फ़ाइनल फ़ैंटेसी 3 के कैरेक्टर डिज़ाइनर ने फिर कभी एक और FF जॉब क्यों नहीं बनाया

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वह व्यक्ति जिसने नौकरियों को में डिज़ाइन किया हैअंतिम काल्पनिक 3इस कारण का खुलासा किया कि उन्होंने श्रृंखला के लिए और अधिक प्रविष्टियां क्यों नहीं बनाईं। सबसे पहला अंतिम ख्वाब खेल ने एक अल्पविकसित चरित्र वर्ग प्रणाली का इस्तेमाल किया, लेकिन अंतिम काल्पनिक 3 एक अनुकूलन योग्य नौकरी प्रणाली थी जिसके कारण श्रृंखला से कई प्रतिष्ठित तत्वों का निर्माण हुआ।

चार बजाने योग्य पात्र अंतिम काल्पनिक 3 प्याज के शूरवीरों के रूप में शुरुआत की, लेकिन वे अपनी कक्षा बदलने की क्षमता हासिल कर लेंगे। नौकरी प्रणाली में अंतिम काल्पनिक 3 खिलाड़ी को लड़ाई के बाहर चरित्र वर्गों को स्विच करने देता है। समूह ने उन्हीं छह मूल नौकरियों के साथ शुरुआत की अंतिम ख्वाब (लड़ाकू, चोर, भिक्षु, काला दाना, लाल दाना, और सफेद दाना), लेकिन वे पूरी कहानी में अधिक शक्तिशाली नौकरियों को अनलॉक करेंगे।

2020. की 30वीं वर्षगांठ है अंतिम काल्पनिक 3. स्क्वायर एनिक्स खेल के रचनाकारों का साक्षात्कार कर रहा है और उन्हें अपने पर अपलोड कर रहा है वेबसाइट, और हाल ही में एक साक्षात्कार से पता चला है कि में मोगल्स अंतिम काल्पनिक 3 शुभंकर बनने के लिए कभी नहीं थे

. ऑब्जेक्ट डिज़ाइनर Koichi Ishii के साथ एक नया साक्षात्कार अपलोड किया गया है, और उन्होंने इस बात पर चर्चा की है कि उन्होंने कभी भी और अधिक नौकरियों के लिए डिज़ाइन क्यों नहीं किया अंतिम ख्वाब श्रृंखला के बाद अंतिम काल्पनिक 3.

में बहुत सारे काम थे FFIII - क्या आपने उनके बीच अंतर करने के तरीकों के साथ आने के लिए संघर्ष किया?

इशीओ:

मैंने उनमें से आधे से अधिक को स्प्राइट्स को इनपुट करते समय डिजाइन किया था, हां, उनके बीच अंतर करना वास्तव में कठिन था। हालाँकि, मैं यह सोचकर यह काम कर रहा था कि यह आखिरी बार होगा जब मैं पिक्सेल कला करूँगा, इसलिए कार्य थका देने वाला नहीं लगा।

हर काम को एक अलग पोज देते हुए उनके प्रति मेरे लगाव से आया, मैं बिल्कुल भी किसी चीज का दोबारा इस्तेमाल नहीं करना चाहता था। जब मैं वास्तव में ज़ोन में था, तो मैं लगातार प्रत्येक नौकरी की तुलना अन्य सभी से करता था और लागू करने का प्रयास करता था उनके बीच स्पष्ट अंतर, यह कल्पना करना कि जैसे-जैसे मैंने इनपुट करना जारी रखा, नौकरी के पात्रों का रोमांच कैसा चल रहा था स्प्राइट्स उसके कारण, प्रत्येक कार्य स्प्राइट को पूरा करने में कला के एक टुकड़े को खत्म करने जैसी उपलब्धि की भावना थी - हर कोई इन कहानियों से भरा हुआ था जिनके साथ मैं आया था, और यह प्रत्येक को समाप्त करने के लिए एक रोमांचक अनुभव था उन्हें। यही वह बिंदु भी था कि मैंने फैसला किया कि मैं कभी भी नौकरी के पात्रों को फिर से डिजाइन नहीं करूंगा।

और इसलिए, मैं उसके बाद कोई दूसरा FF चरित्र कभी नहीं करूंगा FFIII. यही कारण है कि मैंने जॉब कैरेक्टर डिज़ाइन नहीं किया एफएफवी श्री सकगुची के मुझसे पूछने के बावजूद।

जॉब सिस्टम कई अन्य में फिर से दिखाई देगा अंतिम ख्वाब वर्षों से खिताब। अंतिम काल्पनिक वी नौकरी प्रणाली का उपयोग करने के लिए श्रृंखला में अगली प्रविष्टि थी, लेकिन इसे अविश्वसनीय में परिष्कृत किया जाएगा अंतिम काल्पनिक रणनीति। ऑनलाइन अंतिम ख्वाब गेम्स भी जॉब सिस्टम के वेरिएंट का उपयोग करते हैं, और अधिक चरित्र वर्गों को जोड़ा जा रहा है अंतिम काल्पनिक XIVप्रत्येक विस्तार के साथ। इसके बावजूद, कई प्रशंसक अभी भी 8-बिट स्प्राइट डिज़ाइनों को पसंद करते हैं जिनका उपयोग किया जाता है अंतिम काल्पनिक 3.

यह सर्वविदित है कि अंतिम ख्वाब खेलों को जापान के बाहर क्रम से बाहर जारी किया गया था। के लिए एक लंबा समय लगा अंतिम काल्पनिक 3 स्थानीयकृत होने के लिए, खेल के आधिकारिक अंग्रेजी संस्करण के रूप में 2006 तक जारी नहीं किया गया था। तब से, खेल का एक अद्यतन संस्करण कई प्लेटफार्मों पर जारी किया गया है। अंतिम काल्पनिक 3 पीसी और मोबाइल फोन पर खेला जा सकता है, लोगों के लिए खेल का आनंद लेना पहले से कहीं अधिक आसान बना देता है। यह स्पष्ट है कि लोग प्यार करते हैं अंतिम काल्पनिक 3 (यह कितना मुश्किल है), और कई रेट्रो प्रशंसकों को खेल के मूल संस्करण में स्प्राइट का काम पसंद है। इशी की नौकरी के डिजाइन बाद में सामने आए हैं अंतिम ख्वाबप्रशंसकों की सेवा के रूप में खेल, जो दिखाता है कि स्क्वायर एनिक्स के भीतर भी लोग अभी भी प्याज शूरवीरों और उनके प्रोटोटाइप चरित्र वर्ग प्रणाली के लिए प्यार करते हैं।

स्रोत: स्क्वायर एनिक्स

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