फ़ाइनल फ़ैंटेसी का सबसे लोकप्रिय बैटल सिस्टम F1 रेसिंग से प्रेरित था

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कई क्लासिक्स में इस्तेमाल किया जाने वाला एक्टिव टाइम बैटल सिस्टम अंतिम ख्वाब खेल मूल रूप से प्रेरित थे F1 रेसिंग. पहले तीन अंतिम ख्वाब गेम में टर्न-बेस्ड कॉम्बैट सिस्टम का इस्तेमाल किया गया से प्रेरित डंजिओन & ड्रैगन्स, जिसमें युद्ध के मैदान के सभी पात्रों ने क्रम में कार्रवाई की, लेकिन अंतिम काल्पनिक 4 वास्तविक समय का मुकाबला शुरू किया जिसने लड़ाइयों को और अधिक सक्रिय बना दिया।

अंतिम ख्वाबकी बारी-आधारित लड़ाई का मतलब था कि खिलाड़ी अपनी गति से लड़ाई लड़ सकते हैं। वे अपनी अगली चालों के बारे में सोचने और रणनीति बनाने के लिए स्वतंत्र थे, क्योंकि दुश्मन तब तक कभी नहीं हिलेंगे जब तक कि उनकी बारी न हो। एफएफ4 फिर एटीबी प्रणाली की शुरुआत की, प्रत्येक चरित्र को एक बार दिया जो युद्ध के दौरान भर गया। एक बार भर जाने पर, वे बार को रीसेट करते हुए एक क्रिया कर सकते थे। इसका मतलब था कि एक धीमी दुश्मन एक प्रदर्शन करने से पहले तेज वर्ण कई कार्य कर सकते थे। कुछ दुश्मनों के पास विशेष पलटवार भी थे जो एक्टिव टाइम बैटल ऑर्डर के बाहर काम करते थे (जैसा कि in बहादुरी से डिफ़ॉल्ट 2युद्ध प्रणाली), खिलाड़ियों की योजनाओं में एक स्पैनर फेंकने की सेवा करना।

जैसे-जैसे समय बीतता गया, अंतिम ख्वाब श्रृंखला वास्तविक समय, एक्शन-आरपीजी गेमप्ले में चली गई, हालांकि आधुनिक भी FF7 रीमेक अभी भी एटीबी प्रणाली का संदर्भ दिया. एक्टिव टाइम बैटल मीटर वर्षों से जेआरपीजी शैली का मुख्य आधार था, फिर भी यह फंतासी वीडियो गेम के दायरे से बहुत दूर कुछ से प्रेरित था।

फाइनल फैंटेसी के एटीबी मीटर लेट प्लेयर्स लैप प्रतिद्वंद्वियों

अधिकारी के साथ बातचीत स्क्वायर एनिक्स जुलाई 2021 में खेल की 30वीं वर्षगांठ के लिए वेबसाइट, अंतिम काल्पनिक 4 खेल डिजाइनर और परिदृश्य लेखक ताकाशी टोकिता ने समझाया कि एटीबी प्रणाली युद्ध डिजाइनर हिरोयुकी इतो द्वारा बनाई गई थी। उन्हें यह विचार तब आया जब वह फॉर्मूला 1 रेस देख रहे थे और धीमी कारों को लैप करते हुए देखा। इतो ने महसूस किया कि एक ही प्रणाली को जेआरपीजी पर लागू किया जा सकता है, जिसमें तेज वर्ण दूसरों के सामने कई क्रियाएं करने में सक्षम होते हैं। यह के लाभों में से एक के रूप में समाप्त हुआ अंतिम काल्पनिक 4 कैरेक्टर एज: पार्टी में सबसे तेज होने के नाते, वह आमतौर पर उस समय में दो कार्य कर सकता था जब एक सहयोगी को एक प्रदर्शन करने में लगता था। सेसिल या केन जैसे पात्रों की तरह शारीरिक रूप से मजबूत नहीं होने के कारण एज संतुलित था, लेकिन उसके अतिरिक्त कार्यों ने उसे आपात स्थिति में जल्दी से एक उपचार वस्तु का उपयोग करने की अनुमति दी।

एटीबी प्रणाली ने चुनौती का एक अतिरिक्त तत्व जोड़ा अंतिम ख्वाब श्रृंखला, लेकिन स्क्वायर एनिक्स ने उन लोगों के लिए विकल्प प्रदान किए जो नए मैकेनिक को पसंद नहीं करते थे। कई स्क्वायर एनिक्स जेआरपीजी के पास एटीबी को अक्षम करने और लड़ाई को बारी-आधारित मामलों के रूप में खेलने की अनुमति देने का विकल्प था। यह सुलभता पर एक प्रारंभिक प्रयास था, जैसा कि इसकी अनुमति थी अंतिम ख्वाब खिलाड़ियों को F1 की तेज-तर्रार रेसिंग का अनुकरण करने के लिए डिज़ाइन की गई युद्ध प्रणाली में अपना समय लेने का विकल्प।

स्रोत: स्क्वायर एनिक्स

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