Astuces pour la campagne Horror Tabletop RPG: comment exécuter le jeu effrayant parfait

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Les RPG de table sur le thème de l'horreur sont un excellent moyen de célébrer la saison d'Halloween, en se réunissant avec des amis autour d'une table pour des jeux effrayants aux chandelles. De nombreux jeux sont spécifiquement orientés vers l'horreur, de Appel de Cthulhu's l'horreur de l'extraterrestre et inconnue du monstre incarnant l'horreur de Vampire: La Mascarade, mais créer une campagne de RPG d'horreur qui fait vraiment battre le cœur et envoie des frissons dans le dos des joueurs nécessite un GM minutieux.

Peur, une RPG de table d'horreur minimaliste centré autour de tirer des blocs d'un Jenga tour, se décrit comme un jeu de "Horreur et Espoir" - un énoncé de mission que les Game Masters essayant de créer des scénarios de RPG d'horreur doivent toujours garder à l'esprit. Les jeux d'horreur consistent essentiellement à effrayer les joueurs avec des dangers cauchemardesques et des obstacles apparemment insurmontables, mais si ils ne croient pas que leurs personnages peuvent survivre ou remporter une victoire, ils ne seront pas aussi motivés pour aller jusqu'au bout des choses finir. Il devrait toujours y avoir une chance, aussi mince soit-elle, et toujours un résultat meilleur que l'autre.

Les RPG de table d'horreur, limités uniquement par leurs règles et l'imagination de leurs participants, peuvent prendre de nombreuses formes, y compris les mystères du meurtre, l'horreur existentielle et les histoires horribles d'extraterrestres ou de monstres s'attaquant à la sans méfiance. C'est le fardeau et le privilège du directeur général de créer un véritable histoire effrayante de RPG digne d'être raconté autour d'un feu de camp. Mais contrairement à la filature d'un feu de camp, c'est la conversation entre le directeur général et le joueur qui donne vraiment vie à une campagne de RPG d'horreur.

Un RPG d'horreur Session Zero permet aux GM de savoir quel type de jeu les joueurs veulent

Avant de se lancer dans une campagne d'horreur, les MJ bénéficieront grandement de exécuter un RPG "session zéro" pour leurs joueurs. Cela leur donne l'occasion d'expliquer le principe du jeu, d'aider leurs joueurs à créer des personnages appropriés et de s'assurer que certaines questions reçoivent des réponses. La question la plus importante, bien sûr, est de savoir si tout le monde veut réellement jouer à une campagne d'horreur. Si oui, les MJ peuvent utiliser la session zéro pour déterminer quel genre de jeu d'horreur leurs joueurs seraient le plus excités à propos de, puis les coacher en créant des personnages susceptibles de compléter, et non d'entrer en conflit avec, la campagne du MJ idées.

Les RPG d'horreur ont besoin d'une raison pour laquelle les joueurs ne s'enfuient pas ou n'obtiennent pas d'aide

"Pourquoi ne quittent-ils pas simplement la maison hantée ?" "Pourquoi n'appellent-ils pas simplement les flics ?"De mauvaises réponses à des questions comme celles-ci peuvent ruiner l'immersion des joueurs, donc quelle que soit la prémisse de leur histoire d'horreur RPG, le MJ doit toujours fournir une bonne raison pour laquelle les personnages joueurs sont obligés d'affronter le scénario cauchemardesque de la session. Peut-être qu'ils sont physiquement isolés de la civilisation, ou que le mal qui les poursuit peut se cacher ou facilement assassiner figures d'autorité - ou peut-être que les personnages des joueurs sont simplement poussés à affronter l'horreur par leur puissant et unique désirs.

Horror RPG GMs peut créer des tensions avec des descriptions honnêtes mais incomplètes

C'est bon pour un Maître de jeu RPG de table tromper le personnage d'un joueur, décrire comment il hallucine, ne pas voir le monstre se faufiler derrière lui, ne pas réaliser que son meilleur ami est contrôlé par un parasite extraterrestre, etc. Tromper un joueur, cependant, peut endommager sa capacité à faire confiance aux descriptions du MJ et diminuer son sens de l'agence dans le jeu. Il est bien préférable de créer des tensions à la place par l'honnêteté. Lorsqu'un joueur demande une description d'une pièce ou d'une créature cauchemardesque, les MJ doivent être francs sur ce qu'ils perçoivent tout en créant une tension par un langage ambigu: »La salle semble vide." "Tu ne vois rien dans le miroir pour l'instant." "Tu penses que les cris viennent d'en bas. " Traire la peur de l'inconnu d'un joueur peut considérablement augmenter le sens de l'atmosphère d'un RPG d'horreur.

Les joueurs de RPG sur table d'horreur ont besoin de choix difficiles qui les font transpirer

Chaque description menaçante et menace imminente un GM raconte pendant une campagne devraient créer des tensions parmi leurs joueurs et, plus important encore, les pousser à agir, à prendre des décisions difficiles et à en subir les conséquences. Parfois, ces décisions ébouriffantes sont des questions de survie du PC - c'est-à-dire, déterminer quel choix est le plus susceptible de les maintenir en vie et de les sortir du pétrin. D'autres décisions difficiles sont une question de vertu par rapport au péché. Est-ce qu'un PC fait un sacrifice pour faire la bonne chose, ou fait-il quelque chose d'horrible ou de mal pour son bénéfice immédiat? Dans un jeu d'horreur, les choix que les MJ donnent aux joueurs devraient être suffisamment difficiles pour les faire transpirer, mais pas au point d'être paralysés par l'indécision.

Les joueurs de RPG d'horreur avec des personnages morts ont besoin d'un moyen de participer

Les campagnes de RPG sur table d'horreur, comme de nombreux films d'horreur, ont souvent des personnages qui diminuent avec le temps, car PC après PC mord la poussière à la main d'un horrible danger. Si un personnage joueur est tué au milieu d'une session, il devrait avoir un moyen de ne pas être exclu du jeu, obligé de se tourner les pouces par ennui. Dans le RPG historique de la guerre civile Crawl de la mort en Caroline, par exemple, les joueurs dont les personnages meurent hantent les personnages survivants en tant que fantômes. Dans d'autres jeux, selon l'intrigue, le MJ peut laisser les joueurs prendre le contrôle d'un PNJ ami ou garder une trace de ce que fait le monstre.

Le soulagement comique et les temps de pause sont importants dans les campagnes de RPG d'horreur

Si un MJ parvient à créer une campagne de RPG d'horreur intéressante avec une histoire vraiment angoissante, son les joueurs feront presque certainement des bêtises pour briser la tension, en faisant des blagues sur le comte de Rue de Sesame au cours d'une Vampire: La Mascarade Jeu ou bafouant intentionnellement le nom des divinités eldritch pendant une session de Appel de Cthulhu. Avec modération, ces moments de légèreté sont parfaits - un moyen pour les joueurs de faire une pause nécessaire dans l'horreur. Si les blagues et les sarcasmes menacent de faire dérailler la campagne, le MJ voudra peut-être mettre le jeu en pause. et parler avec leurs joueurs de l'expérience, plutôt que d'instituer un « pas de blagues autorisées » rigide politique. Après tout, même les RPG de table d'horreur les plus effrayants sont censés être amusants.

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