यह दो निर्देशकों का मानना है कि एकल-खिलाड़ी खेल बहुत लंबे हैं
तेज-तर्रार निर्देशकदो की आवश्यकता है, जोसेफ फारेस ने हाल ही में एक राय व्यक्त की है कि एकल-खिलाड़ी खेल बहुत लंबे होते हैं। फ़ार्स का नवीनतम गेम एक सह-ऑप अनुभव है, जिसे पूरा करने में अधिक समय नहीं लगता है, लेकिन अद्वितीय यांत्रिकी और आविष्कारशील गेमप्ले वाले खिलाड़ियों का मनोरंजन करता है। यह कुछ ऐसा है, जो उनकी राय में, एकल-खिलाड़ी खेल आजकल बहुत कम कर रहे हैं।
अपनी हालिया रिलीज से पहले, दो की आवश्यकता है चित्रित किया गया था एक विस्तृत गेमप्ले ट्रेलर में, जिसने जोड़ों के लिए को-ऑप गेम की अवधारणा को शानदार ढंग से बेचा। सहयोगी प्रयास के माध्यम से टूटे हुए रिश्ते को ठीक करने के शीर्षक के मूल विचार को रोमांचक वीडियो में प्रदर्शित किया गया, जो प्रफुल्लित करने वाले वाक्यों और अद्भुत दृश्यों से भरा हुआ था। सबसे महत्वपूर्ण बात, ट्रेलर ने दिखाया कि सभी समस्याओं को हल करने और पहेली को पूरा करने के लिए सचमुच दो खिलाड़ियों की आवश्यकता होती है - एकल-खिलाड़ी गेम के विपरीत, जिसे केवल एकल अनुभव किया जा सकता है।
हाल ही में एक इंटरव्यू में श्लोक में, जोसेफ फारेस ने एक विश्वास साझा किया कि आधुनिक एकल-खिलाड़ी खेल आम तौर पर थोड़े लंबे होते हैं। के निदेशक
2017 में द गेम अवार्ड्स समारोह के दौरान जोसेफ फ़ारेस को उनके प्रफुल्लित करने वाले शेख़ी के लिए लोकप्रिय धन्यवाद मिला, जब खेल निर्देशक ने ऑस्कर के प्रति कुछ अनादर व्यक्त किया। वह भाषण उनके दिल के नीचे से आया था, और इसमें कोई आश्चर्य की बात नहीं है कि फेयर तुरंत गेमिंग दुनिया में एक सेलिब्रिटी बन गए। मजे की बात यह है कि इस दृश्य का संदर्भ में दिया गया था हेज़लाइट का सबसे हालिया गेम, दो की आवश्यकता है, एक अप्रत्याशित ईस्टर अंडे के रूप में सेवारत।
अपने सामान्य ईमानदार तरीके से, जोसेफ फारेस ने एक और असहज सवाल उठाया है, जिससे गेमिंग उद्योग में कुछ बदलाव हो सकते हैं। यह सभी पर निर्भर करता है कि जाने-माने डेवलपर के दावों से सहमत होना है या नहीं, लेकिन विषय अपने आप में काफी पेचीदा है। दिलचस्प बात यह है कि आधिकारिक आंकड़े कुछ हद तक पुष्टि करते हैं कि फ़ोर्स जबरन रीप्लेबिलिटी और लंबी प्लेथ्रूज़ के बारे में क्या कहते हैं। उदाहरण के लिए, केवल 30% गेमर्स का एक एकल नाटक पूरा किया द विचर 3, जो यकीनन पिछले एक दशक का सर्वश्रेष्ठ एकल-खिलाड़ी आरपीजी है। उसके बाद भी कम लोगों ने शीर्षक को फिर से चलाया, जिसका अर्थ है कि इस तरह के विकल्प की मांग अधिक नहीं है। मूल रूप से, किराया इस बिंदु की ओर जाता है कि खेलों के लंबे और दोहराव वाले होने का कोई वास्तविक औचित्य नहीं है यदि दर्शकों को वास्तव में इसकी आवश्यकता नहीं है। की सफलता को देखते हुए दो की आवश्यकता है, जो आधुनिक एकल-खिलाड़ी खेलों की तुलना में पूरी तरह से अलग कहानी है, उद्योग कहानी आधारित शीर्षकों को कैसे वितरित किया जा रहा है, इसमें बदलाव की दिशा में वास्तव में एक कदम उठा सकता है और महसूस किया।
स्रोत: श्लोक में
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