Metroid Dread Review: une modernisation incroyable d'un noyau classique

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Terreur Metroid, développé par MercurySteam et Nintendo EPD, établit son identité dans les cinq premières minutes de jeu. C'est un jeu qui s'intéresse un peu plus à expliquer le monde qui l'entoure d'autrefois chasseur de primes et héros Samus Aran, et il ne recule pas devant les éléments d'horreur qui ont toujours existé sous la prémisse de Metroid. Il n'a également aucun scrupule à dépouiller ou à réutiliser des vaches sacrées comme le Power Suit, et ce faisant, le jeu réalise quelque chose de spécial; un bond en avant de la taille d'une galaxie pour une franchise qui maintient et même améliore le noyau classique qui en a fait un nom si emblématique dans la bibliothèque Nintendo.

L'histoire de Terreur Metroid fait un excellent travail en établissant sa prémisse principale, qui est l'impuissance de Samus face aux menaces potentiellement de fin de galaxie. Samus arrive sur la planète ZDR pour enquêter sur une menace potentielle de Metroid, et rencontre bientôt un ennemi portant une combinaison de puissance Chozo qui la submerge. Lorsqu'elle reprend conscience, elle a perdu la majeure partie de la fonctionnalité et des pouvoirs de son costume, et au lieu de plongeant plus profondément dans les mystères de la planète, elle doit plutôt grimper vers son vaisseau dans une tentative désespérée de échapper. Plusieurs unités EMMI lui bloquent le chemin, des robots qui ont été envoyés à ZDR avant elle pour examiner la menace et qui se sont éteints, réapparaissant comme des menaces de prédateurs sur la planète.

L'histoire bat dans Terreur Metroid sont assez intéressants, surtout dans le contexte de la franchise typiquement narrative. Cela est complété par un design mondial absolument magnifique. ZDR ne manque jamais d'impressionner, avec sa variété de biomes et de risques environnementaux accompagnés d'une flore et d'une faune tout aussi intéressantes. Un élément du jeu qui est une surprise bienvenue est à quel point chaque écran est vivant - l'arrière-plan est vibrant et rarement stagnante, et dans certaines zones suggèrent une plus grande menace ou fournissent plus de contexte sur la façon dont la faune dans cette zone survit. ZDR est vivant à la fois à l'avant-garde de l'exploration à défilement horizontal et derrière.

Les jeu dans Terreur Metroid suit un chemin de progression qui sera immédiatement familier aux vétérans de la série, Samus collectant divers bonus qui à leur tour ouvrent de nouvelles zones sur la carte. Dans Peur, cependant, cette récupération du pouvoir donne moins l'impression que Samus devient sensiblement plus fort et plus comme si elle gagne plus d'outils pour survivre. Des bonus comme la cape fantôme, qui rend Samus invisible pendant une courte période, renforcent le sentiment que la mission sur ZDR est simplement de sortir vivant.

Les zones qui capturent le mieux ce sentiment croissant de malheur sont les zones EMMI, qui comportent chacune un chasseur de robots patrouillant sur plusieurs écrans. Samus doit être furtif pendant ces moments - son compagnon d'IA, ADAM, indique très clairement qu'elle a peu de chances de survivre à une rencontre avec EMMI, et c'est vrai dans la pratique. Se faire attraper par l'un d'eux entraîne une brève escarmouche de temps d'entrée extrêmement difficile à maîtriser; cela permet simplement de s'échapper pour le moment, tandis que l'échec signifie la mort instantanée. La tension en explorant ces zones et en entendant les clics et les bips de l'EMMI lorsqu'il manœuvre au-dessus ou ci-dessous Samus est un excellent ajout à une série qui avait déjà le bon cadre pour ce genre de survie horreur.

Les gameplay d'action à défilement horizontal qui a caractérisé le temps de Samus en tant que protagoniste est de retour en force dans Terreur Metroid également. Les compteurs de mêlée occupent une place centrale comme moyen principal de terminer le combat tôt, et obtenir ces bons timings est toujours un point de satisfaction. Ces compteurs sont rarement le seul moyen d'aborder une rencontre, mais ils sont souvent les meilleurs. La variation de l'ennemi est impressionnante même dans les premières zones, les environnements ultérieurs offrant des rencontres difficiles qui obligent les joueurs à se demander s'ils valent la peine de s'engager.

L'exploration est l'une des meilleures qualités de Terreur Metroid, et le combat n'alourdit jamais cette option, avec de nombreuses possibilités d'évasion ou d'esquive. Une fois les ennemis éliminés ou évités, il y a presque toujours autre chose à regarder ou à trouver, et de nombreux secrets peuplent les couloirs et les forêts de ZDR. Traversal comprend la cape fantôme mentionnée précédemment ainsi qu'un tiret instantané, un grappin qui rend la verticalité encore plus importante que jamais et la balle Morph. Ce dernier est particulièrement intéressant car il prend un peu de temps à déverrouiller - les joueurs doivent le gagner au cours de plusieurs rencontres, et pour les joueurs de longue date, il est particulièrement agaçant de voir les nombreuses goulottes et crevasses de la taille d'une Morph Ball qu'ils sont obligés de traverser au départ et revenir à.

Cela fonctionne, cependant, parce que Terreur Metroidl'exploration est une telle joie, et le paysage et l'atmosphère époustouflants font du retour aux zones précédentes un plaisir plutôt qu'une gêne. Obtenir des bonus concerne rarement la façon dont ils fonctionneront au combat - bien que presque tous en aient excellente exécution au combat également - et plus sur la façon dont ils se rapportent aux énigmes environnementales ou défis. Le grappin ouvrira-t-il enfin cette zone sous l'eau? Le tableau de bord résoudra-t-il ce casse-tête ennuyeux près d'un téléporteur? Dans un jeu où tant d'éléments sont jonglés, garder une trace de ce qui est nécessaire pour progresser est rarement difficile, et le naturel la progression de l'histoire du jeu a tendance à orienter vaguement les joueurs dans la bonne direction - suffisamment pour qu'avec un peu de retour en arrière ou l'intuition, trouver la voie à suivre nécessite rarement des périodes frustrantes de tournage de parties aléatoires d'un mur dans l'espoir que cela produira un chemin secret.

Une fois qu'il y a eu suffisamment d'exploration, il y a généralement deux types de combats de boss en attente, sans compter les rencontres EMMI, qui ressemblent davantage à des énigmes et à des quêtes furtives. Les mini-boss comme les contrôleurs aident à résoudre le problème EMMI, produisant une énergie dont Samus manque toujours et qui peut endommager l'EMMI, qui est par ailleurs à peu près imperméable aux attaques. Le second, et bien plus intense, sont les vrais combats de boss de Terreur Metroid, qui présentent les bêtes et les spécimens de recherche de ZDR.

Le boss se bat dans Terreur Metroid sont exaltants. Elles sont précédées et suivies de cinématiques, qui contribuent à amplifier leur importance, et les premières cinématiques introduisant les boss contiennent toujours un indice subtil sur la façon de les battre. Le tentacule d'un boss s'attardant brièvement sur un bouton sur le côté de la pièce indique qu'il sera clé dans mettre en place un moyen de les battre, ou le rugissement beuglant d'un monstre ressemblant à un dragon contient un indice sur l'endroit où son point faible Peut être. En pratique, ces combats fournissent une boucle satisfaisante d'échecs, d'essais répétés et de succès après avoir appris les schémas d'attaque et le gimmick du combat. Rien ne semblait injuste, tandis que beaucoup se sentaient parfaitement équilibrés, offrant suffisamment de défis pour que les joueurs doivent réfléchir et utiliser leurs nouveaux bonus pour réussir.

Il y a tellement de choses en jeu dans Terreur Metroid qui suit la même philosophie que ses combats de boss: présenter au joueur de nouveaux concepts, suggère subtilement comment résoudre un casse-tête ou un ennemi, et leur laisse le reste, confiant que ces indices contextuels et un flux général d'amélioration et d'expertise acquise du début à la fin du jeu portera le du repos. Cela fonctionne, tout comme son histoire rare mais intrigante permet aux joueurs de ramasser eux-mêmes quelques pièces narratives, et le rythme naturel d'un nouveau défi, l'adaptation pour le dépasser, et les portes qui s'ouvrent à la suite de cette adaptation créent un voyage au rythme rapide qui maintient toujours son excitation et, dans certains cas, le sentiment de terreur que Samus ressent pour elle. diriger.

Terreur Metroid est un classique instantané. Son mélange homogène d'exploration, de combat, de résolution d'énigmes et de légères touches d'histoire crée l'une des expériences les plus engageantes sur Nintendo Switch. Le voyage de Samus Aran a connu des hauts et des bas, mais la mésosphérique haut de Terreur Metroid est la preuve qu'il reste tellement, tellement plus à faire pour le chasseur de primes, et une autre aventure ne peut pas arriver assez tôt.

Terreur Metroid sortira le 8 octobre 2021 pour Nintendo Switch. Screen Rant a reçu un code de téléchargement numérique aux fins de cet examen.

Notre évaluation :

5 sur 5 (chef-d'œuvre)

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