बैनर सागा: सह-निर्माता एलेक्स थॉमस के साथ साक्षात्कार

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एलेक्स थॉमस, स्टॉइक स्टूडियो के सह-संस्थापक और सह-निर्माता बैनर सागा महाकाव्य आरपीजी श्रृंखला के बारे में हमारे कुछ सवालों के जवाब देने के लिए हाथ में था। शुरू में 2014 में एक सफल क्राउडफंडिंग अभियान के पीछे रिलीज हुई, बैनर सागा तीन बायोवेयर दिग्गजों के दिमाग से सामरिक आरपीजी की संभावना के बारे में उत्साहित लोगों का प्यार प्राप्त हुआ।

और 2018 में बैनर सागा के साथ अपने सफल अंत में आ गया है बैनर सागा 3. वीडियो गेम की कहानी कहने की जीत, स्टोइक की टीम सुंदर दृश्यों, मजबूत पात्रों और a. को पूरी तरह से मिश्रित करने में कामयाब रही नॉर्स पौराणिक कथाओं पर आधारित उस दुर्लभतम जानवर में सम्मोहक कथा: एक वीडियो गेम त्रयी जिसमें एक संतोषजनक था निष्कर्ष।

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एलेक्स थॉमस के साथ हमारे साक्षात्कार में, हम अंत के बारे में बात करते हैं बैनर सागा, इसके परमाडेथ फोकस, इसके प्लॉट के बलिदान, और स्टोइक के लिए आगे क्या आता है, को कवर करता है। और अधिक जानने के लिए आगे पढ़ें।

एलेक्स थॉमस: हाय, मैं एलेक्स हूं, बैनर सागा 3 का लेखक और श्रृंखला के तीन मूल रचनाकारों और डिजाइनरों में से एक।

स्क्रीन रेंट: बैनर सागा हमेशा अपने पात्रों के साथ क्रूर रहा है, लेकिन भाग तीन में एक दुखद लकीर है जो बाकी हिस्सों से आगे निकल जाती है, खासकर उन अंतिम अध्यायों में। क्या आपको इतने सारे प्रिय पात्रों के भाग्य को संभावित रूप से सील करना कठिन लगा?

एलेक्स थॉमस: आप जानते हैं, पूरी तरह से ईमानदार होने के लिए, यह विशेष रूप से कठिन नहीं था। इस तरह की कहानी के लेखन में खिलाड़ी जो नहीं देखते हैं वह सब शाखा है - शायद कम से कम एक तिहाई जो पूरी तरह से अदृश्य है जब तक कि आप कई बार खेल के माध्यम से नहीं खेलते हैं और सभी शाखाओं को प्राप्त करने का प्रयास नहीं करते हैं विकल्प। मेरे दिमाग में, ये सभी अलग-अलग संस्करण एक साथ मिलते हैं और जानते हैं कि कभी-कभी वे मर जाते हैं और कभी-कभी वे झटका को नरम नहीं करते हैं। लेकिन इन वैकल्पिक वास्तविकताओं के बिना भी, मुझे लगता है कि मैं उस प्रकार के फैनबेस से हूं जो लॉर्ड ऑफ द रिंग्स के ऊपर गेम ऑफ थ्रोन्स की ओर झुकता है। ब्लैक कंपनी मेरा पसंदीदा उपन्यास है, और यह मूल रूप से वियतनाम युद्ध की काल्पनिक कहानियां हैं। आपको लगता है कि कोई भी सुरक्षित नहीं है, किसी के पास साजिश का कवच नहीं है और दांव असली हैं, कहानी को काम करने के लिए बिल्कुल सर्वोपरि था।

स्क्रीन रेंट: परमाडेथ बैनर सागा कैसे संचालित होता है, इसका अभिन्न अंग है। आपने चरित्र के अस्तित्व पर इतना सीमित रुख रखने का फैसला क्यों किया?

एलेक्स थॉमस: जाहिर है, खेल किताबों और फिल्म से कई मायनों में अलग हैं। सबसे महत्वपूर्ण तरीकों में से एक यह है कि खिलाड़ी कार्रवाई कर रहा है, इसलिए यदि आप इसे दूर करने जा रहे हैं, तो एक गेम भी क्यों बनाएं? मेरे द्वारा खेले गए लगभग किसी भी कहानी-आधारित खेल में थोड़ी देर के बाद, मुझे ऐसा लगने लगता है कि मेरा चरित्र यह सर्वशक्तिमान है, यहाँ तक कि वह बिंदु जहां कभी-कभी मुझे प्रतिपक्षी और पार्श्व पात्रों के लिए बुरा लगता है (मेरा मतलब है, मुझे सचमुच बुरा नहीं लगता, वे हैं काल्पनिक)। लेकिन उन्हें कैसे युद्ध में मौका मिलना चाहिए, या एक अमर देवता की धूर्त प्रगति को अस्वीकार करना चाहिए जो अंतरिक्ष और समय को मोड़ सकता है और राज्यों को उनकी इच्छा से बचा सकता है? या मैं कैसे मानूं कि मेरे नायक ने किसी तरह बिना खरोंच के 30 बुरे लोगों को खुद से नीचे गिरा दिया?

मैं बिना किसी असफलता के दुनिया को बचाने वाले बाल-साहसी समूह के समान आरपीजी के साथ एक ही आरपीजी खेलकर इतना थक गया था कि हमने विरोधी बना दिया। यह भी एक बड़ा कारण था कि हम खिलाड़ियों को मैन्युअल रूप से बचत नहीं करने देते। यह ठीक है अगर कुछ बड़ा गलत होता है और खिलाड़ी वापस जाना चाहते हैं और खेल के बड़े हिस्से को फिर से खेलना चाहते हैं, लेकिन हम उन्हें "इष्टतम" समाधान के लिए हर छोटे निर्णय, शिकार और चोंच को पुनः लोड करने का प्रलोभन नहीं देना चाहता था।

उस विषय पर, पहले गेम में हमें जिन बड़ी आलोचनाओं का सामना करना पड़ा, उनमें से कुछ खिलाड़ियों को ऐसा लगा कि वे कभी भी सही निर्णय नहीं ले सकते। खेलों ने हमें प्रशिक्षित किया है कि चाहे कुछ भी हो जाए, सही काम करने और सर्वोत्तम पुरस्कार प्राप्त करने का एक तरीका है; आपका केक होना और उसे खाना भी ऐसा ही होता है। अनुवर्ती खेलों में उस आलोचना की बहुत सारी मृत्यु हो गई, मुझे लगता है कि लोगों ने बैनर सागा को अपनी चीज के रूप में देखना शुरू कर दिया और चीजों को अपनी कहानी के हिस्से के रूप में स्वीकार कर लिया। कुछ दिलचस्प होता है जब आप जीतने की कोशिश करने के बजाय बुरी चीजों को अपने अनुभव के हिस्से के रूप में स्वीकार करते हैं।

लेकिन अगर मैं एक पल के लिए (और भी अधिक) निंदक हो सकता हूं, तो मुझे लगता है कि मुख्य कारण अधिकांश मनोरंजन उनके पात्रों को मरने या छोड़ने की अनुमति नहीं देता है या अपने स्वयं के सर्वोत्तम हित में तर्कसंगत निर्णय लेना यह है कि वे एक ब्रांड बनाना चाहते हैं और पात्रों को बेचना चाहते हैं और लोगों को वापस लाना चाहते हैं अगली कड़ी। बैनर सागा के लिए, "कोई भी सुरक्षित नहीं है" ब्रांड है, और यह वास्तव में हमें एक अलग कहानी बनाने के लिए मुक्त करता है जो अलग महसूस करता है।

स्क्रीन रेंट: बैनर सागा 3 खिलाड़ियों के लिए मुश्किल विकल्प छोड़ता है। श्रृंखला के विकास में आपने उस अंतिम दृश्य पर कितनी जल्दी निर्णय लिया?

एलेक्स थॉमस: आपके विचार से बहुत बाद में! किकस्टार्टर से पहले भी हमें इस बात का अंदाजा था कि क्या हो रहा है और क्यों, और हम अंत तक उससे चिपके रहने में कामयाब रहे, लेकिन शैतान के विवरण में। कोई चीज प्रतिध्वनित होती है या नहीं, यह बहुत कुछ इस बात पर निर्भर करता है कि वह कैसे घटती है। हमने अंत, विचारों को पुनर्व्यवस्थित करने, पूरी तरह से व्यवस्थित करने में बहुत समय और संसाधन खर्च किए हमारे पास जो कुछ भी था उसे स्क्रैप करना और फिर से शुरू करना, हमारे सिर खुजलाना और जाना "एह, यह काफी अच्छा नहीं है अभी तक।"

हमें बहुत जल्दी पता चला कि यह कोई साधारण A या B विकल्प नहीं होना चाहिए; इसमें उन सभी निर्णयों को शामिल करना था जो खिलाड़ी ने तीनों खेलों में किए थे। लेकिन अगर आपने अपनी बचत आयात नहीं की थी, तो इसे भी काम करना पड़ा, और यह एक वास्तविक विकल्प होना था जहां आपको पता था कि आप क्या चुन रहे थे, लेकिन सटीक परिणाम नहीं। शायद एक और दर्जन विचार थे जिन्हें हम सबसे ऊपर रखने की कोशिश कर रहे थे। हम उस क्रम को अंतिम मिनट तक ठीक कर रहे थे।

जब आप इस तरह आगे और पीछे जाने में काफी समय लगाते हैं, तो आपको आश्चर्य होने लगता है कि क्या यह पूरी बात को सरल बनाने के लिए समझ में आता है। यदि आप एक दर्जन अलग-अलग अंत लिखते हैं, तो कुछ स्वाभाविक रूप से दूसरों की तुलना में अधिक संतोषजनक होने वाले हैं। क्या आपको केवल खिलाड़ी को वह सर्वश्रेष्ठ चीज नहीं देनी चाहिए जिसके बारे में आप सोच सकते हैं? फिर क्यों न उन्हें केवल एक सर्वश्रेष्ठ अंत दिया जाए? और फिर उसके ऊपर हमारे पास सीमित संसाधन हैं - पूरी तरह से एनिमेटेड कटसीन महंगे हैं, कई आर्केस्ट्रा साउंडट्रैक और ध्वनि महंगा है, इस सभी सामग्री को लागू करना और परीक्षण करना है महंगा। हम इसे फिर से कैसे काट सकते हैं और जितना संभव हो उतना पुन: उपयोग कर सकते हैं, जबकि अभी भी बंद होने की भावना दे रहे हैं? अंतत: हमने पेंच का फैसला किया कि, यह एक इंडी गेम है और हम जोखिम लेते रहेंगे। बैनर सागा हमेशा दुनिया के बारे में बेहतर या बदतर के लिए आपके द्वारा किए गए विकल्पों का वास्तव में जवाब देने के बारे में था। हमें बस उम्मीद थी कि हमारे दर्शक इतनी दूर आ गए होंगे और हर तरह से जाने के लिए हमारा सम्मान करेंगे।

स्क्रीन रेंट: खेल के प्रत्येक छोर पर बलिदान होता है। क्या आपको खिलाड़ियों को वास्तव में सुखद अंत के बिना छोड़ने में कोई झिझक थी?

एलेक्स थॉमस: हमारे पहले गेम को रिलीज़ करने के बाद हमें मिली समीक्षाओं में से एक ने हमें पूरी तरह से अंधा कर दिया, इसे "अवसाद सिम्युलेटर" कहा। यह मेरे साथ तब से अटका हुआ है क्योंकि मुझे यह बहुत मज़ेदार लगता है। हमने ईमानदारी से ऐसा महसूस नहीं किया कि हमने इतनी दुखद बात की है, हम बस कुछ ऐसा बनाने की कोशिश कर रहे थे जो विश्वसनीय लगे। मुझे लगता है कि यह अंत पर भी लागू होता है - मैंने कहा होगा "हाँ, कुछ अच्छे अंत हैं और कुछ बुरे हैं।" लेकिन वास्तव में "खुश" अंत, मुझे लगता है कि मैंने कभी ऐसा नहीं माना। क्या वास्तविक जीवन में लोगों का अंत सुखद होता है? मैं एक रोमांटिक कॉमेडी देखना पसंद करूंगा, जहां दो असंभव प्रेम रुचियां असाधारण परिस्थितियों में प्यार में पड़ जाती हैं, फिर दो हफ्ते बाद एहसास होता है कि उनके पास पूरी तरह से है वित्त या धार्मिक विश्वास या कुछ और जैसे कुछ सांसारिक पर असहनीय मतभेद और "खतरे, यह समय की पूरी बर्बादी थी।" वैसे भी, बैनर के चल रहे विषयों में से एक सागा परिवर्तन है; चरित्र समय के साथ बदलते हैं, परिदृश्य स्थायी रूप से अंधेरे से बदल जाता है, पूरी प्रजाति का अस्तित्व बदल जाता है। मैंने कभी ऐसा महसूस नहीं किया कि एक अंत होने वाला है जहां यह सब परिवर्तन पूर्ववत हो गया है और चीजें शांतिपूर्ण गांवों और शांत विकास में वापस चली गईं। डांग, यह समय की पूरी बर्बादी होगी।

लेकिन मेरा मतलब है, चलो, यह एक वाइकिंग महाकाव्य है! क्या आपने उनकी पौराणिक कथाओं को पढ़ा है?

स्क्रीन रेंट: फिनाले पर खिलाड़ी की क्या प्रतिक्रिया रही है? क्या आपके पास कोई अश्रुपूर्ण संदेश था? यह निश्चित रूप से एक आंत पंच का कुछ था - मेरे नाटक में, कम से कम!

एलेक्स थॉमस: हमारे पास अपने अनुभवों को साझा करने वाले प्रशंसकों का एक टन है और स्वीकार करते हैं कि उन्होंने एक या दो आंसू बहाए होंगे, और हम उन सभी के लिए अविश्वसनीय रूप से आभारी हैं जो हमें बताते हैं कि वे खेल से प्यार करते थे। हमने इस चीज़ को बनाने में इतना खून, पसीना और आंसू बहाए कि हमें हमेशा उम्मीद थी कि यह प्रशंसकों के साथ प्रतिध्वनित होगा, और हम बहुत खुश और राहत महसूस करते हैं कि ऐसा लगता है। साथ ही, कुछ ऐसा बनाने का लाभ जो वास्तव में व्यक्तिगत हो, आपको उन लोगों से सुनने को मिलता है जो आपके जैसे हैं और समान चीजों की सराहना करते हैं, और यह वास्तव में फायदेमंद रहा है।

बैनर सागा की कला शैली भाग तीन में उतनी ही ताज़ा दिखती है जितनी मूल रिलीज़ होने पर थी। श्रृंखला की सफलता को देखते हुए, क्या आपको लगता है कि इसने अन्य छोटे स्टूडियो को उस तरह की एनिमेटेड शैली के बारे में सोचने के लिए खोल दिया है?

एलेक्स थॉमस: मुझे लगता है कि हम कुछ ऐसे खेलों को देखकर बहुत हैरान हुए हैं जिनकी तुलना बैनर सागा से की गई है, जहां कुछ समीक्षक हमें अब रणनीति की उप-शैली कह रहे हैं। वह पागल है। आइविंद अर्ले ने स्लीपिंग ब्यूटी और अपनी निजी कला के लिए जो काम किया, उसके लिए हम अपनी कला प्रेरणा का श्रेय देते हैं। उन्होंने हमें एक ऐसी शैली के लिए निर्देशित किया जो बहुत कालातीत महसूस करती है, और हमें उम्मीद है कि यह अब से सौ साल बाद भी उतना ही आकर्षक है। जहां तक ​​अन्य इंडी स्टूडियो की सफलता से प्रेरित महसूस करने की बात है, मुझे यह कहना होगा कि मुझे नहीं लगता कि उन्हें वास्तव में हमारी सहायता की आवश्यकता है! वहाँ बहुत सारे गेम रिलीज़ हो रहे हैं! लेकिन मैं वास्तव में प्यार करता हूँ कि अब कितने खेल बन रहे हैं जो उस तरह की सुंदरता और कलात्मकता को महत्व देते हैं। यह देखना वाकई प्रेरणादायक है।

स्क्रीन रेंट: युद्ध के देवता और हेलब्लैड के बीच: सेनुआ का बलिदान, क्या आप पिछले कुछ वर्षों में गेमिंग में नॉर्स पौराणिक कथाओं पर इस जोर को देखना चाहते हैं?

एलेक्स थॉमस: यह एक दिलचस्प घटना थी, मैं शायद संयोग को उतना ही श्रेय दूंगा जितना कि कुछ भी। यह ऐसा है जब अचानक चार फिल्में आ रही हैं, ऐसा लगता है कि उनके पास एक ही समय में एक ही विचार था। हमारे दृष्टिकोण से, हमने वास्तव में एक बहुत ही सामान्य मध्ययुगीन फंतासी सेटिंग के साथ शुरुआत की। मैं फ़ाइनल फ़ैंटेसी टैक्टिक्स और शाइनिंग फ़ोर्स जैसे खेलों से बड़े होने के लिए प्रेरित हुआ था और उन पंक्तियों के साथ सोच रहा था। मेरे सह-संस्थापक अर्नी जोर्गेनसन, कुछ स्कैंडिनेवियाई जड़ों से आए थे, जिन्होंने नॉर्स पौराणिक कथाओं का विचार रखा था। मैंने नॉर्स पौराणिक कथाओं में गहराई से देखना शुरू किया और सोचा वाह, यहाँ बहुत बढ़िया सामान है, यह निश्चित रूप से काम कर सकता है। और मैं हमेशा अधिक वाइकिंग गेम देखकर खुश हूं, मैं इसे किसी भी दिन आधुनिक सेटिंग में ले जाऊंगा।

स्क्रीन रेंट: क्या कोई अन्य पौराणिक कथा है जो स्टोइक किसी अन्य खेल के लिए प्रेरणा लेना चाहेगी? उदाहरण के लिए, क्या हम एक Stoic RPG को द ओडिसी से नोट्स लेते हुए देख सकते हैं?

एलेक्स थॉमस: हाँ, ठीक है, एक पौराणिक कथा से शुरू करना और उससे निर्माण करना निश्चित रूप से एक महान कदम है। जैसा कि आप शायद संकेत देते हैं, यह कुछ ऐसा है जो हत्यारे की पंथ और अन्य शीर्षक कुछ समय के लिए बहुत उपयोग में लाया जा रहा है। मुझे पूरा यकीन है कि हम बैनर सागा की दुनिया में नॉर्स प्रभाव छोड़ देंगे, लेकिन हम अगले गेम के लिए बहुत सारे विकल्प देख रहे हैं, कुछ ऐसे हैं जो थोड़े आश्चर्यजनक हो सकते हैं।

स्क्रीन रेंट: यह बैनर सागा के अंत का प्रतीक है, लेकिन स्टोइक के लिए आगे क्या है? क्या आपके मन में किसी अन्य प्रोजेक्ट के लिए कोई विचार है?

एलेक्स थॉमस: ओह निश्चित रूप से, बिना किसी संदेह के। हमने विभिन्न खेलों के लिए कई पिच डेक तैयार किए हैं, लेकिन विशेष रूप से एक पर फैसला किया है कि टीम वास्तव में उत्साहित है। हम पहले से ही इस पर कुछ समय से काम कर रहे हैं और जब हमें लगेगा कि यह दिखाने के लिए तैयार है, तो आप इसके बारे में अधिक सुनेंगे!

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