पावेल कोवालेवस्की साक्षात्कार: छाया योद्धा 3

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Paweł Kowalewski हाल ही में अनावरण के पीछे गेम डिजाइनरों में से एक है छाया योद्धा 3. रीबूट त्रयी के पहले गेम में पहली बार देखी गई रैखिक शैली में लौटना, छाया योद्धा 3 पिछले गेम से तरकीबें निकालने और उन्हें एक सीधे साहसिक कार्य पर ले जाने की कोशिश करता है। हालांकि, जबकि स्तर ए से बी तक जा सकते हैं, श्रृंखला के नायक लो वांग का सामना करने वाले दुश्मन हर दिन कुछ भी हो सकते हैं। लो वांग के रास्ते में आसुरी शत्रुओं का एक पूरा समूह खड़ा है, और वह उन्हें मारने के लिए तलवार, टोना और बन्दूक के मिश्रण का उपयोग करता है।

छाया योद्धा 3 फ्लाइंग वाइल्ड हॉग की चौथी एफपीएस रिलीज है, और यह उनके साइबरपंक शूटर में पेश की गई शैली के करीब है मुश्किल रीसेट. छाया योद्धा 2 एक विस्तारित लूट प्रणाली और प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न स्तरों को चित्रित किया, जिससे यह अधिक की ओर झुक गया सीमा पुराने स्कूल एफपीएस की तुलना में। जबकि खेल शामिल सभी के लिए एक सफलता थी, यह स्पष्ट है कि दिशा में नाटकीय परिवर्तन इसके लिए सबसे उपयुक्त नहीं था शैडो वॉरियर नाम।

निम्नलिखित छाया योद्धा 3देवोल्वर डायरेक्ट प्रेजेंटेशन के दौरान प्रसारित गेमप्ले का ट्रेलर, पावेल स्क्रीन के साथ बैठ गया फ्लाइंग वाइल्ड हॉग की टीम ने प्रक्रियात्मक रूप से तैयार किए गए मानचित्रों से क्या आगे लाया, इस पर चर्चा करने के लिए रेंट का 

शैडो वॉरियर 2. उन्होंने कुछ की उत्पत्ति को भी साझा किया छाया योद्धा 3की नई प्रणालियाँ और लक्ष्य जिनके कारण फ्रैंचाइज़ी फॉर्मूले में लंबवतता जुड़ गई।

छाया योद्धा 3 श्रृंखला के लिए दिशा का एक और बहुत ही नाटकीय परिवर्तन जैसा लगता है। मैं उत्सुक था, टीम ने बाहर आकर क्या सीखा छाया योद्धा 2 और गेमप्ले की अपनी अलग शैली की प्रतिक्रिया? यह उस पर कैसे लागू होता है जो आपने नए गेम के साथ किया है?

जहाँ तक प्रतिक्रिया की बात है, के लिए प्रतिक्रियाएँ छाया योद्धा 2 काफी सकारात्मक थे। अधिकतर। लोगों को ये नया डायरेक्शन पसंद आया और हमें भी अच्छा लगा. हम वास्तव में उस नए दृष्टिकोण से प्यार करते थे। यादृच्छिक स्तर की पीढ़ी, अधिक जटिल लूट प्रणाली और आपके चरित्र को उन्नत करना।

हालाँकि, जब हम खेल के बारे में बात कर रहे थे, खासकर इससे पहले कि हम तीसरा बनाना शुरू करें, हमें लगा कि हमने कहानी के उस तत्व को खो दिया है। शीर्ष साहसिक पर इस पर ध्यान केंद्रित करें कि पहले शैडो वॉरियर तरह था। विशेष रूप से लो वांग और उनकी साइडकिक के बीच इस शांत रिश्ते को देखते हुए। इसलिए हम फिर से जा रहे हैं शैडो वॉरियर और हमारा पहला गेम, जो था मुश्किल रीसेट. यह पुराने स्कूल निशानेबाजों को भी श्रद्धांजलि थी।

हमने भी फिर से क्लासिक को करीब से देखा शैडो वॉरियर और हमने महसूस किया, जब आप किसी ऐसी फ्रैंचाइज़ी के साथ काम कर रहे होते हैं जिसके पास किसी प्रकार की विरासत होती है, तो हमें कुछ ऐसे अवयवों का उपयोग करने की आवश्यकता होती है जिनके बिना यह फ़्रैंचाइज़ी मौजूद नहीं हो सकती। तो हमने यही फैसला किया। हम जानते थे कि हम इस गेम के साथ किस तरह की कहानी बताना चाहते हैं, हम जानते थे कि हम किस तरह की गेमप्ले सुविधाएँ बनाना चाहते हैं और आप सम्मोहक पेशेवरों को जानते हैं और विपक्ष हम सभी कंपनी के भीतर सहमत हुए कि रैखिक अभियान के साथ जाना और एकल खिलाड़ी साहसिक पर ध्यान केंद्रित करना सबसे अच्छा होगा पहुंचना।

यह समझ में आता है, और ऐसा लगता है कि यह एक अच्छा सेटअप होने जा रहा है।

विशेष रूप से लो वांग जैसे करिश्माई नायक होने के कारण, हम वास्तव में चाहते हैं कि उनका व्यक्तित्व चमके।

गेमप्ले में जो चीजें चिपक जाती हैं उनमें से एक हथियार प्रणाली है।आपके पास ऐसे निष्पादन हैं जो ग्लोरी किल्स की याद दिलाते हैं कयामत, लेकिन फिर आपको इसमें से एक शक्तिशाली हथियार भी मिलता है। उनमें से कुछ वास्तविक हथियार हैं, तो कुछ इस तरह के बर्फ के टुकड़े हैं जो लोगों को जमा देते हैं। वूटोपी दोनों के बीच संतुलन है, और क्या इससे भी बड़ी विविधता है?

सबसे पहले, हम फिनिशिंग मूव्स करना चाहते थे शैडो वॉरियर। हम उन्हें तब से चाहते थे शैडो वॉरियर 1, लेकिन विभिन्न कारणों से, यह उन विशेषताओं में से एक थी जो हमने कहा था "ठीक है, हम इसे अगले में बनाएंगे।" आखिर वो पल आ ही गया छाया योद्धा 3. फ़िनिशिंग चालें, एक विशेषता के रूप में, आमतौर पर तीसरे व्यक्ति के खेल में उपयोग की जाती थीं। वे पहले व्यक्ति निशानेबाजों में भी अधिक लोकप्रिय हो गए हैं। हमने सोचा, "हमें पार्टी के लिए काफी देर हो चुकी है, आइए इसके बारे में कुछ अच्छा करें जो खिलाड़ियों ने पहले नहीं देखा है।"

तो पूरा विचार यह है कि प्रत्येक दुश्मन जिसे हम डिजाइन कर रहे हैं, उसके पास कुछ अनोखी चाल है। एक हथियार जो दुश्मन इस्तेमाल कर रहा है, एक निश्चित जादुई हमला। किसी भी तरह की अनूठी क्षमता जो इस दुश्मन को सबसे अलग बनाती है। फिनिशर का प्रदर्शन करते समय आप जो कर सकते हैं, वह न केवल शीर्ष एनीमेशन पर इस आकर्षक को देखना है, बल्कि आप उस दुश्मन की अनूठी चाल भी हासिल कर सकते हैं।

हमारे पास यह बहुत बड़ा दुश्मन है जिसके पास यह हथौड़े जैसा हाथ है। तो आप उसके अग्रभाग की हड्डी पर प्रहार करते हैं और आप इसे एक के रूप में लेते हैं और इसे एक हथियार के रूप में उपयोग करते हैं। खेल में प्रत्येक दुश्मन के पास उस तरह की अनूठी विशेषता होती है जिसे आप इसके लिए विरासत में प्राप्त कर सकते हैं। ये वे हथियार नहीं हैं जो आपके प्लेयर लोडआउट में उतरेंगे। आप उन्हें 20 30 सेकंड के लिए उपयोग कर सकते हैं, फिर वे टूट जाते हैं और आप अपने डिफ़ॉल्ट हथियारों पर वापस जाते हैं जब तक कि आप एक दुश्मन को फिर से खत्म नहीं कर देते।

जब आप हर दुश्मन कहते हैं, तो क्या आपका मतलब चारे वाले लोगों से है, बैरल वाले लोग और उस तरह के दुश्मन?

हां, हमने इस डेमो में सब कुछ नहीं दिखाया है, लेकिन हर दुश्मन को खत्म किया जा सकता है और आप कुछ हासिल कर सकते हैं।

हथियार पुरस्कारों के इस अति-शीर्ष शस्त्रागार को ध्यान में रखते हुए, आप खिलाड़ी के मानक शस्त्रागार को बनाए रखने के लिए कैसे संतुलित करते हैं?

हमने बुनियादी हथियारों से शुरुआत की। इससे पहले कि हम फिनिशिंग मूव्स और उन क्षमताओं को लागू करना शुरू करते, हम जानते थे कि प्लेयर लोडआउट से हथियार प्रोटोटाइप दिलचस्प हैं और एक उद्देश्य है। वूई खिलाड़ियों को सिखाना चाहते हैं कि उन्हें प्रत्येक विशेष हथियार का उपयोग कब करना चाहिए। उन्हें ऐसा करने की ज़रूरत नहीं है, लेकिन अगर वे देखते हैं कि एक हथियार प्रभावी है, तो यही वह हथियार है जिसे कुछ प्रकार के दुश्मनों से निपटना चाहिए। तो हर हथियार का वह उद्देश्य होता है।

मुझे लगता है कि रेलगन काफी अच्छा उदाहरण है। यह एक बहुत शक्तिशाली हथियार है, और इससे पहले कि आप एक शॉट ले सकें, आपको इसे थोड़ी देर के लिए चार्ज करना होगा। हालांकि, अगर आप किसी चीज को नुकसान पहुंचाते हैं, तो आपको भारी नुकसान होगा। तो यह बड़े दुश्मनों के खिलाफ एक अच्छा हथियार है। लेकिन यह अपनी भेदी क्षमता के कारण एक प्रभावी हथियार भी है। इसलिए अपनी ओर चल रहे कम शत्रुओं से निपटना भी बहुत अच्छा है। बहुत बार, उनमें से दो या तीन एक सीधी रेखा में दौड़ रहे होंगे। एक ही शॉट से आप एक साथ कई दुश्मनों को खदेड़ सकते हैं।

हम चाहते हैं कि हर हथियार का उस तरह का उद्देश्य हो, आपको बस इसके साथ खेलना है और हथियारों का उपयोग करने के अवसर की उन खिड़कियों को ढूंढना है सबसे कुशलता से।

मुझे ऐसा लगता है कि युद्ध के मैदान जितने छोटे थे, उससे कहीं ज्यादा छोटे दिखते हैं छाया योद्धा 2. मुझे उस परिवर्तन के बारे में बताएं और यह कैसे स्तर के डिजाइन को प्रभावित करता है।

दूसरा शैडो वॉरियर मूल रूप से इन बड़े ब्लॉकों से बनाया गया था जो इस बड़े स्तर को बनाने के लिए एक साथ जुड़े हुए थे और आपको अर्ध-खुली दुनिया का अनुभव प्रदान करते थे। में छाया योद्धा 3, ऐसा नहीं है कि मुकाबला केवल युद्ध के मैदानों में है, लेकिन प्रत्येक स्तर में शायद उनमें से तीन या चार पसंद हैं जहां आप बड़ी मुठभेड़ें होती हैं और फिर आप अखाड़े से बाहर निकलते हैं और आप ट्रैवर्सल सेक्शन के माध्यम से आगे बढ़ते हैं जहां मुठभेड़ होते हैं वैकल्पिक। आप कम दुश्मनों से लड़ रहे होंगे, लेकिन युद्ध क्षेत्र के बाहर अभी भी बहुत कुछ चल रहा है।

सही। और ट्रैवर्सल और युद्ध क्षेत्र दोनों में, ऐसा लगता है कि पर्यावरण युद्ध में एक बड़ी भूमिका निभाता है। जब आप दीवार चलाने के लिए एक मंच बनाते हैं, तो आप देख सकते हैं कि लोग अपनी मृत्यु के लिए गिरते हैं, और अंत में आरी के साथ एक विशाल शोपीस है। यह कुल मिलाकर बहुत अधिक शीर्ष कार्रवाई है। यदि आपको उस नस में एक चीज चुननी है जो वास्तव में खेल से प्रदर्शित नहीं हुई है, तो वह क्या होगी?

मूल के बारे में सबसे अच्छी बात शैडो वॉरियर जो सामान्य रूप से सबसे ऊपर है वह है हाथापाई का मुकाबला। यह ऐसा कुछ नहीं है जिस पर हम इस डेमो में बहुत अधिक ध्यान केंद्रित कर रहे थे, क्योंकि हम वॉल-रनिंग, ग्रैपलिंग हुक और फिनिशिंग मूव्स जैसी नई सुविधाओं पर अधिक ध्यान देना चाहते थे। लेकिन हाँ, हमने इस बार हाथापाई, नज़दीकी सीमा, थोड़ा अलग विषय पर संपर्क किया।

अभी, कटाना का अपना अलग आक्रमण बटन है, इसलिए खेल शैली में आपके अंतिम उपयोग किए गए बन्दूक और आपकी तलवार के बीच स्विच करना शामिल है, और यह सब उस बटन पर निर्भर करता है जिसे आप दबा रहे हैं। खेल शैली के बीच संक्रमण मूल रूप से निर्बाध है, और यह पहले व्यक्ति की तरह लगता है डेविल मे क्राई.

आप विरोधियों और दुनिया को होने वाले नुकसान को भी देख सकते हैं क्योंकि आप हैकिंग और स्लैशिंग कर रहे हैं।

हां! यह वास्तव में उस प्रणाली का एक विकास है जिसे हम दूसरे के दौरान लेकर आए थे शैडो वॉरियर. उस खेल में, आप दुश्मनों के शरीर के टुकड़े भी फाड़ सकते हैं या उन्हें गोली मार सकते हैं ताकि आप उनके माध्यम से देख सकें। तो यह एक प्रणाली है जो वापस आती है, लेकिन यह उस प्रणाली का दूसरा पुनरावृत्ति है।

आपने पहले कहा था कि फिनिशिंग मूव्स कुछ ऐसे थे जो आप पहली बार से करना चाहते थे शैडो वॉरियर. जूझने वाले हुक और लंबवतता के बारे में क्या? क्या ऐसा कुछ है जो इस खेल के लिए विशेष रूप से सामने आया है या यह कुछ ऐसा है जो अतीत में भी सामने आया है?

लंबवतता भी किसी चीज का विकास है छाया योद्धा 2. बाद में शैडो वॉरियर, जब हम तलवार का उपयोग करने वाले इस एशियाई नायक लो वांग के इस नए संस्करण के साथ आए हैं, तो हम हमेशा उसके बारे में एक निंजा की तरह सोचते थे। इसलिए हमने पहले गेम में डैशिंग जोड़ा, जो उस समय बहुत लोकप्रिय नहीं था। लेकिन, यह युद्ध में बहुत उपयोगी था और यह चरित्र के व्यक्तित्व के अनुकूल था। में छाया योद्धा 2, हम जानते थे कि हम आंदोलन में कुछ तत्व जोड़ना चाहते हैं। इसलिए हमने डबल जंप, एरियल डैश, वॉल जंपिंग, एक छत से दूसरी छत पर कूदना जोड़ा।

के लिये शैडो वॉरियर 3, हमने इस बारे में सोचना शुरू किया कि खिलाड़ियों को वह परम निंजा अनुभव देने के लिए हम किस प्रकार की सुविधाएँ जोड़ सकते हैं। इसलिए एक बार फिर, हमने दूसरे दिन से विभिन्न विचारों के साथ अपना दराज खोल दिया है। मुझे याद है कि दूसरे के विकास के दौरान वॉल रनिंग और ग्रैपलिंग हुक के बारे में संक्षेप में बात की गई थी, लेकिन अंत में, अब जब हम जानते हैं कि हमारे पास यह रैखिक रैखिक स्तर की संरचना है, तो हम इस तरह के भविष्य को लागू करने के बारे में अधिक आश्वस्त हैं खेल।

यह समझ आता है। और मुझे ऐसा लगता है कि डैश जैसे सामान को उस पहले गेम के बाद से अधिक से अधिक एफपीएस गेम में एकीकृत किया गया है।

हाँ, जब हमने विकास करना शुरू किया छाया योद्धा 3, एक ऐसा शब्द था जिसका प्रयोग हम तब करते थे जब हम स्तम्भों की स्थापना कर रहे थे। हम चाहते थे कि खेल एक निंजा खेल के मैदान की तरह लगे। इसलिए, आपके पास जितने भी युद्धक उपकरण हैं, आपके सभी आंदोलन, हम आपको वह देना चाहते हैं अंतिम अनुभव, जैसे आप निन्जा के लिए एक टीम पार्क में प्रवेश कर रहे हैं और आप अपने सभी के साथ खेलते हैं खिलौने।

जहाँ तक मैंने देखा है, वह मिशन पूरा हुआ। चीजों को समाप्त करने के लिए, क्या आप के विकास के दौरान किसी अन्य खेल का आनंद ले रहे हैं? छाया योद्धा 3?

वास्तव में, मैं फिर से आ रहा हूँ 2. मैं वास्तव में खेल से चूक गया, लेकिन मैंने हाल ही में अर्काने स्टूडियोज के बारे में सामग्री देखी और मुझे फ्रैंचाइज़ी की लालसा महसूस हुई। मेरे पास तीनों गेम हैं और मैं एक बार फिर इस दुनिया में प्रवेश कर रहा हूं। यह आश्चर्यजनक है।

छाया योद्धा 3 पीसी पर 2021 में रिलीज करने का लक्ष्य है।

साइबरपंक 2077. में द विचर गेराल्ट का कैमियो नहीं होगा

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