent être ciblés en premier sur le champ de bataille, et puisque leurs capacités sont basées sur le Psi, alors la désorientation et les étourdissements échelonneront probablement leur soutien capacités.

Bombardier: Prenez un Muton, mettez-le dans une armure à l'épreuve des bombes et donnez-lui un fusil de chasse; c'est la recette pour les ennemis des bombardiers. Servir de première ligne de la faction Shrike de XCOM: escouade chimère, les bombardiers sont tout aussi mortels que jamais et sont mieux manipulés en dehors du rayon d'explosion de leur grenade, utilisez des armes de déchiquetage d'armure pour les traiter rapidement ou laissez un tireur d'élite les enlever de loin.

Légionnaire: Les légionnaires constituent la principale force de masse de la faction Grey Phoenix dans Escouade Chimère. Ils ont une capacité qui leur permet de détruire la couverture sans infliger de dégâts à une cible, ce qui les rend dangereux dans les grands combats. Les tactiques standard des Mutons prennent soin d'eux, et ils peuvent ne pas avoir le compteur de mêlée possédé par les Mutons dans XCOM 2.

Prétorien: Mutons blindés avec un facteur de guérison pour leur armure, les prétoriens sont la force lourdement blindée de la faction Grey Phoenix. Leur capacité à gagner une armure chaque fois qu'ils sont touchés par une attaque signifie que les punitions répétées ont des rendements décroissants, donc il est souvent préférable de les abattre avec une seule attaque, ou de déchiqueter leur armure initiale afin que l'armure temporaire ne puisse pas les protéger pendant longue. Ils peuvent défier les unités alliées en duel, garantissant que les deux parties atteignent leur cible et infligent la mort s'ils ciblent une unité qui ne peut pas résister à le fusil de chasse ou la baïonnette du prétorien.

Brute: Mindless Brutes ayant reçu des ordres psioniques, ces Mutons sont les frontliners contrôlés par l'esprit de la faction Progeny dans Escouade Chimère. Les brutes possèdent des capacités de mêlée dévastatrices, capables d'étourdir les cibles et d'entrer dans une surveillance de mêlée après avoir tiré ou déplacé. Mieux vaut éliminer ces ennemis à distance plutôt que de risquer une confrontation rapprochée.

Cobra: Blindés, venimeux et pour le prix du sang; le Cobra est un mercenaire Viper travaillant pour la faction Shrike en XCOM: escouade chimère. Les cobras peuvent effectuer des mouvements et des attaques similaires aux vipères, bien que n'ayant pas la capacité de liaison, ils ont plutôt un poison qui immobilise les ennemis sur place. Les tactiques axées sur la mêlée sont plus viables contre les cobras que les vipères ordinaires en raison de l'absence d'une capacité de liaison.

Additionneur: Avec mêlée toxique et un boost d'esquive qui le rend pratiquement intouchable, la faction Adder of the Grey Phoenix est prête à jouer le long jeu. L'échange de tirs d'armes à longue portée avec l'Adder est le moyen le plus efficace de l'abattre, et le combat au corps à corps est possible bien que peu judicieux en raison de la baïonnette empoisonnée du pistolet de l'Adder.

Python: Manquant de poison mais possédant la capacité de liaison et d'écrasement de leur incarnation d'origine, le Python est une force mortelle. Squadsight est essentiel face aux Pythons de la faction Grey Phoenix, pour empêcher l'ennemi de décrocher unités alliées une par une, gardez les alliés avec des chances d'esquive et une précision élevées proches les uns des autres pour les couvrir chacun autre.

Chaque ennemi du bureau: XCOM déclassifié

Outsider: Dans le jeu de tir tactique à la troisième personne, Le Bureau: XCOM Déclassifié, le joueur rencontre des extraterrestres du Zudjari aux côtés du classique XCOM ennemis tels que les Sectoïdes et les Mutons. L'Outsider est un simple fantassin et reste sur la défensive, pour les vaincre soit les flanquer, soit les débusquer afin de prendre le dessus la même chose s'appliquant généralement aux outsiders d'élite plus agressifs.

Tireur d'élite de fusée: Les tireurs d'élite qui utilisent des fusils de tireur d'élite de lancement d'ordonnance lourde, dangereux mais fragiles. Les classes de reconnaissance sont intelligentes à apporter afin de faire un travail rapide de ces tireurs d'élite gênants.

Tireur d'élite: Tireur d'élite moins explosif que les Rockets, les Sniper Elites utilisent des fusils de sniper à plasma pour abattre le joueur et son équipe. Une classe de reconnaissance est le fléau de ces tireurs d'élite, tout comme les Rocket Snipers.

Fantôme: Semblable en pratique au Spectre, les Phantoms masquent et flanquent le joueur et son équipe dans Le bureau, ce qui les rend difficiles à cerner. Les ingénieurs rendent les fantômes et les élites fantômes beaucoup plus faciles à affronter et, en cas de doute, mettez le jeu en pause pour vous concentrer sur le combat révéler des fantômes masqués.

Scout: Les scouts sont des unités très mobiles avec la capacité de se téléporter selon un modèle prévisible et féerique. Utilisez Ascenseur pour prendre le dessus, puis lancez des munitions dans eux jusqu'à ce qu'ils s'arrêtent de bouger.

Commandant du Bouclier: Tout comme les Shieldbearers d'ADVENT qui arrivent XCOM 2, les Shield Commanders se fournissent, ainsi qu'aux autres ennemis, des barrières énergétiques. Le Shield Commander est fragile sans sa barrière d'énergie, alors concentrez le feu sur lui avant qu'il ne puisse lever ses boucliers.

Commandant technique: Les commandants techniques peuvent placer des tourelles et installer de grands boucliers à bulles pour protéger les unités ennemies. Il est important de se concentrer sur la priorité d'attaque lorsqu'on traite avec les commandants. Le commandant technique les jouets devraient toujours venir en premier quand ils ont été placés, et après c'est le commandant lui-même.

Commandant des serviteurs: Les commandants Minions invoquent des essaims de drones et de silacoïdes pour submerger le joueur et son équipe. Une classe de reconnaissance peut facilement se débarrasser du commandant des serviteurs avant que le joueur ne soit submergé.

Commandant Psion: Le commandant d'apparences étrangement proches de Mysterio de Marvel Comics, le commandant Psion, est un puissant commandant psionique. Sans aucun moyen de résister au contrôle de l'esprit dans Le bureau, la priorité doit être donnée à la chute des commandants Psion.

Agent infiltré: L'Infiltrateur est moins un ennemi qu'un complot dans Le bureau: XCOM Déclassifié. Il se comporte de manière presque identique à une élite Outsider et, en tant que tel, a les mêmes faiblesses qu'eux.

Axe: L'Axe est un ennemi unique qui fonctionne comme un combat de boss efficace pour le personnage du joueur et son équipe dans Le bureau. La lutte globale contre cette menace psionique peut être considérablement facilitée grâce à l'utilisation d'armes à longue portée, par exemple en ayant un Recon dans l'équipe de joueurs.

Silacoïde: Une boule noire ressemblant à du goudron Flubber, le Silacoïde est quelque part entre l'arme et l'animal de compagnie pour les forces Zudjari. Ils sont facilement expédiés avec une attaque de mêlée avec peu de besoin de gaspiller des balles sur eux.

Titan: L'un des ennemis les plus dangereux du jeu, la gigantesque machine de guerre bien nommée Titan sert de deuxième boss du jeu et fournit la majorité de la qualité cinématographique du jeu. Le laser de Titan est une tuerie instantanée si le joueur est touché, mais peut être évité en se mettant à couvert et en attaquant une fois le laser passé, en détruisant le couvert et en terraformant la zone autour de la vue de l'impact. Le lanceur de blaster est l'arme la plus préférable pour garantir que le combat reste en faveur du joueur.

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