Alita: Entretien avec l'équipe des effets visuels de Battle Angel

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Avec Alita: l'ange de la bataille, Lightstorm Entertainment a prouvé que les effets étonnants ne changent pas l'humanité d'un personnage ou l'empathie d'une histoire. L'équipe VFX derrière Avatar fait tomber le monde amoureux de La performance de Rosa Salazar comme un cyborg aux yeux écarquillés au point que le public la traitait simultanément comme humaine tout en oubliant qu'il y avait un humain là-bas.

Maintenant que Alita a atterri sur le La liste des Oscars pour les effets visuels, Screen Rant a parlé aux artistes qui ont travaillé sur le projet de la façon dont ils ont conçu les personnages, de ce qu'ils ont appris de Avatar, et quand les fans peuvent s'attendre à une suite.

Je n'arrête pas de demander à Rosa Salazar quand nous aurons la prochaine Alita, et elle dit: "Tu dois le mettre là-bas."

Richard Baneham: La partie Rosa est la chose la plus importante, et je suis heureux que vous la trouviez et que vous l'aimiez. Parce que ce casting est le succès ou l'échec du film, là et alors. Il s'agit de faire passer la performance de Rosa de Rosa à l'écran. C'est avant tout ce que nous devons protéger.

Mike Cozens: Ce personnage est innocent et enfantin, et toutes ces réactions passionnées au monde dans laquelle elle tombe en quelque sorte au début du film à cette femme guerrière évoluée à la fin du film. Rosa livre cela au cours de la production dans des moments singuliers maintes et maintes fois, et notre travail sur mois de post-production est de s'y accrocher, de l'exploiter et de s'assurer que le personnage de Alita.

Les adaptations d'anime n'ont pas été les plus réussies aux États-Unis, mais vous avez fait un excellent travail pour les exécuter. Quel est le secret pour travailler sur tous ces personnages, comme celui d'Ed Skrein par exemple?

Richard Baneham: Encore une fois, c'est un bon acteur. C'est là la déclaration la plus importante.

Mais les visuels de ce film sont tellement époustouflants. Lorsque vous obtenez certains de ces personnages, quelle est la chose la plus amusante avec laquelle commencer à jouer après avoir obtenu le matériel source ?

Richard Baneham: Il y a eu un moment où Zapan a une trachée exposée, avec ces tubes hyper-étirés sur le cou. Nous avions proposé que vous puissiez tirer une main à travers et saisir cette trachée. C'est le truc amusant. C'est là qu'ils m'attrapent.

Mike Cozens: Vous utilisez la conception des personnages pour rehausser l'action.

Richard Hollander: Avec le personnage d'Ed, Zapan, la chose la plus importante de la conception de la production était probablement le visage. Le visage était le visage d'Ed, mais ensuite les entrailles doivent tomber. Ce n'est pas au même niveau de la peau, ce qui était un problème. La solution était qu'une prothèse a été placée sur lui qui a en fait commencé à soulever le bord. Donc, il y avait une crête là-bas avec laquelle ces gars peuvent ensuite travailler et donner l'impression que son visage a été attaché à ce mécanisme.

Richard Baneham: C'est le truc du cyborg. Vous voulez de la peau à l'extérieur d'un robot.

Eric Saindon: Pour moi, ce sont les espaces négatifs dans tous ces personnages comme Ed. Être capable de voir à travers eux et voir cet espace négatif à travers eux aide à solidifier le fait que ce n'est pas quelqu'un dans un costume. C'est un cyborg avec ce visage attaché.

Mike Cozens: Fait intéressant, c'est en contradiction directe avec ce que nous essayons de faire, mais d'une manière vraiment bonne et artistique. Notre métier est de donner vie à la performance Rosa du modèle Alita et de vous faire oublier qu'elle est réelle, du point de vue de la performance faciale. Mais d'un point de vue émotionnel, c'est pour qu'elle se sente pleinement réalisée.

Ce ne sont pas seulement les espaces négatifs, mais aussi les éléments mécaniques du corps qui le rendent prothétique.

Eric Saindon: C'est aussi le contraste de ces deux personnages du même film qui fait beaucoup plus croire.

Mike Cozens: C'est un monde réel avec les Cyborgs.

Quand je regardais le film, j'avais presque oublié que ce n'était pas à quoi ressemble Rosa Salazar dans la vraie vie. Contrairement à Le Roi Lion et Star Wars et Marvel, vous deviez créer ce monde à partir de zéro, mais vous aviez l'anime et le manga à partir desquels nous ne l'avons pas fait. Parlez-moi des défis de la construction numérique du monde réel dans Alita.

Richard Baneham: Nous avons eu la pression d'honorer ce monde.

Eric Saindon: Heureusement, nous avons eu un bon tremplin. Nous avions beaucoup de ce monde du manga, comme le design de Solom et le design d'Iron City. Une grande partie de cette conception est venue de là, et le creuset de différentes cultures ajoute vraiment à toute la variété de la vie qu'est Iron City.

Richard Hollander: Et un petit tour de Robert Rodriguez en plus de cela, et un superbe design qui était en développement depuis de nombreuses années. L'un des avantages de quelque chose comme ça, parce qu'il a un concept, puis il est resté en sommeil pendant un certain temps avant de reprendre une nouvelle vie et d'apprendre du concept original.

Donc, je crois fermement qu'à chaque fois que vous allez refaire quelque chose, vous n'allez pas nécessairement le tuer si vous le faites de la bonne façon. Vous allez l'améliorer.

Richard Baneham: Vous remontez à 2005, lorsque nous avons commencé les tests Avatar. Je pense que ILM faisait le test original, mais nous ne savions même pas si nous allions faire Battle Angel ou Avatar.

Nous avons émergé comme un témoignage du fait que la propriété est aussi solide qu'elle l'est et devait être faite. C'est un monde très, très riche dans lequel, à bien des égards, nous venons tout juste d'exploiter. Elle n'est arrivée qu'à un point de l'histoire où elle a réalisé son vrai moi. Rien ne s'est même passé.

J'ai parlé à Jon Landau il y a peut-être deux ans et il m'a dit que s'il n'y avait pas eu Avatar, cela n'aurait probablement pas été fait.

Richard Baneham: Eh bien, nous avons réalisé à la fin d'Avatar que, à bien des égards, nous avons fait le film deux fois. Nous l'avons fait une fois ici sur les scènes de LA, puis nous l'avons refait dans WETA. Maintenant, nous avons en fait un système complètement intégré où le logiciel WETA est ce dans quoi nous tournons.

Ce projet qui se passait entre les deux, au cours de cette évolution, était un heureux hasard. L'ensemble d'outils existe pour nous permettre de créer un flux de travail tout à fait unique, qui était un flux de travail cyclique et organique plutôt qu'un processus linéaire. Nous avons pu prendre des photos que j'aime bien dans le CG, alors prenez des plaques, mais nous avions des idées sur la façon dont cela se passerait, comme si nous nous réunissions.

Mike Cozens: Nous obtenions une capture à LA, une animation d'images clés en Nouvelle-Zélande assemblée en Nouvelle-Zélande, puis renvoyée à LA pour une caméra virtuelle.

Richard Baneham: Et lorsque nous faisions de la caméra virtuelle, nous avons pu revenir au manga et rechercher ce qui fonctionnait spécifiquement dans les cadres de manga. Donc, nous étions littéralement en train de faire correspondre pour voir comment nous nous sentions comme la propriété.

Alita était un pont entre deux mondes. Elle devait coexister avec une action en direct.

Mike Cozens: Et tout ce design numérique sauvage, comme ces gros robots aux designs assez différents, devait tous être cohérent.

Soyons honnêtes. Il va y avoir une suite, non ?

Richard Hollander: Vous êtes ici dans un endroit très spécial où ils possèdent cette propriété. Allez-y et aidez-nous.

Richard Baneham: La vérité est que le côté fiscal des choses est une réalité. Ce film n'a pas vraiment atteint un public aussi important ici aux États-Unis qu'il aurait dû, bien qu'il ait connu un grand succès à l'étranger. Mais ce que nous pouvons, nous pouvons chercher du réconfort, c'est qu'à chaque fois que nous avons parlé à quelqu'un qui a vu le film en retard, vu une projection ou vu dans un avion, il se dit: "C'était un bien meilleur film que je ne le pensais. C'est différent de ce que je pensais." C'est beau à voir.

J'espère vraiment cette poussée d'Oscar, parce que Alita le mérite. C'est tellement visuellement époustouflant et pourtant axé sur les personnages. C'est fascinant de voir comment la performance de Rosa Salazar transcende les effets; vous pouvez voir l'émotion dans ses yeux numériques.

Richard Baneham: C'était notre objectif. Notre objectif est de prendre la performance de Rosa et de faire en sorte qu'elle soit à l'écran sous la forme d'Alita. Que nous obtenions tout ce qu'elle a travaillé si dur pour produire, et que nous ne le perdions pas en cours de route.

Richard Hollander: C'est en grande partie la raison pour laquelle les gens s'en tiennent au film. Elle est là-dedans pendant une heure et demie, en tant que personnage CG. Vous oubliez, car les performances de Rosa sont là. Tout le monde l'a acheté, parce que vous l'avez vue.

Alita: l'ange de la bataille est actuellement disponible à l'achat sur Blu-ray, 4K Ultra HD et DVD.

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