फ़ाइनल फ़ैंटेसी XI: निर्देशक और निर्माता के साथ 18वीं वर्षगांठ का साक्षात्कार

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अंतिम ख्वाब श्रृंखला ने वीडियो गेम की दुनिया पर एक स्थायी विरासत छोड़ी है, और यह जारी है जैसे रिलीज के साथ अपार लोकप्रियता का आनंद लेना जारी रखता है अंतिम काल्पनिक XIV तथा अंतिम काल्पनिक 7 रीमेक. पहले XIV फिर भी एक विचार था, अंतिम काल्पनिक XI फ्रैंचाइज़ी को ऑनलाइन दुनिया में अपना पहला कदम रखने में मदद की।

अठारह साल बाद अंतिम काल्पनिक XI अभी भी एक समर्पित प्रशंसक आधार और यहां तक ​​कि एक सदस्यता सेवा भी है। यह इस जमीन के लिए एक वसीयतनामा है कि खेल टूट गया, और 18 वीं वर्षगांठ के साथ विकास दल पीछे मुड़कर देख रहा है फाइनल फैंटेसी इलेवन इतिहास।

निर्देशक योजी फुजितो और निर्माता अकिहिको मात्सुई ने स्क्रीन रेंट के साथ खेल की वर्षगांठ, विरासत और संभावित भविष्य के बारे में बात की। Fujito के रूप में सेवा की है फाइनल फैंटेसी इलेवन 2016 से निर्देशक, जबकि मत्सुई ने 2012 से निर्माता के रूप में काम किया है।

की सफलता है अंतिम काल्पनिक XIV का भविष्य बदल दिया अंतिम काल्पनिक XI? साथ ही, है ग्यारहवीं टीम ने के साथ काम किया XIV किसी भी तरह से टीम?

योजी फुजितो: FINAL FANTASY XIV एक शीर्षक है जो मुझे लगता है कि आधुनिक MMORPG का अवतार है। कोई रास्ता नहीं है कि हम इससे प्रभावित नहीं होते, और हमने अपने सोचने के तरीके में इससे बहुत प्रेरणा ली है, और यहां तक ​​​​कि समान सुविधाओं को लागू करने में भी जो हमें लगा कि अगर हम उन्हें अंतिम काल्पनिक XI के साथ शामिल करते हैं तो यह अच्छा होगा बोध। इसके अतिरिक्त, FFXIV में कई ऐसे व्यक्ति हैं, जिनका FFXI पर विकास का इतिहास भी है, और हमने अतीत में भी एक सहयोग कार्यक्रम आयोजित किया है।

अकिहिको मात्सुई: मूल रूप से, FINAL FANTASY XIV के लॉन्च को हमारे मुख्य MMO शीर्षक के रूप में FINAL FANTASY XI की भूमिका के अंत के रूप में चिह्नित किया जाना चाहिए था। हालाँकि, इन दो खेलों की प्रकृति में निहित अंतरों के कारण, हम FFXI के लिए भी सेवा जारी रखने में सक्षम हैं।

FFXIV टीम में कई सदस्य शामिल हैं जो पूर्व FFXI डेवलपर या खिलाड़ी थे। वे हमारे सहयोगी हैं, लेकिन साथ ही, मुझे (बहुत आगे होने के जोखिम पर) यह सोचना अच्छा लगता है कि हमारी उनके साथ एक मैत्रीपूर्ण प्रतिद्वंद्विता भी है। मुझे आशा है कि हम एक दूसरे को प्रेरित कर सकते हैं ताकि हम FFXI और FFXIV दोनों खिलाड़ियों के लिए आनंद प्रदान कर सकें।

का भविष्य क्या है एफएफएक्सआई हमशक्ल? आप खेल के लिए और कितने साल देखते हैं (या उम्मीद है)?

अकिहिको मात्सुई: पिछले साल, हमने घोषणा की थी कि हम अपने 20. तक पहुंचने के शुरुआती लक्ष्य के साथ सेवाएं जारी रख रहे हैंवां सालगिरह। कम से कम हम 2022 में अपनी बीसवीं वर्षगांठ तक चलते रहेंगे। अब तक, हम अल्पकालिक विकास और संचालन कार्यक्रम बना रहे थे जो एक समय में केवल एक वर्ष को कवर करता था, लेकिन अब हम लंबी अवधि की योजनाओं पर काम कर रहे हैं जो तीन साल को कवर करती हैं। यह पिछले कई वर्षों में प्रशंसकों के समर्थन के लिए धन्यवाद है, और मुझे लगता है कि इसका मतलब यह हो सकता है कि हम जब तक प्रशंसक समर्थन करते रहेंगे, तब तक हमारी बीसवीं वर्षगांठ को भी आगे बढ़ा सकते हैं हम।

क्या आपको लगता है कि Vana'Diel में किसी अन्य गेम में वापसी करने का मौका है, इससे अलग अंतिम काल्पनिक XI? यह जरूरी नहीं कि एक हो एफएफएक्सआई रीमास्टर या रीमेक, लेकिन किसी भी रूप में।

अकिहिको मात्सुई: वर्तमान में,FFXI वर्ण और एक FFXI युद्ध चरण, स्टेलर फुलक्रम, DISSIDIA FINAL FANTASY में दिखाई देते हैं। FFXI एक ऐसा गेम है जिसमें भारी मात्रा में सामग्री है, इसलिए मुझे लगता है कि यह एक अवसर के लिए बहुत मुश्किल होगा जहां सब कुछ पैदा हो। शामिल किया जा सकता है, लेकिन मुझे लगता है कि हम भविष्य में कुछ पात्रों या कुछ क्षेत्रों को अन्य खेलों में प्रदर्शित होते हुए देख सकते हैं अच्छी तरह से।

क्या कभी मौका मिलता है अंतिम काल्पनिक XI फ्री-टू-प्ले जा रहा है, या किसी प्रकार की संयुक्त सदस्यता के साथ एफएफएक्सआईवी?

अकिहिको मात्सुई: फ्री-टू-प्ले जाना एक ऐसी चीज है जिस पर हमने अतीत में विचार किया है। हालाँकि, FFXI के वर्तमान संचालन के आधार पर, हमने निर्धारित किया कि यह उपयुक्त नहीं होगा।

हमने FFXIV के साथ संयुक्त सदस्यता के संदर्भ में कुछ भी विशिष्ट नहीं माना है।

क्या नए लोगों या एकल खिलाड़ियों के लिए खेल को और भी अधिक सुलभ बनाने की कोई योजना है? मुझे पता है कि पिछले कुछ वर्षों में पहले ही बहुत अच्छे कदम उठाए जा चुके हैं, लेकिन क्या आपने वापस जाने और नए खिलाड़ियों के लिए पुरानी सामग्री को पूरा करने और आनंद लेने के लिए आसान बनाने पर विचार किया है?

योजी फुजितो: की रिलीज के बाद एडौलिन के साधक, हमारे प्रयासों को एकल गेमप्ले के विस्तार की दिशा में निर्देशित किया गया है। वर्तमान में, मुझे लगता है कि भले ही हम पुरानी सामग्री को देख रहे हों, आप इसका अधिकांश अनुभव एकल खिलाड़ी के रूप में कर सकते हैं।

अकिहिको मात्सुई: हमने सामग्री के कठिनाई स्तरों को संशोधित करने के लिए आवश्यक होने पर समायोजन किया है जो अतीत में बहुत चुनौतीपूर्ण था ताकि एकल खिलाड़ियों को भी सामग्री को साफ़ करने में सक्षम बनाया जा सके। इसके अतिरिक्त, समग्र रूप से समतल करना आसान होने के साथ, मुझे लगता है कि दुश्मनों के बहुत मजबूत होने के कारण होने वाले मुद्दों में काफी गिरावट आई है।

खेल के भीतर ऐसे क्षेत्र हैं जिनमें ऐसी जानकारी है जो बहुत अच्छी तरह से पैक नहीं की गई है और इसे ढूंढना मुश्किल हो सकता है-मैं नए खिलाड़ियों के लाभ के लिए इसे साफ करने पर काम करना चाहता हूं। हालाँकि, जब हम जनशक्ति के मामले में चीजों को प्राथमिकता देने की कोशिश कर रहे हैं, और हम की संख्या पर विचार कर रहे हैं खिलाड़ी जो इसे उपयोगी पाते हैं, हम वर्तमान, अधिक अनुभवी की ओर तैयार सुविधाओं को प्राथमिकता देते हैं खिलाड़ियों।

की रिलीज के बीच छह साल थे देवी के पंख तथा एडौलिन के साधक, अन्य विस्तारों के बीच के समय की तुलना में बहुत अधिक। क्या आप कुछ प्रकाश डाल सकते हैं कि ऐसा क्यों था?

योजी फुजितो: इन दो विस्तारों के बीच, हमने वास्तव में कुल तीन भुगतान किए गए डीएलसी जारी किए रसातल श्रृंखला और तीन ऐड-ऑन परिदृश्य, हालांकि निश्चित रूप से ये पूर्ण विकसित विस्तार पैक नहीं थे। यह एक ऐसा समय था जब हम FFXI की पेशकश के विभिन्न तरीकों की खोज कर रहे थे, जो कि डिस्क पर पूर्ण विस्तार पैक नहीं थे, और हमने भुगतान किए गए डिजिटल डाउनलोड की विधि का उपयोग किया।

यह विधि एबिसिया जैसी किसी चीज़ के लिए अपेक्षाकृत अच्छी तरह से अनुकूल थी, जिसमें सीमित संख्या में क्षेत्र शामिल थे। हालाँकि, एडौलिन जैसी किसी चीज़ के लिए, जिसमें अधिक विस्तृत क्षेत्र हैं, हमारे पास पूर्ण डिस्क विस्तार पर भरोसा करने के अलावा कोई विकल्प नहीं था, खासकर जब से यह PlayStation 2 युग के दौरान वापस आ गया था।

[एबिससी श्रृंखला "एबिसिया की दृष्टि," "एबिसिया के निशान," और "एबिसिया के नायकों," ऐड-ऑन, और ऐड-ऑन परिदृश्य "एक क्रिस्टलीय भविष्यवाणी," "एक Moogle Kupo d'Etat," और "A Shantotto असेंशन" का उल्लेख करते हैं।]

अकिहिको मात्सुई: यह एक ऐसा समय था जब हम विभिन्न व्यवसाय मॉडल पर चर्चा करते हुए डाउनलोड करने योग्य सामग्री के माध्यम से सेवाएं प्रदान कर रहे थे, और इस समय सीमा में FFXIV को भी लॉन्च करने के लिए निर्धारित किया गया था। इन सभी चीजों के परिणामस्वरूप, रिलीज़ के बीच सामान्य से थोड़ा अधिक अंतर हो गया।

क्या भविष्य में किसी बड़े विस्तार की योजना है, जो कि समाप्त होने के बावजूद है Vana'Diel. की धुन लाया? यदि पूर्ण विस्तार नहीं है, तो क्या आपने हाल ही में देखी गई अधिक गेमप्ले-केंद्रित सामग्री के विपरीत कहानी-केंद्रित सामग्री अपडेट पर विचार किया है?

योजी फुजितो: मिशनों के माध्यम से क्रमिक रूप से प्रकट होने वाली कहानियों के संदर्भ में, धुन उस तरह का आखिरी है। कहा जा रहा है, लगभग पांच साल हो चुके हैं जब हम खिलाड़ियों को इसमें शामिल होने देने की स्थिति में हैं इस तरह की एक महाकाव्य कहानी की भव्यता, इसलिए मैं किसी प्रकार की नई कहानी प्रदान करने में सक्षम होने की दिशा में काम करना चाहता हूं किसी न किसी तरह।

अकिहिको मात्सुई: जब आप "प्रमुख सामग्री" कहते हैं, तो यह ठीक वैसा नहीं हो सकता जैसा आप वॉल्यूम के संदर्भ में सोच रहे हैं, लेकिन हम गेमप्ले को जोड़ना चाह रहे हैं जो आनंद लेने के लिए एक कहानी प्रदान करेगा।

पश्चिमी प्रशंसकों ने के विकास को कैसे प्रभावित किया अंतिम काल्पनिक XI, अगर सब पर? किया FFXI's पश्चिम में सफलता खेल के विकास या योजना के संबंध में कुछ भी बदल देती है?

योजी फुजितो: पश्चिमी प्रशंसक हमें हमेशा बहुत ऊर्जा और प्रेरणा प्रदान करते हैं।

विशेष रूप से, एक निश्चित समय था कि पश्चिमी खिलाड़ियों की संख्या असुर वर्ल्ड (सर्वर) पर उल्लेखनीय रूप से बढ़ने लगी। मेरे सिर को चारों ओर लपेटना वास्तव में अविश्वसनीय और कठिन था। मैं हैरान था और सोचा, "दुनिया में यहाँ क्या चल रहा है?"

हमने उस बिंदु तक पश्चिम और खिलाड़ियों की ओर जो दृष्टिकोण अपनाया, वह जापान के खिलाड़ी आधार की तुलना में थोड़ा अधिक निष्क्रिय था। हालाँकि, इस घटना ने हमें इन प्रशंसकों को और अधिक संबोधित करने के लिए प्रेरित किया, और इसने हमें FFXI डाइजेस्ट जैसी चीजों को शुरू करने के लिए प्रेरित किया। मुझे आशा है कि आप भविष्य में भी हमारा समर्थन करते रहेंगे।

अकिहिको मात्सुई: जिस तरह से वे खेलों को अपनाते हैं, वह मेरे सहित जापानी खिलाड़ियों से काफी अलग है, इसलिए वे एक बहुत ही उपयोगी दृष्टिकोण प्रदान करते हैं: यह वास्तव में हमारे लिए आंखें खोलने वाला है। जब हम शोध कर रहे होते हैं तो हम जापानी खिलाड़ियों और पश्चिमी खिलाड़ियों के दृष्टिकोण से समान रूप से आकर्षित करने का भी ध्यान रखते हैं।

एक छोटी टीम के रूप में इस समय आपके सामने कौन-सी प्रमुख चुनौतियाँ हैं? जैसे-जैसे टीम छोटी होती गई, खेल को समर्थन देने का आपका दृष्टिकोण कैसे बदला है?

योजी फुजितो: जिन चुनौतियों का हम हमेशा सामना करते हैं, वे जनशक्ति, प्रौद्योगिकी और समय से संबंधित हैं। हालाँकि, यह एक ऐसी चीज़ है जो एक बड़ी टीम के साथ भी नहीं बदलेगी। आप उन लोगों के बिना काम नहीं कर सकते जो उन्हें पूरा कर सकते हैं, और इसे पूरी तरह से करना हमेशा मुश्किल होता है अपने आप को केवल एक कार्य के लिए समर्पित करें जब आप उन चीजों से अभिभूत हों जिन्हें आपको हर मोड़ पर संबोधित करने की आवश्यकता होती है।

हालांकि FFXI टीम सदस्यों की संख्या के मामले में छोटी है, फिर भी हम इंजीनियरों से सहायता प्राप्त करने में सक्षम हैं, भले ही वे FFXI-अनन्य टीम के सदस्य न हों। विभिन्न विभागों के अन्य कर्मचारी भी हमेशा की तरह हमारी मदद करते हैं।

जब आप इसके बारे में इस तरह से सोचते हैं, तो आम तौर पर, जब हमारे पास टीम के अधिक सदस्य थे, तब की तुलना में बहुत कुछ नहीं बदला है। अंतर केवल इतना है कि प्रत्येक व्यक्तिगत सदस्य के पास अधिक जिम्मेदारी और पूरा करने के लिए चीजें होती हैं, और यह कि हम एक व्यक्ति को खोने का जोखिम नहीं उठा सकते क्योंकि हमारे पास शुरुआत करने के लिए कुछ सदस्य हैं।

अकिहिको मात्सुई: टीम के छोटे होने का मतलब यह नहीं है कि सिर्फ विकास टीम छोटी हो गई है। इसका मतलब यह भी है कि परीक्षण कर्मचारियों और बैकएंड पर हमारे लिए सहायता प्रदान करने वाले लोगों की संख्या भी विकास टीम के साथ कम हो गई। भले ही हम कागज पर प्रति व्यक्ति एक महीने से भी कम समय की कार्य योजना की गणना करने में सक्षम हों, वास्तव में, मनुष्यों को केवल तोड़ा जा सकता है एक की इकाइयों में नीचे, इसलिए यदि हमें कहीं कोई अड़चन आती है, तो प्रतिक्रिया में लचीले ढंग से हमारे कार्यबल को अनुकूलित करना मुश्किल है। ऐसे कारणों के लिए, हम यह सुनिश्चित करने के लिए अत्यधिक सावधानी बरतते हैं कि हम किसी भी समयबद्धन दुर्घटना में भाग न लें या किसी के लिए अधिक काम न करें।

क्या अभी भी लाने की योजना है अंतिम काल्पनिक XI मोबाइल उपकरणों के लिए? क्या आपने इसे किसी अन्य डिवाइस या गेम कंसोल में लाने के विकल्पों पर ध्यान दिया है?

अकिहिको मात्सुई: दुर्भाग्य से, हम इस पर टिप्पणी करने में असमर्थ हैं।

क्या करता है अंतिम काल्पनिक XI आप दोनों के लिए व्यक्तिगत स्तर पर क्या मतलब है? यह लगभग दो दशकों से एक खेल पर कैसे काम कर रहा है?

योजी फुजितो: यह मेरे दैनिक जीवन का हिस्सा है, हालांकि सभी साहसी लोगों की तुलना में अलग तरीके से।

जब मैंने पहली बार अल्टिमा ऑनलाइन खेलना शुरू किया, तो इसने मुझे एक MMORPG बनाने पर काम करने के लिए दृढ़ संकल्पित किया, और मुझे लगा कि MMO से मेल खाने वाली कोई अन्य शैली का खेल नहीं है। आखिरकार, मैं इस टीम में शामिल होने में सक्षम था।

हालांकि, मैंने कभी नहीं सोचा था कि मैं इतने लंबे समय तक इस पर काम करता रहूंगा। यह एक शीर्षक है जो इंटरनेट के प्रारंभिक दिनों से विकसित हुआ है, इसलिए ऐसा लगता है जैसे इस पूरे समय में, हमने एफएफएक्सआई के लेंस के माध्यम से दुनिया को देख रहे हैं, चाहे वह वास्तविक जीवन की घटनाएं हों या नवीनतम रुझान या अफवाहें समुदाय।

अकिहिको मात्सुई: कम से कम लगभग दस वर्षों के लिए, ऐसी कई चीजें थीं जो मैं अभी तक एफएफएक्सआई पर अपने काम में नहीं कर पाया था, इसलिए मैंने विकास के साथ इस भावना से संपर्क किया कि मैं अपना खुद का गेम बना रहा था। ऐसा नहीं है कि ऐसी कोई अन्य उपाधियाँ नहीं हैं जिनके लिए विकास पाँच वर्षों से अधिक समय से जारी है, इसलिए मैंने विशेष रूप से लंबे समय तक विचार करना बंद कर दिया था।

FFXIV टीम से लौटने के बाद, और साथ ही अपनी स्थिति में बदलाव के साथ, मुझे यह सोचने लगा कि मैं इस गेम को उन सभी के लिए बना रहा हूं, जिनका FFXI के साथ संबंध रहा है, जिसमें सभी खिलाड़ी शामिल हैं (और मैं, of अवधि)।

अंतिम काल्पनिक XI वर्तमान में पीसी पर खेलने योग्य है।

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