फ़ाइनल फ़ैंटेसी X के बारे में वो चीज़ें जो आप कभी नहीं जानते थे

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अत्यधिक लोकप्रिय और अभूतपूर्व फ्रैंचाइज़ी के बिना गेमिंग की दुनिया की कल्पना करना कठिन है अंतिम ख्वाब. 1987 में अपनी शुरुआत के बाद से अंतिम ख्वाब, यह श्रृंखला अपनी समृद्ध कहानियों, अद्वितीय रोमांच और अविस्मरणीय पात्रों के कारण आरपीजी बाजार में आधारशिला बन गई है।

यद्यपि प्रत्येक कहानी एक नई अनूठी कास्ट और कथानक लाती है, आवर्ती तत्व प्रत्येक खेल के लिए एक अलग संबंध प्रदान करते हैं। इन कनेक्शनों ने खिलाड़ियों को पूरी तरह से फ्रैंचाइज़ी से जुड़ाव महसूस करने में मदद की। हालांकि श्रृंखला के सबसे अधिक पहचाने जाने योग्य और अत्यधिक प्रशंसित खेलों में से एक है अंतिम काल्पनिक VII, फ्रैंचाइज़ी की कुछ सबसे महत्वपूर्ण उपलब्धियाँ. की रिलीज़ के साथ आईं अंतिम काल्पनिक X.

पहले के साथ सीमांत बल नए PlayStation 2 प्लेटफॉर्म के लिए रिलीज़, डेवलपर्स फ्रैंचाइज़ी के साथ नए जोखिम लेना चाहते थे और इस प्रकार स्थापित किया कि भविष्य के रिलीज़ के लिए नवीन मानक क्या बनेंगे। इस लेख में, हम इसके विकास के कुछ परदे के पीछे के विवरण और इस खेल द्वारा हासिल किए गए कई "प्रथम" को साझा करेंगे। उन्नत कहानी कहने की तकनीकों से लेकर भव्य 3D-मानचित्रण तक,

अंतिम काल्पनिक X मताधिकार के इतिहास में एक विशेष स्थान रखता है (और न केवल के लिए यह भयानक है सीमांत बल श्रृंखला के क्षण).

यहाँ हैं अंतिम काल्पनिक एक्स के बारे में 15 बातें जो आप कभी नहीं जानते थे

15 टिडस का नाम खेल में कभी नहीं बोला जाता है

के पिछले संस्करणों में अंतिम ख्वाब खेल, खिलाड़ियों के पास श्रृंखला के कई पात्रों और युगों का नाम बदलने का विकल्प था। तथापि, एफएफ एक्स आवाज अभिनय को शामिल करने वाले अधिकांश खिलाड़ियों के लिए उस विकल्प को हटा दिया। टिडस एकमात्र ऐसा पात्र बना रहा जिसका नाम बदल सकता था।

हालाँकि, उस विकल्प के साथ एक बड़ा मुद्दा आया: चूँकि उसका नाम परिवर्तनशील है, आप उसका नाम कहने वाले किसी व्यक्ति को प्री-रिकॉर्ड कैसे कर सकते हैं? समस्या को हल करने के लिए, कोई भी पात्र वास्तव में खेल के दौरान किसी भी समय अपना नाम नहीं बताता है। हर कोई उसे केवल "वह" या "उसे" के रूप में संदर्भित करता है। बेचारा टिडस।

अगर यह प्रचार, निर्देश पुस्तिका और उपशीर्षक के लिए नहीं होता, तो प्रशंसकों को भी उनका नाम नहीं पता होता। डायरेक्ट सीक्वल में भी, अंतिम काल्पनिक X-2, Tidus को अभी भी कभी नाम नहीं दिया गया है और, फिर से, केवल "वह" या उसके रूप में संदर्भित किया जाता है। हालाँकि, वह "के रूप में एक नया शीर्षक प्राप्त करता है"ज़ानरकंद अबे के स्टार खिलाड़ी"ब्लिट्जबॉल मिनीगेम में।

14 बनाने में $32.3 मिलियन का खर्चा

जैसे-जैसे वीडियो गेम और गेमिंग सिस्टम की तकनीक में सुधार होता है, विकास की लागत भी बढ़ने के लिए मजबूर होती है। इन परिवर्तनों को जोड़ने के साथ, और पहले होने के नाते अंतिम ख्वाब गेम को छठी पीढ़ी के कंसोल (प्लेस्टेशन 2) के लिए विकसित करने के लिए, अधिक समय और संसाधन खर्च किए गए अंतिम काल्पनिक Xकी रचना। लगभग 100 लोग जो पहले FF खेलों में शामिल थे, उन्होंने भी इस परियोजना पर काम किया, जिससे यह सुनिश्चित करने में मदद मिली कि इन परिवर्तनों के साथ भी, की परिचित भावना सीमांत बल मताधिकार रह गया।

कुल मिलाकर का विकास अंतिम काल्पनिक X लगभग चार अरब जापानी येन की लागत (जो लगभग 32.3 मिलियन डॉलर में परिवर्तित होती है)। हैरानी की बात यह है कि यह सबसे महंगा भी नहीं है सीमांत बल खेल। सबसे महंगा संस्करण था अंतिम काल्पनिक VII, जिसकी कुल उत्पादन और विपणन लागत $145 मिलियन थी।

13 "सत्रह" की अवधारणा

अंतिम ख्वाब के लिए कुख्यात है अपने खेल में प्यारे पात्रों को मारना. कभी-कभी ये मौतें इतनी अचानक और अप्रत्याशित रूप से हो जाती हैं कि खिलाड़ी खेल को पूरा करने के बीच में ही टूट जाते हैं। में एक चरित्र अंतिम काल्पनिक X पहले से ही खेल में अपना जीवन खोने के लिए तैयार किया गया था: 17 वर्षीय समन यूना।

कहानी में, दुनिया भर के मंदिरों से सभी युगों को इकट्ठा करने और अंत में पाप के साथ एक घातक मैच का सामना करने के बाद, यूना को उसकी मृत्यु का सामना करना पड़ा। हालाँकि, उसका 17 का सीमित जीवन वास्तव में खेल के समग्र कथानक में एक विषय होने वाला था।

Siliconra.com के साथ एक साक्षात्कार में, निर्माता योशिनोरी कितासे ने खुलासा किया कि "शुरुआती विचारों की शुरुआत "सत्रह" नामक एक अवधारणा के साथ हुई थी और उस कहानी का विषय था कि 'एक व्यक्ति 17 वर्ष की आयु में जीवन के अंत तक पहुंच जाएगा।' 'अनिवार्य मृत्यु' की उस थीम को यूना का भाग्य बनने के लिए आगे बढ़ाया गया था में अंतिम काल्पनिक X.”

12 प्रारंभिक योजना और घोषणा

कई के साथ के रूप में अंतिम ख्वाब अतीत के खेल, अगली किस्त का विकास अपने पूर्ववर्ती की रिलीज़ को ओवरलैप करने के लिए प्रवृत्त हुआ। के विकास के लिए ऐसा था मामला अंतिम काल्पनिक X. अंतिम काल्पनिक IX अभी-अभी 2000 में जारी किया गया था, लेकिन FF X योजनाएँ 1999 की शुरुआत में शुरू हुईं। वास्तव में, 2000 स्क्वायर मिलेनियम इवेंट में, डेवलपर्स ने घोषणा की अंतिम काल्पनिक IX, एक्स, तथा ग्यारहवीं एक साथ खेल।

जैसा कि IGN द्वारा घटना से रिपोर्ट किया गया है, 2001 में इसकी नियोजित रिलीज़ से पहले खेल में "बहुत सारे प्रमुख उत्पादन कार्य पहले ही किए जा चुके थे"। FFX में लागू किए गए कई बदलावों में 2D से 3D बैकग्राउंड में जाना, कैरेक्टराइजेशन में बदलाव और एक नया शामिल है मुख्य चरित्र के दृष्टिकोण से कहानी कहने की विधि और बेहतर ढंग से व्यक्त करने के लिए आवाज अभिनेताओं का उपयोग करना वार्ता।

11 शत्रुओं को भटकाने की योजना समाप्त

कंडीशनल टर्न-बेस्ड बैटल (CTB) जैसे नए तत्वों को लागू करने में, अंतिम ख्वाब डिजाइनर भी गेमर्स के दुश्मनों से लड़ने के तरीके को बदलना चाहते थे। पिछले खेलों में, आप एक विश्व मानचित्र क्षेत्र से गुजरते थे, कार्रवाई रुक जाती थी, और आप एक दुश्मन से लड़ते हुए फंस जाते थे। हालांकि, डिजाइनर दुश्मनों का सामना करने की संभावना को और अधिक यथार्थवादी बनाना चाहते थे।

के अनुसार अंतिम काल्पनिक एक्स आधिकारिक रणनीति गाइड, "मौलिक रूप से, अंतिम काल्पनिक X क्षेत्र के नक्शे पर दिखाई देने वाले भटकते दुश्मनों, लड़ाई में निर्बाध संक्रमण, और विकल्प के लिए सुविधा देने जा रहा था दुश्मन के मुकाबलों के दौरान खिलाड़ियों को परिदृश्य के चारों ओर घूमने के लिए" हालांकि, नया विचार गेम सिस्टम के साथ काम नहीं करता था और सॉफ्टवेयर। योजना को अस्थायी रूप से बंद कर दिया गया और बाद के संस्करणों में जोड़ा गया, जिसमें शामिल हैं अंतिम काल्पनिक XI तथा अंतिम काल्पनिक बारहवीं.

10 पहली बार सक्रिय कहानी कहने का प्रयोग

खिलाड़ियों को एक अलग दृष्टिकोण से मुख्य चरित्र से जुड़ने में मदद करने के लिए एक और नया कहानी तत्व जोड़ा गया। पिछले, सीमांत बल खेल को तीसरे व्यक्ति के दृष्टिकोण से दिखाया गया है जिसमें खिलाड़ी मुख्य चरित्र के कार्यों को नियंत्रित करता है। में भी इसी दृष्टिकोण का प्रयोग किया गया था एफएफ एक्स भी।

हालांकि, में अंतिम काल्पनिक X, कहानी को विकसित किया गया था ताकि जैसे-जैसे आपने खोजबीन की और अधिक ज्ञान प्राप्त किया, आपके कार्य टिडस के मुख्य चरित्र को प्रभावित करेंगे। फिर, उन्होंने इस नए ज्ञान को अपनी समझ और कथन के माध्यम से प्रतिबिंबित किया। इस अनूठे परिप्रेक्ष्य ने खिलाड़ी और चरित्र के साथ घनिष्ठ संबंध प्रदान किया, जिससे खिलाड़ी को टिडस की आंखों के माध्यम से खेल के कार्यों को देखने का मौका मिला। यह इस खेल के दिलचस्प कथानक में जोड़े गए कई सहज ज्ञान युक्त परतों में से एक था।

9 Tidus के लिए प्रारंभिक चरित्र योजनाएं

कई वीडियो गेम पात्रों की तरह, उनके विकास के शुरुआती प्रारूप आमतौर पर होते हैं अपने अंतिम उत्पाद से काफी अलग. टिडस के मामले में, उनके शुरुआती चित्रण में गहरे बाल शामिल थे। इसका कारण उसे से अलग करना था बेतहाशा लोकप्रिय अंतिम काल्पनिक VII बादल संघर्ष का चरित्र. संयोग से, क्लाउड के शुरुआती चित्रण ने उसे काले बालों के साथ भी दिखाया।

अपने प्रसिद्ध पूर्ववर्ती के समान दिखने के बावजूद, टिडस उसके लिए चुने गए नाम के कारण अपने हस्ताक्षर गोरा माने को बनाए रखने में सक्षम था: उसके नाम का अर्थ है "सूर्य।" इसके अलावा, उसका इरादा एक गैंगस्टर की तरह एक कठिन व्यक्तित्व और व्यवसाय रखने का था - या संभवतः एक अपराधी प्लंबर उन परेशान करने वाले प्लंबर के लिए बाहर देखना होगा।

समग्र योजना Tidus को अधिक आकर्षक चरित्र बना रही थी। अंत में, काले बालों वाला, बुरा लड़का प्लंबर क्योंकि गोरे बालों वाले एथलीट प्रशंसकों को पसंद आया है।

8 पूर्ण आवाज वाले अभिनेताओं का उपयोग करने वाली पहली श्रृंखला

में पेश किए गए सबसे बड़े परिवर्तनों में से एक अंतिम ख्वाब श्रृंखला आवाज अभिनेताओं की चाल थी। श्रव्य शब्दों के साथ साउंडट्रैक गाने की शुरुआत के अलावा, खेल में कोई भी संवाद स्क्रॉलिंग उपशीर्षक में किया गया था। आवाज अभिनय उन पहलुओं में से एक था जो निर्माता योशिनोरी कितास ने महसूस किया कि श्रृंखला में गायब था।

Gamestm.co.uk. के साथ उनका साक्षात्कार पता चला कि "जब हम कितासे से पूछते हैं कि वह लाने में क्या हासिल करना चाहता है अंतिम काल्पनिक X PS2 के लिए जो वह पहले सक्षम नहीं था, उत्तर बहुत सरल है: 'निश्चित रूप से आवाज अभिनय का कार्यान्वयन।'"

अंतिम काल्पनिक X अपने खेल में पूर्ण आवाज अभिनय को पेश करने वाला और उपशीर्षक की आवश्यकता को समाप्त करने वाला पहला गेम था (हालाँकि हम में से कुछ अभी भी उनका उपयोग करते हैं)। आवाज अभिनय के साथ, पात्रों को कंकाल एनीमेशन तकनीक और मोशन कैप्चर का उपयोग करके संवाद से मेल खाने के लिए अधिक अभिव्यंजक चेहरे दिए गए थे। जबकि आवाज अभिनय ने खेल में एक नया आयाम लाया, इसने इनमें से एक का भी निर्माण किया फ्रैंचाइज़ी में सबसे कठिन क्षण.

7 मार्वल और डीसी कॉमिक्स कनेक्शन

इतने सारे डीसी और चमत्कार प्रशंसकों ने एनिमेटेड फिल्मों और टीवी शो के माध्यम से अपने कई पसंदीदा कॉमिक बुक पात्रों को जीवंत होते देखा। समय के साथ, कुछ आवाजें प्रशंसकों के लिए इतनी जानी-पहचानी और प्रतिष्ठित हो गईं। इसी तरह, इन आवाज अभिनेताओं ने हमेशा के लिए इन प्यारे पात्रों के साथ अपने जुड़ाव को मजबूत किया है।

इन लंबे समय से पसंदीदा एनिमेटेड कॉमिक बुक वॉयस अभिनेताओं और अभिनेत्रियों में से कई को आवाजों के पीछे पाया जा सकता है अंतिम काल्पनिक X वर्ण भी। कॉमिक बुक एनिमेशन वैट्स में जेम्स अर्नोल्ड टेलर, टिडस की मुख्य भूमिका, रिक्कू के रूप में तारा स्ट्रॉन्ग और वक्का और किमहरी दोनों के लिए बोलने वाली आवाज प्रदान करने वाले जॉन डिमैगियो शामिल हैं।

कॉमिक बुक एनिमेशन में खेलने के अलावा, कुछ ने इसमें भी प्रदर्शन किया है स्टार वार्स एनिमेटेड शो और अन्य वीडियो गेम। आपको टेलर को शाफ़्ट की आवाज़ के रूप में और स्ट्रॉन्ग को तल्विन अपॉजी की आवाज़ के रूप में पहचानना चाहिए शाफ़्ट और क्लैंक श्रृंखला। डिमैगियो ने मार्कस फेनिक्स को भी आवाज दी थी युद्ध के आभूषण.

6 आवाज अभिनय प्रदर्शन ने स्क्रिप्ट को प्रभावित किया

एक बार आवाज अभिनय के सबसे बड़े पहलुओं में से एक अभिनेता या अभिनेत्री की क्षमता है कि वह साधारण बदलाव और मात्रा में बदलाव के साथ चरित्र में अधिक गहराई ला सके। हालांकि केवल उनकी आवाज तक ही सीमित है, अंतिम फिल्म पूरी होने के बाद कई अभिनेता खुद को पात्रों में अधिक देखते हैं। कई एनिमेटेड फिल्मों में, आवाज अभिनेता की विशिष्ट विशेषताओं का उनके एनिमेटेड ऑनस्क्रीन व्यक्तित्वों में अनुवाद किया जाता है।

के मामले में अंतिम काल्पनिक Xहालांकि, एनीमेशन और ग्राफिक्स को जापानी प्रोडक्शन कंपनी द्वारा पहले ही पूरा कर लिया गया था, इसलिए पात्रों को स्वयं बदला नहीं जा सकता था। लेखकों को मूल जापानी स्क्रिप्टिंग के बारे में सीमित जानकारी प्रदान की गई थी, इसलिए उन्हें अपनी अनूठी कहानी बनाने की अधिक स्वतंत्रता थी। अंग्रेजी लेखन टीम की रचनात्मकता के लिए धन्यवाद, हालांकि, वे अभी भी अभिनेताओं के अधिक व्यक्तिगत पहलुओं को अपने एनिमेटेड समकक्षों के लिए लाने में सक्षम थे।

5 जापानी संवाद बनाम अंग्रेजी संवाद मुद्दे

इन वर्षों में, हम में से कई लोगों ने कुंग-फू फिल्में और एनीमे देखे हैं जिनमें कुछ कम-से-कम तारकीय अंग्रेजी वॉयसओवर शामिल हैं। यद्यपि इस प्रकार के शो इन हास्यपूर्ण परिवर्धनों से सुरक्षित रूप से दूर हो सकते हैं, वीडियो गेमर्स को बहुत अधिक उम्मीदें हैं। जबकि पूर्ण आवाज कार्रवाई के अलावा एफएफ पात्रों के लिए और अधिक जीवन और यथार्थवाद लाया, यह अंग्रेजी आवाज अभिनेताओं के लिए और भी सिरदर्द लेकर आया।

के उत्पादन के साथ अंतिम ख्वाब जापान में हो रहा था, बातचीत, निश्चित रूप से, जापानी में थी। मुद्दा यह था कि लेखकों को स्क्रिप्टिंग बनानी पड़ी जो न केवल पात्रों के एनिमेटेड मुंह आंदोलनों से मेल खाती थी बल्कि फिर भी खेल की कहानी को सटीक रूप से बताती थी। इसके अलावा, दोनों भाषाओं में ताल अंतर संवाद के कई वर्गों के लिए बना है जिसमें अजीब विराम और खुद से बात करने वाले पात्र शामिल थे।

4 पहली बार संगीतकार नोबुओ उमात्सु ने साउंडट्रैक पर सहयोग किया

13 से अधिक वर्षों के लिए, अंतिम ख्वाबका संगीत शानदार संगीतकार नोबुओ उमात्सु के दिमाग से निकला था। एक स्व-सिखाया संगीतकार, उमात्सु ने अकेले ही पहले के लिए चलती स्कोर की रचना की है अंतिम ख्वाब खेल 1987 में जारी किया गया अंतिम काल्पनिक IX 2000 में। हालांकि, के लिए अंतिम काल्पनिक X, उमात्सु खेल के अद्वितीय स्कोर के लिए पहली बार सहायता के लिए पहुंचे। स्कोर में अधिक मौलिकता लाने के लिए साथी संगीतकार मसाशी हमाउज़ु और जुन्या नाकानो को टीम में जोड़ा गया लेकिन फिर भी उमात्सु की शैली का दिल बरकरार रखा।

IGN.com पर एक लेख के अनुसार, "जिस आर्केस्ट्रा और कोरल ध्वनियों से हम परिचित हैं, वे अभी भी आसपास हैं, और जैसे ही हैं FFIX, प्रेम विषय 'सुतेकी दा ने' कुछ अच्छी विविधताओं के लिए आधार प्रदान करता है, लेकिन अधिक आधुनिक की आश्चर्यजनक मात्रा है संगीत पर प्रभाव। ” कुल मिलाकर, तीन संगीतकारों ने एक मूल साउंडट्रैक तैयार किया जिसमें चार डिस्क पर 91 ट्रैक शामिल थे।

3 डायलॉग में पहली बार वाक्यांश "आई लव यू" का इस्तेमाल किया गया था

पहले के बाद से घंटों संवादों के बावजूद अंतिम ख्वाब 1987 में खेल, यह कल्पना करना कठिन है कि सरल वाक्यांश "मैं आपसे प्यार करती हूँ"श्रृंखला में कभी भी उपयोग नहीं किया गया है। कई रोमांटिक कहानियों और रिश्तों के बावजूद, किसी ने भी इस तरह से प्यार का एक भी इजहार नहीं किया है।

खेल के जापानी संस्करण में, चरित्र युना ने टिडस से अपने अंतिम शब्द इस प्रकार कहे, "अरिगाटो" (या "धन्यवाद" जापानी में")। हालांकि, अमेरिका के लिए स्थानीयकरण के प्रमुख, अलेक्जेंडर ओ। स्मिथ, अधिक भावुक अंत करना चाहते थे। आमतौर पर, जापानी वाक्यांश का प्रयोग नहीं करते हैं "मैं आपसे प्यार करती हूँइसलिए इसका समावेश न केवल कहानी के सांस्कृतिक संबंधों को बल्कि अंत के रूप में भी अमेरिकीकरण करेगा।

विकास के जापानी डिवीजन से कमबैक के बावजूद, स्मिथ वाक्यांश को शामिल करने और टिडस और यूना को अधिक रोमांटिक अलविदा देने में सक्षम था।

2 डायरेक्ट-गेम सीक्वल के साथ पहला गेम

अंतिम काल्पनिक X 2001 में रिलीज़ होने के बाद एक व्यावसायिक सफलता बन गई। चूंकि इसे PlayStation 2 पर रिलीज़ किया गया था, इसलिए उम्मीदें कम थीं क्योंकि कई प्रशंसकों ने अभी तक नई प्रणाली का अधिग्रहण नहीं किया था। हालाँकि, बिक्री अपेक्षाओं से अधिक थी, और खेल "दो मिलियन और चार मिलियन बेची गई प्रतियों तक पहुंचने वाला पहला PlayStation 2 गेम बन गया।

इसकी महत्वपूर्ण और वित्तीय सफलता के कारण, अंतिम काल्पनिक X-2 में पहली बार डायरेक्ट-गेम सीक्वल के रूप में बनाया गया था अंतिम ख्वाब श्रृंखला। यह न केवल फ्रैंचाइज़ी के इतिहास में दूसरा सीक्वल था, बल्कि यह पहला गेम भी था जिसमें तीन बजाने योग्य पात्र और एक सभी महिला मुख्य कलाकार थे। की कार्रवाई के दो साल बाद सेट करें अंतिम काल्पनिक X, एक्स-2 स्पाइरा में राजनीतिक अराजकता को हल करने की अपनी खोज में यूना, रिक्कू और पाइन के कारनामों का अनुसरण किया। 2003 में रिलीज़ होने के बाद, यह गेम एक महत्वपूर्ण और वित्तीय सफलता भी बन गया।

स्क्वायर एनिक्स के एक लेख के अनुसार, "अक्टूबर 2013 में, स्क्वायर एनिक्स ने घोषणा की अंतिम काल्पनिक X और इसकी अगली कड़ी अंतिम काल्पनिक X-2 PlayStation 2 पर दुनिया भर में कुल मिलाकर 14 मिलियन से अधिक प्रतियां बिक चुकी हैं।"

1 भविष्य के FF खेलों को फिर से आकार देने में मदद की

में लिया गया जोखिम अंतिम काल्पनिक X पूरी तरह से फ्रैंचाइज़ी की बेहतरी के लिए निकला। न केवल प्रशंसकों ने परिवर्तनों के प्रति सकारात्मक प्रतिक्रिया व्यक्त की बल्कि वे उनसे अपेक्षा करने लगे। वॉयस एक्टर्स, 3डी मैपिंग और अधिक यथार्थवादी पात्रों का उपयोग भविष्य की रिलीज़ में एक प्रधान बन गया। इस खेल के लिए अप्रयुक्त विचारों को बाद में भविष्य के खेलों में बड़ी सफलता के लिए लागू किया गया।

इस खेल से निर्माताओं ने अपनी गलतियों से भी सीखा। आगे जाकर, कोई और अनाम मुख्य पात्र नहीं थे, और उनके नाम हमेशा बोले जाने वाले संवाद में शामिल किए जाते थे। श्रृंखला से आगे के माध्यम से परिवर्तन दिखाई दिए एक्स तथा एक्स-2, और खेलों में शामिल थे अंतिम काल्पनिक XI नवीनतम रिलीज के माध्यम से अंतिम काल्पनिक XV. अंतिम काल्पनिक X फ्रैंचाइज़ी के रिलीज़ और भविष्य के खेलों के बाद लाइन के नीचे सही मायने में मानक स्थापित किया।

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