नैट सिम्पसन साक्षात्कार: केरल अंतरिक्ष कार्यक्रम 2

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की आगामी रिलीज की घोषणा के अलावा केरल अंतरिक्ष कार्यक्रम - उन्नत संस्करण पर PS5 तथा एक्सबॉक्स सीरीज एक्स/एस, निजी प्रभाग ने भी हाल ही में के बारे में नई जानकारी का खुलासा किया केरल अंतरिक्ष कार्यक्रम 2. यह एक सीक्वल है जो नई अंतरिक्ष-यात्रा प्रौद्योगिकियों, नए मिशन मोड, और बड़े पैमाने पर अंतरतारकीय अंतरिक्ष यान और अन्य सितारों के लिए यात्रा के निर्माण के लिए देर से खेल की क्षमता के साथ मूल गेम पर बनाता है।

स्क्रीन रेंट के साथ एक साक्षात्कार में, क्रिएटिव डायरेक्टर नैट सिम्पसन ने मूल के लिए अपने प्यार के बारे में वाक्पटुता व्यक्त की केरल अंतरिक्ष कार्यक्रम, फ्रैंचाइज़ी के यथार्थवादी अंतरिक्ष यात्रा गेमप्ले को और अधिक सुलभ बनाने की उनकी उम्मीदें, और कैसे रूसी N1 लॉन्च वाहन स्पेसफ्लाइट इतिहास का एक कम-सराहना रत्न है।

जबकि पर चर्चा केरल अंतरिक्ष कार्यक्रम 2 स्क्रीन रेंट के साथ, नैट सिम्पसन, वर्तमान में काम पर कड़ी मेहनत कर रहे हैं केएसपी 2 प्राइवेट डिवीजन और इंटरसेप्ट गेम्स में अपने सहयोगियों के साथ, मूल के अपने प्यार के बारे में खुलकर बात की केरल अंतरिक्ष कार्यक्रम और पिछले गेम के डेवलपर्स द्वारा स्थापित फ़ार्मुलों को बनाने और उन्हें मजबूत करने के लिए उनकी टीम की प्रतिबद्धता। इस प्रक्रिया में, उन्होंने नए गेमप्ले यांत्रिकी के बारे में कुछ दिलचस्प विवरण और संकेत भी दिए

केरल अंतरिक्ष कार्यक्रम 2 परिचय कराया जायेगा फ्रैंचाइज़ी के छोटे हरे केरल नायक को लेने के लिए "1960/1970 के अंतरिक्ष कार्यक्रम के अंतरिक्ष यात्री" प्रति "एक तारे के बीच का समाज के महानगरीय."

पिछले साक्षात्कार में, मैंने स्क्वाड के डेवलपर्स के साथ बात की थी कि उनके पसंदीदा वास्तविक जीवन के रॉकेट जहाज क्या हैं। यदि यह पूछने के लिए बहुत अधिक नहीं है, तो आप क्या कहेंगे कि आपका पसंदीदा वास्तविक जीवन रॉकेट जहाज है?

नैट सिम्पसन: ओह, यार। यह पूछने जैसा है कि आपका पसंदीदा बच्चा कौन है? शुद्ध क्षमता के संदर्भ में, शनि V के साथ प्यार में नहीं होना कठिन है। लेकिन मैंने हमेशा सोचा है कि यह एक बड़ी त्रासदी थी कि हमें कभी भी एक एन 1 रॉकेट, सोवियत चंद्रमा रॉकेट, वास्तव में कक्षा में नहीं मिला - चंद्रमा पर उड़ान भरने की तो बात ही छोड़िए।

मैंने सुना है कि वास्तव में उनमें से कुछ ऐसे थे जिन्होंने कभी उड़ान नहीं भरी और जिन्हें हटा दिया गया। यह धारणा कि मैं इस चीज़ को देखने नहीं जा सकता, जो कि शनि V से तुलनात्मक रूप से बड़ी थी - इसका वास्तव में पहले चरण के लिए एक बड़ा कोर आकार था... यह अभी तक बनाया गया अब तक का सबसे पागल रॉकेट है, और काश मैं इसे देख पाता। और देखने के लिए कुछ भी नहीं है! जाने के लिए कोई ठोस वस्तु नहीं है।

मुझे आशा है कि किसी बिंदु पर, कोई धनी व्यक्ति यह निर्णय लेता है कि वे एक आदमकद प्रतिकृति बनाना चाहते हैं। यह निश्चित रूप से मेरी पसंद होगी।

मैंने सुना है कि N1 रॉकेट डिजाइन कुछ जंगली चीजों के खिलाड़ियों की तुलना में इंजीनियरिंग का एक उदाहरण है केरल स्पेस प्रोग्राम गेम्स में शामिल हों: बहुत सारे बूस्टर, बहुत जटिल, लेकिन साथ ही दुस्साहसी समय।

नैट सिम्पसन: और पहले लॉन्च से पहले परीक्षण की न्यूनतम राशि, जो मुझे लगता है कि बहुत ही केरल है। यह दिलचस्प है कि N1 के लिए सबसे बड़ी देनदारियों में से एक इसके कई इंजनों की अविश्वसनीयता थी। लेकिन यह फाल्कन हेवी की तुलना में केवल कुछ ही अधिक इंजन है। तो यह पता चला है कि यदि आपके पास अच्छी तरह से परीक्षण किए गए विश्वसनीय इंजन हैं, तो उच्च इंजन संख्या वास्तव में कुछ ऐसा है जो वास्तव में अच्छी तरह से काम कर सकती है।

उनके पास सही विचार था, लेकिन उन्हें इसे पूरा करने के लिए थोड़ा और समय और धन की आवश्यकता हो सकती है।

दूर-दूर के प्रणोदन और अंतरिक्ष यात्रा अवधारणाओं के नोट पर, के लिए ट्रेलर केरल अंतरिक्ष कार्यक्रम शानदार अंतरिक्ष यान डिजाइनों के सभी प्रकार के स्नैपशॉट दिखाता है। घोषित की गई बड़ी नई विशेषताओं में से एक वास्तव में इंटरस्टेलर स्टारशिप बनाने की क्षमता है जो प्रकाश वर्ष दूर स्टार सिस्टम की यात्रा कर सकती है। क्या आप हमें संकेत दे सकते हैं कि यह अभियान मोड में कैसे चलेगा?

नैट सिम्पसन: शुरू करने के लिए, मुझे यह बताना चाहिए कि हमारे पास एक कॉलोनी निर्माण प्रणाली है, और इसमें कॉलोनियां शामिल हैं जिन्हें कक्षा में बनाया जा सकता है। जमीन पर या कक्षा में किसी भी कॉलोनी के लिए, अब आप वाहन बना सकते हैं - बशर्ते कि आप आवश्यक संसाधनों का परिवहन करें उस कॉलोनी तक, और कॉलोनी का पर्याप्त विस्तार किया गया है और यह एक उन्नत पर्याप्त प्रौद्योगिकी स्तर पर है कि यह निर्माण कर सकता है वाहन।

तब आप, विशेष रूप से कक्षीय निर्माण के साथ, अपेक्षाकृत असीमित पैमाने के वाहन बनाने में सक्षम होते हैं। क्योंकि आप जो कुछ भी बना रहे हैं, उसके साथ आपको एक गहरे गुरुत्वाकर्षण वाले कुएं से बाहर नहीं निकलना है, यह एक स्टार ट्रेक की तरह का एक खिंचाव है, जहां आप कुछ बहुत ही दूर खींच रहे हैं बड़े।

जहां तक ​​यह प्रगति के साथ कैसे काम करता है, एक चीज जो मुझे पसंद है वह यह है कि - जैसा कि केरल में किसी और चीज के साथ होता है, इंटरस्टेलर एक्सप्लोरेशन के बारे में जाने के कई अलग-अलग तरीके हैं। यदि आप एक तेजतर्रार व्यक्ति हैं, तो आप कई गैर-कर्मीदल वाले मिशन भेज सकते हैं; एक नए सितारे के प्रभाव के क्षेत्र में प्रवेश करने के बाद शायद गैर-चालक दल वाले मिशन जिनमें कई उप-जांच हैं। आप अनेक खगोलीय पिंडों पर स्थानीय स्थितियों के बारे में अधिक से अधिक जानकारी एकत्र कर रहे हैं, और फिर आप जो भी वाहन भेजते हैं, आप उन शर्तों के अनुसार सिलाई कर रहे हैं जो आप जानते हैं कि वह वहां होगी गंतव्य।

लेकिन जिस दृष्टिकोण के लिए मेरे पास बहुत नरम स्थान है वह अधिक सामान्यवादी बहु-उपकरण वाहन है - जो फिर से एक स्टार ट्रेक चीज की तरह है, केवल एक मातृत्व बनाने के लिए जिसमें एक है इससे जुड़े छोटे सामान्य प्रयोजन के अन्वेषण शिल्प का एक गुच्छा, और बड़ी मात्रा में कच्चे माल का उपयोग आप कई अलग-अलग चीजों को करने के लिए कर सकते हैं जब आप वहां पहुंचते हैं गंतव्य। मैं अनुमान लगा सकता हूं कि मुझे गंतव्य पर क्या संघर्ष करना पड़ सकता है, और फिर YOLO। बस इसे भेज दें और देखें कि क्या होता है। यह मेरे लिए थोड़ा अधिक केरल लगता है, लेकिन मैं यहां किसी को यह बताने के लिए नहीं हूं कि खेल कैसे खेलें। मुझे यह पसंद है कि आप जिस तरह से सहज महसूस करते हैं, आप खेल सकते हैं।

यदि आप केरल स्पेस प्रोग्राम 2 में एक "बिग फ्रिकिंग रॉकेट" बनाना चाहते हैं जो सौर मंडल में कहीं भी जा सकता है, तो आप गेम की मॉड्यूल सूचियों में कौन से प्रणोदन सिस्टम की सिफारिश करेंगे?

नैट सिम्पसन: हमने हर इंजन का खुलासा नहीं किया है कि केएसपी 2 में है, लेकिन हमने उपलब्ध कई इंजनों का खुलासा किया है। और मैं कहूंगा, इंटरप्लेनेटरी एक्सप्लोरेशन के संदर्भ में - खासकर अगर मैं किसी चीज को गहरे गुरुत्वाकर्षण में अच्छी तरह से उतारना चाहता हूं - धात्विक हाइड्रोजन को हरा पाना काफी कठिन है। हमारे पास कुछ धात्विक हाइड्रोजन इंजन हैं जिनका थ्रस्ट-टू-वेट अनुपात बहुत अधिक है, और वे बनाते हैं टायलो जैसी जगहों पर उतरना, जिसमें अपेक्षाकृत गहरे गुरुत्वाकर्षण वाले कुएं हैं लेकिन आपको धीमा करने के लिए कोई वातावरण नहीं है, सज्जन। इसी तरह, जब आप ईव जैसे स्थानों से पीछे हटते हैं, तो धात्विक हाइड्रोजन में महारत हासिल करने के बाद इंटरप्लानेटरी प्रोग्रेस थोड़ी नरम हो जाती है।

बेशक, हम आपको वह समय ठीक उसी समय देते हैं जब आप इंटरस्टेलर एक्सप्लोरेशन के नट को क्रैक करने का प्रयास करना शुरू कर रहे हैं। इसलिए, जैसे ही खेल में एक चीज़ थोड़ी आसान हो जाती है, दूसरी चीज़ उसी अनुपात में कठिन हो जाती है। हम हमेशा चीजों को संतुलित करने की कोशिश कर रहे हैं, इसलिए प्रगति के हर बिंदु पर एक दिलचस्प चुनौती है।

मुझे लगता है कि मैंने सुना है कि प्रणोदन प्रणाली के रूप में धातु हाइड्रोजन अत्यंत अस्थिर और विस्फोटक हो सकता है?

नैट सिम्पसन: यह शायद सच है। मुझे लगता है कि धातु हाइड्रोजन शायद प्रणोदन प्रौद्योगिकियों के अधिक सट्टा अंत पर है हमने खेल में जोड़ा है, और केरल पर भी इसके बारे में कुछ विवाद है मंच।

हम चीजों को प्रशंसनीय के दायरे में रखने और वास्तविक विज्ञान में चीजों को जड़ देने की पूरी कोशिश करते हैं, लेकिन कोई भी बहुत, बहुत छोटी मात्रा में चीजों को बनाने में कामयाब नहीं हुआ है। धात्विक हाइड्रोजन - या मान लें कि कमरे का तापमान स्थिर धात्विक हाइड्रोजन है, जो उन्होंने हीरे की निहाई के बीच बहुत, बहुत, बहुत उच्च दबाव और बहुत कम पर किया है तराजू।

इसलिए, यह एक खुला प्रश्न है कि क्या हम इसे इतनी बड़ी मात्रा में संश्लेषित करने में सक्षम होंगे कि इसे रॉकेट ईंधन के रूप में इस्तेमाल किया जा सके। और यह एक और खुला प्रश्न है कि यह कितना स्थिर होगा, लंबी अवधि में स्टोर करना कितना आसान होगा, या यह कंपन या तापमान में परिवर्तन का जवाब कैसे देगा। यदि हम वास्तव में धात्विक हाइड्रोजन का रहस्य जानते हैं, तो हम एक वीडियो गेम नहीं बना रहे होते; हम उस ज्ञान को बैंक में ले जा रहे होंगे और विश्व इतिहास बदल रहे होंगे।

नैट सिम्पसन: लेकिन जैसा है, हमने सोचा कि यह एक सम्मोहक पर्याप्त तकनीक थी। और हम इसके द्वारा सक्षम इंजन क्षमताओं को लेकर काफी उत्साहित हैं। यह वास्तव में, मुझे लगता है, हमारे सामान्य इंजन प्रगति में एक बहुत ही उपयोगी कार्य करता है। यह मेथलॉक्स रॉकेट ईंधन और परमाणु पल्स के पारंपरिक तरीकों के बीच एक अच्छी गेटवे तकनीक है, जो छोटे परमाणु बमों की एक धारा है।

[विज्ञान अस्वीकरण: इस साक्षात्कार तिथि के अनुसार, वैज्ञानिकों ने अभी भी बड़ी मात्रा में मेटास्टेबल धातु हाइड्रोजन रॉकेट ईंधन को संश्लेषित करने की पहेली को नहीं सुलझाया है। कुछ लोग सोचते हैं कि धातु हाइड्रोजन की एक बड़ी सांद्रता टोपी की बूंद पर फट जाएगी, जबकि अन्य चिंता करते हैं कि यह रॉकेट के नोजल को पिघला देगा या दबाव/जमे हुए नहीं होने पर जल्दी से क्षय हो जाएगा। जब इंजीनियर अंततः इसे बनाते हैं, तो वे इसके गुणों को और अधिक समझेंगे।]

हम वास्तव में सिनेमाई ट्रेलर में एक संक्षिप्त क्लिप देखते हैं जिसका आपने अभी वर्णन किया है: एक परमाणु पल्स इंजन। क्या आप हमें इस बारे में कुछ बता सकते हैं कि यह कैसे काम करता है? ड्राइंग बोर्ड पर इसके साथ कौन आया था, और आप इसे खेल की प्रगति में कब अनलॉक करते हैं?

नैट सिम्पसन: ज़रूर। जहाँ तक खेल में एक नया इंजन प्रकार जोड़ने की बात है, ओरियन ड्राइव शैली परमाणु पल्स प्रणोदन को जोड़ना वास्तव में विचार के संदर्भ में स्पेक्ट्रम के कम चुनौतीपूर्ण छोर पर था; यह पता लगाना कि यह कैसा दिखेगा और यह कैसे व्यवहार करेगा। ज्यादातर इसलिए क्योंकि यह वह तकनीक है जो वास्तविक दुनिया में फलने-फूलने के सबसे करीब आई है।

1950 और 1960 के दशक में एक काफी परिपक्व परियोजना थी जिसे आंशिक परमाणु परीक्षण प्रतिबंध संधि द्वारा काट दिया गया था। लेकिन भौतिकी बहुत अच्छी तरह से समझी जाती है, और विचार सही है। यहां तक ​​कि वे पारंपरिक विस्फोटकों के साथ पल्स प्रोपल्शन के परीक्षण की हद तक पहुंच गए। इसके कुछ अजीबोगरीब वीडियो आपको YouTube पर मिल सकते हैं। हर कोई जानता है कि वे क्या दिखेंगे, इसलिए कुछ मायनों में, यह हमारे खेल में सबसे आसानी से पहचाने जाने योग्य भविष्य की तकनीकों में से एक है।

जहां तक ​​यह प्रगति को अनलॉक करता है, मैं अभी इसके बारे में अधिक विस्तृत नहीं बताऊंगा, क्योंकि हम खेल के संतुलन के साथ बहुत कुछ खेल रहे हैं। और अगर मैं आपको बता दूं कि जब यह प्रगति में आता है, तो यह वास्तव में उन संसाधनों के बारे में कुछ बता देगा जो उस तकनीक को अनलॉक करने के लिए आवश्यक हैं। तो, मुझे अब एहसास हुआ कि मैं आपको उस आधार पर कुछ नहीं बता सकता, और मैं क्षमा चाहता हूं। मैं बस कुछ भी देना नहीं चाहता। अगर मैं आपको बता दूं कि आप यूरेनियम कहां खोदने जा रहे हैं, तो यह पूरी तरह से चीजों को बर्बाद कर देगा।

[विज्ञान अस्वीकरण: नैट सिम्पसन प्रोजेक्ट ओरियन के बारे में बात कर रहे हैं, जो एक विशाल पुशर प्लेट के पीछे परमाणु बमों द्वारा प्रक्षेपित और विस्फोटित अंतरिक्ष यान को डिजाइन करने के लिए एक वास्तविक जीवन की पहल है। इस परियोजना की कल्पना 1950 के दशक में परमाणु वैज्ञानिकों टेड टेलर और फ्रीमैन डायसन (वही भौतिक विज्ञानी जो टी के साथ आए थे) ने की थी।वह डायसन क्षेत्र अवधारणा). विज्ञान कथा लेखक वैकल्पिक इतिहास परिदृश्य लिखना पसंद करते हैं जहां प्रोजेक्ट ओरियन स्पेसशिप वास्तव में ड्राइंग बोर्ड से उतर गए थे।]

ठीक है, आपने मुझे बताया है कि कुछ मॉड्यूलर घटकों के निर्माण को संभव बनाने के लिए आप कई संसाधनों का उपयोग कर सकते हैं!

नैट सिम्पसन: यह सही है। संसाधनों की एक बहुत व्यापक विविधता है जिसे आप फसल कर सकते हैं। हमारे पास एक प्रणाली भी है जो कॉलोनी प्रणाली के साथ रहती है जिसे डिलीवरी मार्ग कहा जाता है, और यह क्या है आपको संसाधन संग्रह और संसाधन हस्तांतरण मिशन को स्वचालित करने की अनुमति देता है जो a. पर शुरू और समाप्त होता है कॉलोनी तो, अगर मैं एक विशेष ड्रिलिंग वाहन के साथ कहीं कुछ सामान खोदना चाहता हूं, और फिर उसे वापस कॉलोनी में लाना चाहता हूं? एक बार जब मैं कॉलोनी में वापस आ जाता हूं, तो मैं इसे डिलीवरी का रास्ता बना सकता हूं। और फिर मैं उस संसाधन की उस राशि को हमेशा के लिए प्राप्त करना जारी रखूंगा, और मैं अन्य सामान खोजने के लिए आगे बढ़ सकता हूं।

इसी तरह, जब मैं संसाधनों को एक कॉलोनी से दूसरी कॉलोनी में स्थानांतरित कर रहा होता हूं, तो मैं उन प्रकार के मिशनों को भी स्वचालित कर सकता हूं। तो, केएसपी 2 में केएसपी 1 की तुलना में कई अधिक संसाधन हैं, और उनमें से कुछ बहुत दूर हैं या उस संसाधन तक पहुँचने के लिए एक नई भौतिकी चुनौती या एक नए प्रकार के मिशन पर विजय प्राप्त करना शामिल है। हमें लगता है कि यह वास्तव में गेमप्ले को समृद्ध करता है, और एक बार जब आप उस मिशन को हासिल कर लेते हैं, तो आपको एक नई क्षमता के साथ पुरस्कृत किया जाता है। आपको एक नए प्रकार के हिस्से से पुरस्कृत किया जाता है जिसे आप बना सकते हैं या एक नए प्रकार का वाहन आर्किटेक्चर।

मेरे दिमाग में, यह एक बहुत ही आकर्षक खिलाड़ी लक्ष्य है। जब आपको ये चीजें मिलती हैं तो आपको नई क्षमताएं मिलती हैं।

अगर मैं सही ढंग से समझूं: जब कोई खिलाड़ी एक नए ग्रह, अमावस्या, या नए क्षुद्रग्रह के लिए एक सफल मिशन को खींचता है, तो वे अनलॉक करते हैं उस स्थान और उस स्थान के बीच स्वचालित मालवाहक जहाजों को भेजने की क्षमता, जहां से वे मैन्युअल रूप से उसी उड़ान पथ का उपयोग करते हैं उड़ गया?

नैट सिम्पसन: यह उससे भी थोड़ा सरल है। यह वास्तव में न्यायसंगत है: यदि आप कहीं कोई चट्टान खोदते हैं और उन्हें एक कॉलोनी में वापस लाते हैं, तो आप उस मिशन को स्वचालित कर सकते हैं। यदि आप किसी ऐसे नए स्थान पर गए हैं जिस पर एक नई तरह की चट्टान है, तो बेझिझक उसे वापस लाएँ और उस मिशन को स्वचालित करें।

यह इसके बारे में जाने का एक और अधिक सीधा तरीका लगता है।

नैट सिम्पसन: हम बस यह नहीं चाहते थे कि लोगों को वाहन निर्माण स्थान के लिए एक निश्चित मात्रा में संसाधन प्राप्त करने में भारी मात्रा में समय खर्च करना पड़े। हमें लगता है कि एक बार जब आप किसी संसाधन तक पहुँचने और प्राप्त करने की चुनौती को हल कर लेते हैं, तो असली मज़ा तब आता है उसी मिशन को बार-बार दोहराने के विरोध में कुछ नई चुनौती की तलाश करने की क्षमता का लाभ उठाना ऊपर।

यह कई अन्य साक्षात्कारों में कहा गया है कि का एक लक्ष्य केरल अंतरिक्ष कार्यक्रम 2 कठिनाई स्तर और वास्तविक चुनौती पर ध्यान दिए बिना अंतरिक्ष यात्रा गेमप्ले को अधिक सुलभ बनाना है। क्या आप हमें इस बारे में कुछ बता सकते हैं कि आप वास्तविक स्पेसफ्लाइट की प्रकृति और उनकी अपनी पूर्व धारणाओं के बीच इस अंतर को पाटने में खिलाड़ियों की मदद करने के लिए ट्यूटोरियल और अभियान मिशन का उपयोग कैसे करेंगे?

नैट सिम्पसन: हाँ, मुझे लगता है कि मूल केएसपी में मेरे पहली बार उपयोगकर्ता अनुभव में खुदाई करना मददगार है। यह एक ऐसी कहानी है जिसे मैं काफी बार सुनता हूं, और यह कोई रहस्य नहीं है कि यह एक कठिन खेल है। न केवल खेलना वास्तव में कठिन है, बल्कि इसमें प्रवेश करना कठिन है - इसमें बड़ी मात्रा में शब्दजाल है, हॉटकी पर बहुत सी चीजें छिपी हुई हैं। ट्यूटोरियल ज्यादातर टेक्स्ट-आधारित होते हैं, इसलिए आप पढ़कर सीख रहे हैं।

मेरी यात्रा और जिन लोगों से मैंने बात की है उनमें से कई लोगों की यात्रा में उस चट्टान को मारना शामिल है, यहां तक ​​कि एक रॉकेट प्राप्त करने में सक्षम नहीं होना अंतरिक्ष के करीब कहीं भी, और फिर YouTube पर जाकर स्कॉट मैनली के वीडियो देखना और इसके माध्यम से कक्षीय यांत्रिकी का पता लगाने की कोशिश करना यूट्यूब। और फिर आप वापस आएं और जो आपने सीखा है उसे लागू करें। लेकिन एक बार जब आप उन अवधारणाओं को चुनना शुरू कर देते हैं, तो आप जो खोजते हैं, वह यह है कि जब खेल चुनौतीपूर्ण होता है और कभी नहीं वास्तव में चुनौतीपूर्ण होना बंद हो जाता है - आंशिक रूप से क्योंकि आप अपने स्वयं के लक्ष्यों को रीसेट करना जारी रखने में सक्षम हैं - यह हो सकता है [पुरस्कृत]...

क्षमा करें, मैं इन समस्याओं के अपने समाधान में खो रहा हूँ।

स्क्वाड के अन्य डेवलपर्स ने इस बारे में बात की कि कैसे केएसपी में गलतियाँ करने और उनसे सीखने का एक अनूठा गतिशील है, अंततः "जीत और जीत के लिए अपना रास्ता खराब कर रहा है।"

नैट सिम्पसन: यह बिल्कुल वैसा ही है। लेकिन हम यह सुनिश्चित करना चाहते हैं कि आप KSP 2 में रचनात्मक रूप से विफल हो सकें। हमने जो खोजा है वह यह है कि यदि हम ट्यूटोरियल का एक नया सेट बनाते हैं जिसमें वास्तव में एनिमेशन हैं, जो हैं इन अवधारणाओं को सहज और मनोरंजक तरीके से पढ़ाना, कि हमें वास्तव में मूल बनाने की आवश्यकता नहीं है गेमप्ले आसान। इसके बजाय, मैं जिस सादृश्य का उपयोग कर रहा हूं वह यह है कि हम आपको अपने गली के कपड़ों में माउंट एवरेस्ट पर चढ़ने के लिए नहीं कह रहे हैं। हम आपको कम से कम एक पार्का देने जा रहे हैं, और हम आपको उस चढ़ाई के लिए तैयार करने का प्रयास करने जा रहे हैं ताकि आप अपनी असफलताओं से सीखने में सक्षम हों।

क्योंकि हमने पाया है कि आप खेल में दो तरह की विफलताओं का अनुभव कर सकते हैं। रचनात्मक विफलता है, जो एक विफलता है जिससे आप सार्थक डेटा निकालते हैं जो भविष्य के वाहन को सूचित कर सकता है, और निराशाजनक विफलता। यानी, "मुझे नहीं पता कि क्या गलत हुआ। और अब उसे पार करने के लिए, मुझे कहीं और जाना होगा। मुझे ऑनलाइन जाना होगा, या मुझे सबरेडिट पर लोगों से पूछना होगा कि मेरे साथ ऐसा क्यों हो रहा है।"

इस गेम के लिए हमारा संस्थापक सिद्धांत यह है कि हम उस निराशाजनक प्रकार की विफलता को काफी कम कर सकते हैं, ताकि आप अनुभव में पहले के अनुभव से अधिक लाभ उठा सकें। लेकिन आपको अभी भी उस मुन मिशन को जीतना है, क्योंकि हम नहीं चाहते कि आप उस परम विजय की भावना को खो दें। पहली बार जब मैं मुन पर उतरा, मैं ऊपर और नीचे कूद रहा था। मैं जोर से चिल्ला रहा था, और मेरी पत्नी को लगा कि मैं पागल हूं। हम चाहते हैं कि जब आप अंत में मुन पर उतरें तो यह पूरा करने वाला अनुभव हो, लेकिन हमारा मानना ​​​​है कि कई और लोगों को अजीबोगरीब जादुई हीरे को देखने में सक्षम होना चाहिए। इसे ही हम मूल केरल अंतरिक्ष कार्यक्रम के गेमप्ले का मूल कहते हैं।

हम सिर्फ प्याज की जो भी परतें अस्पष्ट कर रहे हैं, उसे दूर करना चाहते हैं ताकि अधिक से अधिक लोग पकड़ सकें और इसकी सराहना कर सकें।

कब केरल अंतरिक्ष कार्यक्रम 2 बाहर आता है, आपको क्या उम्मीद है कि डेवलपर्स वीडियो गेम में स्पेसफ्लाइट कैसे डिजाइन करते हैं, इस पर इसका क्या प्रभाव पड़ेगा? या टीवी शो और फिल्मों जैसे मीडिया के निर्माता अंतरिक्ष यात्रा को कैसे चित्रित करते हैं? और औसत गेमर अंतरिक्ष यात्रा के बारे में कैसे सोचता है?

नैट सिम्पसन: मुझे नहीं पता कि मैंने इस बारे में बहुत सोचा है कि यह विशिष्ट मीडिया को कैसे प्रभावित करेगा, या अन्य खेलों के निर्माण को कैसे प्रभावित करेगा।

आप शायद यह बताने वाले पहले व्यक्ति होंगे कि मूल केरल अंतरिक्ष कार्यक्रम ने लोगों के खेल बनाने के तरीके को पहले ही प्रभावित कर दिया है। मूल केएसपी के बाहर आने के बाद से कई अन्य स्पेस सैंडबॉक्स शैली के खेल सामने आए हैं। और मुझे लगता है कि एक ब्रह्मांड बनाने के आसपास एक संवेदनशीलता है जो आपको कुछ भी करने या कुछ भी करने के लिए नहीं कहती है, लेकिन यह शांत, अधिक भ्रामक है। यह एक बड़ी, खूबसूरत जगह है, और यहां कुछ सार्वभौमिक कानून हैं जो यह निर्धारित करेंगे कि आप क्या हैं और क्या करने में सक्षम नहीं हैं।

लेकिन इससे परे, यह लगभग एक कलात्मक माध्यम है। आप यहां जो कुछ भी कल्पना कर सकते हैं उसे बना सकते हैं; पागल हो जाना। और मुझे लगता है कि मूल केरल अंतरिक्ष कार्यक्रम से मुझे प्यार क्यों हुआ, इसका एक बड़ा हिस्सा है। यह मुझे कभी कुछ करने के लिए नहीं कह रहा था; बस यही था, यही क्षितिज, और मैं किसी भी दिशा में जा सकता था। मुझे लगता है कि शायद इसीलिए मैं इसे तब तक खेल पाया जब तक मेरे पास है। मैं अब इसमें कुछ 1000 घंटे कर चुका हूं, और यह अभी भी रोमांचकारी बना हुआ है। अब मैं इसे अपने बच्चे के साथ खेलता हूं, और वह भी इसके प्रति पूरी तरह से जुनूनी है।

एक दिलचस्प चुनौती बने रहने वाले खेल के बारे में कुछ जादुई है; कुछ ऐसा जो आपका ध्यान रखता है, और आप अभी भी शॉवर में इसके बारे में सोच रहे हैं - अस्तित्व के 10 वर्षों के बाद आपका ध्यान रखने का वह स्तर। मुझे लगता है कि केएसपी 2 के लिए चुनौती का एक बड़ा हिस्सा इसे हर कीमत पर संरक्षित करना है। हम यहां आपका हाथ पकड़ने और आपको यह बताने के लिए नहीं हैं कि क्या करना है। हमने उस ब्रह्मांड का और भी अधिक विस्तार किया है, और मेरा मानना ​​है कि हमने आपके अन्वेषण के लिए और भी अधिक भ्रामक और सम्मोहक गंतव्य बनाए हैं। उम्मीद है कि यह आपके प्रश्न का उत्तर देगा।

केरल अंतरिक्ष कार्यक्रम 2 वर्तमान में पीसी, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, और Xbox One पर 2022 में लॉन्च होने की उम्मीद है।

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