जुरासिक वर्ल्ड इवोल्यूशन: निदेशक माइकल ब्रूक्स साक्षात्कार
हमने कुछ हफ़्ते पहले यूनिवर्सल पिक्चर्स का दौरा किया था, टेलीविजन या फिल्म कारणों से नहीं, बल्कि एक. के लिए बहुत युवा यूनिवर्सल से आने वाली अब तक की सबसे बड़ी परियोजनाओं में से एक के लिए विशेष कार्यक्रम इंटरएक्टिव। उन्होंने फ्रंटियर डेवलपमेंट्स के साथ मिलकर काम किया है जुरासिक वर्ल्ड इवोल्यूशन, एक प्रबंधन सिम स्टाइल थीम पार्क गेम, जो की संपूर्ण फ्रैंचाइज़ी पर आधारित है जुरासिक पार्क चलचित्र।
जेफ गोल्डब्लम थे इस घोषणा का जश्न मनाने के लिए कि वह भी खेल में होगा, डॉ इयान मैल्कम के रूप में अपनी प्रतिष्ठित भूमिका को दोहराते हुए, इस गर्मी के बाद से वह फिर से नाटकीय रिलीज के लिए भूमिका में वापस आ जाएगा जुरासिक वर्ल्ड: फॉलन किंगडम. तो निश्चित रूप से फ्रंटियर के कई डेवलपर्स थे जिन्होंने मुझे खेल के माध्यम से चलने के लिए समय निकाला, जिससे हमें रिकॉर्ड करने की इजाजत मिली 45 मिनट का एक्सक्लूसिव जुरासिक वर्ल्ड इवोल्यूशन गेमप्ले आप यहां देख सकते हैं।
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हमें भी साथ बैठने का मौका मिला जुरासिक वर्ल्ड इवोल्यूशन रचनात्मक निर्देशक माइकल ब्रूक्स इस खेल तक अपने करियर पर चर्चा करने के लिए, उन्होंने पिछले फ्रंटियर खिताब से क्या सीखा है (ज़ू टाइकून, काइनेक्टिक्मल्स और प्लैनेट कोस्टर सहित), उन्होंने प्रतिष्ठित जुरासिक वर्ल्ड लाइसेंस को कैसे पकड़ा, और उन्हें जेफ गोल्डब्लम कैसे मिला सवार।
आइए शुरुआत से शुरू करते हैं। क्या आप मुझे फ्रंटियर डेवलपमेंट्स के साथ और उससे पहले के अपने इतिहास के बारे में कुछ बता सकते हैं?
माइकल ब्रूक्स: मैं लगभग 15 साल पहले फ्रंटियर में शामिल हुआ था। मैं वास्तव में वेब उद्योग से हट गया, बैंकों और मोबाइल नेटवर्क के लिए सॉफ्टवेयर कर रहा था, इस तरह की चीजें।
क्या गेमिंग हमेशा एक जुनून था?
माइकल ब्रूक्स: अरे हाँ! मैं तब से गेमिंग में हूं जब मैं 14 साल का था, 80 के दशक के मध्य में। अभिजात वर्ग वह खेल था जिसने मुझे उसमें डाल दिया।
बिलकुल नहीं।
माइकल ब्रूक्स: और फिर मैंने काम किया कुलीन खतरनाक.
मुझे यह पसंद है कि यह कैसे काम करता है - पीसी पर मैंने इसे वीआर और सब कुछ के साथ खेला - लेकिन यह कंसोल पर भी अद्भुत है। मैंने इसे तब खेला जब यह पहली बार Xbox One पर रिलीज़ हुआ।
माइकल ब्रूक्स: हमें वास्तव में अपना खुद का मालिकाना इंजन मिल गया है - इसका मतलब है कि हम वास्तव में बहुत सारे संसाधनों को बहुत सारे विभिन्न प्लेटफार्मों पर बनाने के लिए समर्पित कर सकते हैं। इसलिए हम उनसे निपटने की कोशिश करते हैं क्योंकि वे ऑनलाइन आते हैं और फिर हम वास्तव में उन्हें जितना हो सके उतना कठिन बना सकते हैं। फिर निश्चित रूप से, हमने Xbox पर Microsoft के साथ कुछ रिलीज़ सॉफ़्टवेयर किया था, इसलिए हमारे पास इस तरह से एक प्रमुख शुरुआत थी, साथ ही यह बहुत अच्छा था।
जब आप पहली बार 15 साल पहले फ्रंटियर में शामिल हुए थे, तो आपने सबसे पहले कौन से प्रोजेक्ट किए थे?
माइकल ब्रूक्स: मैं वास्तव में एक परीक्षक के रूप में आया था। मैं मूल रूप से यूरोपीय डिवीजन में सह-ब्रांडिंग और वेब विकास के प्रमुख के रूप में एक नीच परीक्षक होने के लिए गया था।
हालांकि क्या आप इसे प्यार करते थे?
माइकल ब्रूक्स: ओह मैंने किया, हाँ। पहले गेम जिन पर मैं काम कर रहा था वे थे कुत्ते का जीवन PS2 और वालेस एंड ग्रोमिट [इन प्रोजेक्ट ज़ू] पर, जो एक ही समय में विभिन्न प्लेटफार्मों के भार पर है। तो हाँ, मैंने उस पर काम किया और वास्तव में क्यूए [क्वालिटी एश्योरेंस] का प्रमुख बनने के लिए रैंकों के माध्यम से उठा और फिर उत्पादन में स्थानांतरित हो गया। और अब मैं गेम डायरेक्टर हूं।
हमें इस बारे में बताएं कि आपको इस आईपी [जुरासिक वर्ल्ड] पर सबसे पहले कैसे काम करने का मौका मिला।
माइकल ब्रूक्स: मुझे लगता है कि इसका एक हिस्सा प्लेनेट कोस्टर के साथ किए गए काम के कारण है, जिसे यूनिवर्सल ने माना कि हम उस प्रकार के खेल विकास में विश्व नेता थे। साथ ही अतीत में जानवरों के खेल के साथ हमने जो भी काम किया है। सिर्फ जू टाइकून ही नहीं, बल्कि किनेक्टिमल्स और डॉग्स लाइफ और उस तरह की चीजें। तो हमारे पास प्राणियों को एनिमेट करने का एक लंबा इतिहास है। और हमने दिखाया कि हाँ, हम यह कर सकते हैं।
क्या वे आप लोगों के पास पहुंचे?
माइकल ब्रूक्स: मुझे लगता है कि यह सही समय और सही समय पर सही विचारों के साथ एक साथ आने का एक सा था।
वह कब हुआ? पहली फिल्म आने के बाद?
माइकल ब्रूक्स: ईमानदार होने के लिए मुझे बिल्कुल यकीन नहीं है। मैं इस परियोजना पर अभी एक साल से अधिक समय से काम कर रहा हूं, इसलिए उससे थोड़ा अधिक समय। लेकिन यह बहुत जल्दी हुआ, हमने इस संबंध को कैसे विकसित किया। और यह निश्चित रूप से एक सहयोग रहा है। उन्होंने हमें फिल्मों से मॉडल पसंद करके हमें समर्थन प्रदान किया, जो आप देखते हैं क्योंकि वे अति-उच्च विस्तृत हैं, वे उन्हें प्रति फ्रेम घंटों में प्रस्तुत करते हैं, जहां हमारे पास उनमें से 60 फ्रेम हैं दूसरा। हम खाल, उस तरह के सभी कामों को स्थलाकृत करते हैं। लेकिन उन्होंने हमें संदर्भ सामग्री, ऑडियो, विद्या के सभी विवरण दिए हैं। बहुत प्रामाणिक। मूल रूप से, हमने यही करने की कोशिश की - परम जुरासिक वर्ल्ड गेम बनाएं।
इस डेमो से, वास्तविक दुनिया की खुदाई साइटों का विचार, खिलाड़ियों के डायनासोर को कैसे खिलाते हैं, सीधे किताब से है।
माइकल ब्रूक्स: हमने जुरासिक वर्ल्ड और जुरासिक पार्क के इतिहास को देखा और मूल पुस्तकों पर वापस गए। माइकल क्रिचटन ने यथासंभव प्रामाणिक विज्ञान प्राप्त करने की कोशिश की, और यह श्रृंखला के माध्यम से भी खून बह रहा था।
आप लोग किताबों का हवाला देते हैं?
माइकल ब्रूक्स: सीधे तौर पर नहीं, लेकिन हम निश्चित रूप से किताबों को विस्तार से पढ़ते हैं, फिल्मों को विस्तार से देखते हैं, वहां मौजूद हर एक फैन थ्योरी को पढ़ते हैं, यूनिवर्सल से विभिन्न चीजों के बारे में बात करते हैं।
यह गेम बहुत है, क्योंकि आप न केवल उपस्थित लोगों के लिए एक पार्क का निर्माण कर रहे हैं, बल्कि यह डायनासोर के लिए उचित जीनोम विकसित करने के सभी बारीक-बारीक विवरण हैं। क्या आप लोग हाइब्रिड सामान और नई फिल्मों में जो सामान देखते हैं, उसमें शामिल हो जाते हैं?
माइकल ब्रूक्स: खेल में संकर हैं। आप किसी भी प्रजाति को एक साथ नहीं ले जा सकते हैं और उन्हें संकर बना सकते हैं। हमने मूल रूप से कहा है कि कुछ संकर हैं और कुछ ऐसे भी हैं जो पहले से ही विद्या में हैं - हम उस अर्थ में कुछ भी नहीं जोड़ रहे हैं। लेकिन हम जो जोड़ रहे हैं, वह यह है कि आप उनकी विशेषताओं के लिए आनुवंशिक संशोधन कर सकते हैं, लेकिन यह भी कि उनकी त्वचा कैसी दिखती है, इसलिए अलग-अलग रंग के डायनासोर हैं। उन्हें थोड़ा और व्यक्तिगत बनाने की कोशिश करें।
और यह एक, आज की घोषणा से कि इस खेल में जेफ गोल्डब्लम की आवाज होगी, क्या आप लोग अब तक सामने आई फिल्मों से तत्वों को खींच रहे हैं?
माइकल ब्रूक्स: जहाँ तक हम कर सकते हैं, हम मूल रूप से फ्रैंचाइज़ी के माध्यम से वापस अपने रास्ते पर पहुँच गए। जुरासिक पार्क पर हमारा हाथ तब से आया जब यह पहली बार 93 में आया था - तो जाहिर है कि हम वापस पहुंचना चाहते हैं। Ingen डेटाबेस में हमें अतीत में हुई चीजों के सभी संदर्भ मिले और उस संबंध को बनाए रखने का प्रयास किया।
यह नई फिल्म के समान रिलीज विंडो में आता है। क्या इससे पहले से ही खेल में सामान है?
माइकल ब्रूक्स: हम फॉलन किंगडम के साथ चीजों को जोड़ने के लिए यूनिवर्सल के साथ काम कर रहे हैं, लेकिन हम वास्तव में उन चीजों के बारे में बात नहीं कर रहे हैं। लेकिन हां, हम निश्चित रूप से जानते हैं कि वे क्या कर रहे हैं और उनके साथ काम कर रहे हैं।
संभावित रूप से, रिलीज़ के बाद की सामग्री या अपडेट है?
माइकल ब्रूक्स: मैं इस समय उस पर टिप्पणी नहीं कर सकता, मुझे डर है। लेकिन हां, हमने फॉलन किंगडम रिलीज को ध्यान में रखा है, इसलिए उन चीजों के साथ टाई-इन करना है।
फ्रंटियर की वंशावली और पहली जुरासिक वर्ल्ड कितनी बड़ी थी, इसे देखते हुए इसकी समयबद्धता एकदम सही है। क्या इस मल्टी-प्लेटफॉर्म को बनाने की योजना हमेशा थी?
माइकल ब्रूक्स: हाँ। मुझे लगता है, विशेष रूप से इस तरह की फ्रेंचाइजी के साथ, आपको व्यापक दर्शकों को देखना होगा। मुझे लगता है कि प्लैनेट कोस्टर के पीसी-ओनली होने से बहुत कुछ समझ में आया क्योंकि इसका मतलब था कि हमें इसे एक निश्चित तरीके से करने की स्वतंत्रता थी, जहां कंसोल पर आपको चीजों को अलग तरह से करना होगा। और हम भी बदलना चाहते थे ताकि यह प्लेनेट कोस्टर का जुरासिक वर्ल्ड रिस्किन न हो। प्लैनेट कोस्टर यह अद्भुत रचनात्मक उपकरण है और इसमें बहुत अधिक प्रबंधन है, लेकिन मुझे लगता है कि यह रचनात्मकता से इतना अधिक है कि यह बिल्कुल समान नहीं लगता है। हम इस पर विशुद्ध रूप से पहले प्रबंधन और फिर सौंदर्यशास्त्र को लगभग एक माध्यमिक चिंता के रूप में इस संबंध में आना चाहते थे। मूल रूप से, हमने सुनिश्चित किया है कि आप नियंत्रक के साथ खेल सकते हैं, आप आसानी से सभी भूनिर्माण कर सकते हैं और यह स्वाभाविक लगता है। लेकिन वास्तव में, प्रबंधन खेल का फोकस है।
यह देखते हुए कि आप लोगों ने प्लैनेट कोस्टर और यहां तक कि चिड़ियाघर टाइकून को विकसित करना क्या सीखा, उन खेलों के किन तत्वों को आप जानते थे कि आप प्यार करते थे और उन्हें बनाना था? और इसके विपरीत, आपने उन खेलों से क्या सीखा जो आपने कहा था, "शायद हमें अब ऐसा नहीं करना चाहिए" या बदल गया?
माइकल ब्रूक्स: पिछले कुछ खेलों में उनके बारे में कुछ विवाद थे और आपको हमेशा प्रशंसकों से प्रतिक्रिया मिलती है। आप इसे आत्मसात करने का प्रयास करें। मुझे लगता है कि चिड़ियाघर टाइकून के पास पार्क की सीमाएँ थीं, जाहिर है। तकनीकी कारणों से यह बहुत ठोस था लेकिन हम यह सुनिश्चित करना चाहते थे कि हम इससे बच रहे हैं जितना संभव हो, या कम से कम यह सुनिश्चित करना कि यह इस तरह के नाटकीय के लिए खेल में आप जो कर सकते हैं उसे प्रभावित नहीं करता है प्रभाव। और जाहिर तौर पर हम इस बात पर नजर रखते हैं कि लोग खेल के बारे में क्या बात कर रहे हैं और इसे बुनने की कोशिश करते हैं।
क्या इस खेल के लिए कुछ है, एक विशेषता या मैकेनिक या विद्या का टुकड़ा, जिसे आप वास्तव में शामिल करना चाहते थे, लेकिन वास्तव में काम नहीं किया या इसके लिए फिट नहीं था?
माइकल ब्रूक्स: नहीं, मुझे ऐसा नहीं लगता, ईमानदार होने के लिए। हम एक अलग कोण से प्रबंधन में आए। आपके पास भवन प्रबंधन है - मेहमानों की देखभाल करना। आपके पास डायनासोर का प्रबंधन है - उनके स्वास्थ्य की देखभाल करना। सुनिश्चित करें कि आप सुरक्षा निहित कर रहे हैं। आपको मौसम पर नजर रखनी होगी। ऐसी सभी चीजें हैं जो गलत हो सकती हैं। लेकिन साथ ही, आपको भविष्य के लिए योजना बनाने और इन घटनाओं की आशा करने के लिए यह उच्च स्तर मिला है।
जुरासिक पार्क की प्रकृति यह है कि हमेशा कुछ न कुछ गलत होता रहता है। क्या आप लोगों के पास आपदाएं हो सकने के तरीकों के साथ करने के लिए रचनात्मक मज़ेदार चीज़ें थीं?
माइकल ब्रूक्स: अरे हाँ! जिन चीजों के बारे में हम सचेत हैं, उनमें से एक यह है कि अगर ऐसा अक्सर होता है तो यह काफी कष्टप्रद हो सकता है। यह एक नाटकीय क्षण होना चाहिए। फिर आपको यह पता लगाना होगा कि इसे कैसे हल किया जाए। लेकिन आपको यह हर समय होने की आवश्यकता नहीं है। इसलिए हम एक अलग द्वीप के साथ गए हैं, इसलिए हम एक अलग [अनुभव] प्रदान कर सकते हैं। इसके बारे में प्रत्येक द्वीप का एक अलग विषय या मनोदशा है। यह नए गेमप्ले को अनलॉक करता है। यह नई चुनौतियां पेश करता है।
लगभग पाँच द्वीप हैं?
Las Cinco Muertes [स्पेनिश में], "द फाइव डेथ्स।" तो यह इस्ला मैटेंरोस, मुर्टा, टैकानो, पेना और सोर्ना है। बेशक आप सोरना को द लॉस्ट वर्ल्ड से जानते हैं।
आपको क्या लगता है कि खिलाड़ियों को आम तौर पर आखिरी तक पहुंचने में कितना समय लगता है?
माइकल ब्रूक्स: यह एक मुश्किल सवाल है। मैंने इसे अभी तक एक एकल नाटक में नहीं किया है, लेकिन हाँ, यह होगा - खासकर यदि आप पूरी कहानी भी कर रहे हैं - यह एक बहुत लंबा अनुभव होगा। क्योंकि आपको कुछ अनलॉक प्राप्त करने के लिए कुछ कहानी के माध्यम से खेलने की ज़रूरत है, और फिर आप इसे पूरी तरह से प्रगति के लिए खेल सकते हैं लेकिन आप अनुभव के एक बड़े हिस्से को याद नहीं करेंगे। और साथ ही, कथा खेल की भावना को जोड़ती है।
आप लोगों ने जेफ गोल्डब्लम को कैसे शामिल किया?
माइकल ब्रूक्स: बहुत प्रयास के साथ। एक बार जब उन्होंने इस विचार को देखा तो ऐसा लगा कि वे इसके लिए काफी तैयार हैं। यह निश्चित रूप से बहुत रोमांचक था। वह वास्तव में बोर्ड पर रहा है। उन्होंने हमें "बहुत बहुत धन्यवाद" कहते हुए एक छोटा सा संदेश भेजा और हमने इसे टीम के साथ साझा किया और इसकी बहुत सराहना की गई।
ऐसा लगता है कि इन लोकप्रिय पुरानी फ्रेंचाइजी के साथ उनका पुनरुत्थान हो रहा है। उन्होंने स्वतंत्रता दिवस का सीक्वल किया, यह जुरासिक वर्ल्ड - मार्वल सिनेमैटिक यूनिवर्स में हर कोई उनका अधिक इंतजार कर रहा है।
माइकल ब्रूक्स: वह थोर [रग्नारोक] में शानदार थे।
वह अविश्वसनीय था।
माइकल ब्रूक्स: ओह, मुझे यह किरदार पसंद है।
यह विशेष रूप से बहुत अच्छा है क्योंकि वह बार-बार ग्रैंडमास्टर के रूप में वापसी करने जा रहे हैं।
माइकल ब्रूक्स: हाँ! यह बहुत ही रोमांचक रहा है।
उन प्रशंसकों के लिए जो इस प्रकार के प्रबंधन सिम या टाइकून-शैली के खेल से परिचित नहीं हो सकते हैं, आप उन्हें एक शब्द या वाक्य में जुरासिक वर्ल्ड इवोल्यूशन का सबसे अच्छा वर्णन कैसे करेंगे?
माइकल ब्रूक्स: मुझे लगता है कि वे जुरासिक वर्ल्ड और जुरासिक पार्क से परिचित हैं, और मूल रूप से आप इसे ले रहे हैं वे भूमिकाएँ - जॉन हैमंड, क्लेयर डियरिंग - और आप उन काल्पनिक दुनिया का निर्माण कर रहे हैं और आपको इसे बनाना है काम।
आपको इसे काम करना होगा। बहुत बहुत धन्यवाद!
माइकल ब्रूक्स: कोई बात नहीं, धन्यवाद!
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