Le producteur de Disney Infinity parle des futurs personnages et de Marvel Cosmic

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Cela a été quelques semaines chargées pour Disney Infinity 3.0 qui continue pour la deuxième année consécutive à dominer le genre du jeu vidéo jouets-à-vie grâce à ses deuxième et troisième sorties annuelles sur disque qui présentaient les principales marques Disney de Marvel et Guerres des étoiles. À l'avenir, il n'est actuellement pas prévu de Disney Infinity 4.0 titre sur disque depuis maintenant toutes les franchises clés ont été introduites. Au lieu de cela, de nouveaux ensembles de jeu pour chacun continueront de faire leurs débuts tout au long de l'année en tant que développeur Avalanche Logiciel (avec des travaux supplémentaires de Ninja Theory, Studio Gobo, Sumo Digital et United Front Games) développer Disney Infinity 3.0 contenu et fonctionnalités.

Le meilleur exemple à ce jour pourrait être la publication, la semaine dernière, du Champs de bataille Marvel ensemble de jeu qui ajoute non seulement un nouveau type de contenu Marvel avec une histoire originale construite autour d'un gameplay de bagarreur d'arcade, mais il ajoute un une toute nouvelle façon de jouer, permettant un jeu local à quatre joueurs - disques de puissance inclus - avec un deux joueurs standard portail.

Nous avons parlé à Ryan Rothenberger, producteur principal de Disney Infinity, de Champs de bataille Marvel la semaine dernière pour demander l'extension et comment elle gère le mélange et l'appariement tous des personnages Marvel tout en les gardant équilibrés. Nous discutons également du manque de personnages féminins, du potentiel de héros plus cosmiques de la bande dessinée, de ce que d'autres Expériences à 4 joueurs que le jeu pourrait explorer, et ce que les environnements Marvel Comics ont fait et n'ont pas fait dans le Jeu.

Comment équilibrez-vous toutes les manœuvres et les autres mouvements qu'ils peuvent faire? Est-ce quelque chose que vous devez surveiller à l'avenir ?

Ryan Rothenberger: C'est toujours quelque chose que vous devez surveiller à l'avenir et nous avons de bons crochets BI dans l'ensemble de jeu pour voir quels personnages gagnent les pourcentages les plus élevés par rapport à qui est choisi le plus. Nous gardons donc un œil là-dessus.

Mais en ce qui concerne l'équilibrage, c'est quelque chose que nous avons fait littéralement le premier jour. Nous savions que nous faisions un bagarreur. On fait un jeu de combat. La façon dont Infinity a été construit à l'origine, je ne peux pas avoir un Hulkbuster de niveau 20 contre un Rocket Raccoon de niveau 1, parce que il y a des mouvements dans la mesure où les mouvements sont disponibles pour le personnage à ce moment-là, cela ne fera pas un bon jeu jouer.

Donc, ce que nous avons décidé de faire dès le départ était essentiellement de prendre tous les personnages au niveau 20, si ils étaient au maximum et ils avaient tout leur ensemble de mouvements à leur disposition dans le coffre à jouets, que tirerions-nous dehors? Donc, ce que nous avons décidé de commencer, c'est que nous savions que nous voulions avoir un combo à trois coups comme un tap-tap-tap pour un triangle. Nous savions que tout le monde voulait avoir une attaque à distance, une attaque à distance chargée ou une attaque slash and dash si vous n'étiez pas un personnage à distance, des briseurs de blocs, des lancers…

Nous savions donc ce que nous voulions d'un point de vue défini pour un genre de pierre, de papier, de ciseaux. Et puis nous avons pris chaque personnage au niveau 20 et nous avons juste choisi les meilleurs mouvements qui, selon nous, se comporteraient le mieux. Ensuite, nous avons juste commencé à jouer à tester l'enfer, honnêtement. Et c'est ainsi que nous avons fini par équilibrer les personnages.

Mais ce que cela nous a fait faire, c'est que, intrinsèquement, nous avons créé un tout nouvel ensemble de mouvements pour les 28 personnages Marvel qui est une sorte de champ de bataille spécifique où vous n'avez pas à vous soucier de la mise à niveau. C'est juste que j'entre et je sais que, selon le personnage que je choisis et comment je me bats, je peux combattre la meilleure personne pour moi. C'est vraiment comme ça que nous l'avons abordé.

Bataille d'Ultron

En parlant de ça, quand avez-vous eu pour la première fois l'idée de faire des champs de bataille à quatre joueurs? C'est bizarre, parce que Marvel était Disney Infinity 2.0, puis vous passez à une marque complètement différente et à différents ensembles de jeu avec 3.0 et Star Wars. Alors, quand dans ce processus vous décidez, "Faisons ce gros truc Marvel et faisons-le d'une manière très différente?"

Ryan Rothenberger: C'était, je dirais, début 2015. Nous savions qu'avec la 3.0, nous apportions évidemment Star Wars, mais nous savions que nous venions de sortir de Marvel. Il y a une énorme base de fans là-bas. Les gens ont beaucoup investi dans les jouets, le jeu lui-même. Nous devons soutenir cela, comme nous en sommes conscients.

Mais, en même temps, nous cherchions activement à pousser Infinity dans différents genres. Nous l'avons fait avec Inside Out, essentiellement, avec le lancement de 3.0 où, jusqu'à ce point, tout avait vraiment été une sorte de gameplay axé sur l'histoire, à la troisième personne, de style action-aventure, ce qui est génial. Nous le faisons bien. Mais Inside Out ne s'y prêtait pas vraiment. Alors plutôt que d'essayer de mettre une cheville carrée dans un trou rond, on se dit: « Tu sais quoi? Faisons-en un jeu de plateforme et de puzzle. Certains niveaux sont entièrement en 2D. vous devez utiliser des personnages coopératifs pour résoudre des énigmes et des types de choses. " Et cela nous a fait penser à Marvel: « OK. Eh bien, que pouvons-nous faire avec Marvel? » Et c'est comme, "Eh bien, un style de jeu bagarreur serait génial."

Et nous avons commencé à revenir sur certains de nos favoris de l'époque, comme Power Stone, Power Stone 2, évidemment Smash Brothers. Et nous nous disons: « Cela semble être un bon ajustement. » C'est donc là que nous avons commencé ce genre de genèse de l'idée, c'était très tôt en 2015, ou même un peu avant, devrais-je dire. Mais c'est vraiment à ce moment-là que nous avons commencé à penser à ce que nous voulions faire.

Et puis, en quelque sorte, en associant cela, nous recevons beaucoup de commentaires de parents en disant: « Les gars, écoutez. Nous avons plus de deux enfants. Ils adorent jouer tous ensemble dans le coffre à jouets. C'est génial. Mais, en même temps, nous adorerions s'ils pouvaient jouer dans l'ensemble de jeu avec l'une de vos expériences de franchise.

Une fois que nous avons pensé à le pousser dans un genre différent avec bagarreur, nous étions comme quatre joueurs, un gameplay de canapé, c'est l'argent - obtenir les gens parlent fort, se poussent du canapé, font équipe sur le genre de chose de votre frère si c'est un peu vous moquer avec Groot ou quelque chose. Et nous nous sommes dit: « OK. C'est un peu là que la magie est. C'est ce que j'ai dit - c'est en quelque sorte là que la genèse a eu lieu, puis nous avons couru avec elle à partir de là pour commencer à résoudre les problèmes de « OK. Comment équilibrer les personnages? Comment pouvons-nous utiliser tous les disques de puissance d'avant et les réinventer? Comment le jeu à quatre joueurs va-t-il fonctionner alors que vous n'avez qu'une base avec deux emplacements dessus? » Nous avons donc commencé à résoudre ces gros problèmes empilés, puis la boule de neige a continué à rouler et maintenant nous sommes là.

Cour de Brooklyn

Maintenant que vous avez déchiffré le code sur le fait d'avoir plus de deux joueurs, et même de gérer plusieurs disques de puissance pour plusieurs joueurs, pouvons-nous voir les expériences à quatre joueurs pour Star Wars ou autres Disney marques?

Ryan Rothenberger: Vous savez, encore une fois, ce sera au cas par cas. Je pense évidemment que nous voulons voir à quel point la communauté, les fans et les consommateurs réagissent aux champs de bataille en général et à ce style de jeu. Mais je pense qu'en ce qui concerne les quatre joueurs, nous savons que c'est quelque chose que nous voulons en quelque sorte pousser. Est-ce que cela va pouvoir fonctionner dans chaque ensemble de jeu de la même manière que nous l'avons fait sur les champs de bataille où vous chargez en quelque sorte des personnages et avez l'écran de sélection de personnage? Probablement pas. C'est quelque chose d'unique là-bas. Mais peut-on le faire ailleurs? Absolument. Je pense que la question est de savoir où et quand, et le ciel est la limite en ce moment quant à la façon dont nous allons le faire. Mais je pense que tout, encore une fois, va dériver de la façon dont les champs de bataille sont reçus.

Il y a un certain buzz sur la quantité de personnages féminins par rapport aux personnages masculins et tout ça. Dans quelle mesure cela est-il dicté par ce qui se passe au dossier du film Marvel ?

Ryan Rothenberger: En ce qui concerne Marvel en particulier, une grande partie le sont évidemment. Il est plus difficile de tirer des personnages, qu'ils soient masculins ou féminins, complètement hors de l'obscurité. Il peut être assez difficile de les sortir de l'obscurité quand il n'y a rien qui bouge vraiment sur l'ardoise vers l'avant, où c'est comme, "Hé, nous allons présenter bla ou qui que ce soit dans l'un des prochains films." C'est donc un lutter.

En ce qui concerne les personnages féminins, nous aimons vraiment vraiment créer des personnages féminins. Honnêtement, sur les champs de bataille, Gamora, comme entre vous, moi et le poteau de clôture, est l'un des personnages les plus forts du jeu. Et ce n'était pas comme si nous l'avions fait consciemment, c'était juste les compétences dans lesquelles elle avait à la fois dans l'univers du film et dans les bandes dessinées qui en fait une sacrément bonne bagarreuse. Comme, elle est vraiment très bonne. Je me dis: "Oh, wow. Cette organiquement juste un peu étoffée de cette façon.

Mais, non, en ce qui concerne qui vous choisissez de faire pour les personnages, oui, une grande partie de cela est complètement motivée par ce qui se passe sur l'ardoise, et à juste titre. Je veux dire que c'est ce que les gens vont savoir, voir et identifier, donc nous devons en quelque sorte soutenir ces choses. Mais nous cherchons toujours à apporter des personnages frais, bons et intéressants, qu'il s'agisse d'hommes ou de femmes, dans le jeu à tout moment.

Aucun nouveau personnage féminin de Marvel signifie 26 hommes, 2 femmes

Je vais devenir vraiment geek avec toi pendant une seconde ici. D'après les nouveaux personnages ajoutés, je suis un grand fan de Hulkbuster. Mais ce qui m'a vraiment enthousiasmé, ce sont les disques de puissance Marvel Battlegrounds parce que vous faites référence à Darkhawk et Nova Corps., et je suis un grand gars de Marvel Cosmic Abnett-Lanning. Donc, je dois demander juste pour mes amis, y a-t-il une chance que nous ayons un Darkhawk ou un Nova original - comme le style Richard Rider - sur la route?

Ryan Rothenberger: Excellente question. Je dois donner ma réponse Disney. Je ne peux pas confirmer ou nier qu'un personnage sera créé. Mais oui, je pense que la puissance de l'explosion d'énergie de Darkhawk était en quelque sorte de nous jeter ce petit peuple dans l'étang pour voir comment de nombreuses ondulations se produiraient en quelque sorte comme: « Que pensez-vous de ce genre de chose? » Alors on verra ce que arrive. Mais oui, dans l'état actuel des choses, je ne peux évidemment pas confirmer ou infirmer aucune idée future. Mais le disque de puissance, comme je l'ai dit, est une bonne sorte de lancer dans la rivière pour voir ce que pourrait être l'appétit.

C'est une réponse très juste. Donc, la grande nouvelle, bien sûr, est qu'il n'y aura pas d'autre sortie de disque autonome, comme aucun Disney Infinity 4.0 cette année, car la 3.0 est désormais une plate-forme pour l'avenir. Est-ce quelque chose qui pourrait changer? Pourrait-il y avoir une version sur disque, que ce soit la 4.0 ou autre chose dans un an? Ou est-ce un peu comme: « Maintenant, toutes les marques existent. Nous allons nous concentrer sur des histoires, des personnages et des ensembles de jeu spécifiques » ?

Ryan Rothenberger: Encore une fois, malheureusement, je ne peux pas trop entrer dans les plans futurs en ce qui concerne cela. Mais je peux dire avec les champs de bataille, nous sommes à la pointe de la lance jusqu'à plonger notre orteil dans le l'eau en ce qui concerne le contenu téléchargeable distribué numériquement en collaboration avec la vente au détail, droit? Parce que pour avoir des champs de bataille, il faut avoir une connexion internet. Mais, en même temps, vous devez aller dans le commerce de détail et acheter les jouets pour jouer avec.

Nous devons voir comment cela se passe. Ensuite, à partir de là, cela va aider à éclairer notre décision afin que nous puissions prendre les meilleures décisions non seulement pour nous, mais vraiment pour les clients, les personnes qui jouent le jeu. Et nous voulons leur permettre non seulement de sentir aussi facilement que possible qu'ils rentabilisent leur investissement, mais aussi qu'ils n'ont pas à franchir trop d'obstacles pour profiter du contenu que nous essayons de leur donner.

Baloo du livre de la jungle rejoint Disney Infinity 3.0

J'allais parler de Baloo, mais je ne veux plus poser de questions sur l'avenir et vous causer des ennuis. Ma dernière question est donc la suivante: il y a 12 niveaux sur les champs de bataille - Y avait-il des environnements de bandes dessinées ou de films que vous aimez qui n'ont peut-être pas été retenus cette fois ?

Ryan Rothenberger: C'était drôle. En fait, j'en ai eu un couple que je voulais. Et nous n'avons aimé que huit arènes. Donc je voulais vraiment faire une étape Knowhere. Comme, Guardians [of the Galaxy] était quelque chose pour moi qui est sorti de nulle part en ce qui concerne la qualité du film, je veux dire. J'en ai été vraiment surpris. Je voulais donc vraiment obtenir un niveau Knowhere là-dedans. Et c'est un niveau tellement chaotique parce que vous êtes essentiellement sur ces plates-formes flottantes. Cela ressemble un peu au dernier niveau de Smash Bros. où vous vous battez contre le genre de chose de la main. Vous pouvez tomber à tout moment en avant et en arrière. C'était donc un niveau cool.

En ce qui concerne ceux qui n'ont pas réussi à ce que nous poussions, il y a toujours une discussion autour de, "Comment pouvons-nous obtenir un Avengers différent, comme, la tour Stark ou quelque chose là-dedans? » C'était celui pour lequel j'essayais vraiment de pousser, comme un niveau intérieur cool où c'était comme un paysage urbain en arrière-plan et vous pourriez en quelque sorte conduire les gens à travers le verre et les faire assommer puis réapparaître d'une manière ou d'une autre dans. donc c'était celui dont nous parlions toujours, comme, "Comment pouvons-nous faire Stark Tower?" Mais ce n'est pas tout à fait arrivé. mais tu ne sais jamais. Qui sait?

Frais. D'accord. Merci Ryan. C'est toutes les questions que j'ai pour le moment.

Ryan Rothenberger: Ah, mec. J'apprécie vraiment, mec. Merci beaucoup. Lorsque vous jouerez au jeu, j'espère vraiment que vous l'apprécierez. Nous en sommes vraiment fiers.

Merci beaucoup. À votre santé.

Ryan Rothenberger: Oui.

Tous DisneyInfini (Édition 2.0): Marvel Super Heroes les personnages et les Power Discs ronds sont entièrement compatibles avec le Play Set. Marvel Battlegrounds est disponible au prix de détail suggéré de 29,99 $. Chaque figurine de personnage Marvel (PDSF: 13,99 $ chacune) et le Power Disc Pack sur le thème de Marvel Battlegrounds (PDSF: 9,99 $) sont vendus séparément. L'ensemble de jeu nécessite la dernière DisneyInfini mise à jour du logiciel pour jouer. Les mises à jour logicielles nécessitent une connexion Internet.

Dans le scénario original de Champs de bataille Marvel, Ultron fait équipe avec Loki dans le but de voler la ressource la plus précieuse de Wakanda, le vibranium. Captain America, ainsi que les plus grands super-héros de l'univers, passent à l'action mais avant de pouvoir découvrir les plans de Loki pour le métal précieux, leur ennemi juré crée des répliques robotiques des célèbres super-héros Marvel et les retourne contre chacun autre. Les super-héros Marvel s'affrontent dans des environnements emblématiques tels qu'un train de Brooklyn détruit chantier, les mines de Wakanda et la base lunaire du S.H.I.E.L.D., aboutissant à une bataille bouleversante contre Ultron. Les joueurs s'engagent dans le rumble ultime et choisissent parmi plus de 25 DisneyInfini Marvel Super Heroes et Super Villains, et combattez à travers 12 niveaux dans huit arènes dynamiques.

Disney Infinity 3.0 est actuellement disponible pour PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Wii U, iOS, Android et Apple TV.

Les Champs de bataille Marvel extension publiée le 15 mars 2016.

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