ब्रायन फ़ार्गो और मैरी रामोस साक्षात्कार: बंजर भूमि 3

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डेवलपर InExile में पोस्ट-एपोकैलिक सेप्टिक अमेरिकाना में वापसी हुई बंजर भूमि 3, अभूतपूर्व भूमिका निभाने वाली फ्रैंचाइज़ी में नवीनतम शीर्षक। सामान्य के अलावा परिशोधन और परिवर्धन एक सीक्वल से कोई उम्मीद कर सकता है, बंजर भूमि 3 40 घंटे के वॉयस एक्टिंग और उत्तेजक में निवेश करके अधिक सिनेमाई अनुभव प्रदान करने का लक्ष्य है साउंडट्रैक में लोकप्रिय गीतों के आनंदपूर्वक विक्षिप्त कवर शामिल थे, जिन्हें ट्विस्टेड में फिट करने के लिए पुनर्व्याख्या की गई थी की दुनिया बंजर.

इसके लिए, डेवलपर्स ने मैरी रामोस की ओर रुख किया, जो संगीत पर्यवेक्षक के रूप में अपने काम के लिए जानी जाती हैं क्वेंटिन टारनटिनो की फिल्में. के लिये बंजर भूमि 3, उसने धुनों के ढेर को इकट्ठा किया और उन्हें बनाने के लिए उनका उपयोग करने के लिए अद्वितीय और रचनात्मक तरीके खोजने में मदद की खेल के साउंडट्रैक की रीढ़, सिनेमाई गुणवत्ता के साथ अनुभव को अभूतपूर्व शैली।

की रिलीज का प्रचार करते हुए बंजर भूमि 3, ब्रायन फ़ार्गो और मैरी रामोस ने स्क्रीन रेंट से खेल पर अपने काम के बारे में बात की। साक्षात्कार के पहले भाग में ब्रायन फ़ार्गो के साथ हमारी आमने-सामने की बातचीत, के विभिन्न पहलुओं पर चर्चा की गई

बंजर भूमि 3, ऑनलाइन सह-ऑप मल्टीप्लेयर को शामिल करने से लेकर की संभावना तक PS5 और Xbox सीरीज X पैच शीर्षक के लिए। वह वीडियो गेम के साथ लाइसेंस प्राप्त संगीत के मिश्रण के अपने इतिहास पर भी चर्चा करता है, जैसे विलियम गिब्सन के मौलिक साइबरपंक उपन्यास के वीडियो गेम अनुकूलन/स्पिन-ऑफ में एक देवो गीत को शामिल करना, न्यूरोमैन्सर. एक बार जब मैरी रामोस बातचीत में शामिल हो जाती है, तो ध्यान उस अनमोल चौराहे पर जाता है संगीत और कहानी सुनाना और उसने कैसे देने के लिए काम किया बंजर भूमि 3 अपनी विशेष ध्वनि पहचान।

बंजर भूमि 3 अब पीसी, एक्सबॉक्स वन और प्लेस्टेशन 4 पर उपलब्ध है।

बंजर भूमि 3 के लिए, पिछले गेम की तुलना में यकीनन सबसे बड़ा ओवरहाल ऑडियो के रूप में आता है। क्या आप इस बारे में कुछ बात कर सकते हैं कि इस नए गेम में ऑडियोस्केप कैसे विकसित हुआ है?

हमारे पास लगभग 40 घंटे का संवाद है, कुछ ऐसा जो हमारे पास पिछले एक में नहीं था। तब, ज़ाहिर है, संगीत पूरी तरह से अलग था। हमने एक प्रयोग के रूप में संगीत का मुकाबला करने के लिए कुछ मौलिक नए विचारों की कोशिश की, और लोग वास्तव में इसे पसंद करते हैं! वे उस भावना को पसंद करते हैं जो इसे पार कर रही है। एक सपने देखने वाले को देखने में मज़ा आता है क्योंकि वे रॉक आउट हो जाएंगे, या युद्ध के दौरान जो भी मूड उन पर हमला करेगा। आम तौर पर, मुकाबला केवल संगीत है जो गति में उठा रहा है, जो कि आप जो उपयोग कर रहे हैं उससे पूरी तरह से एक नए साउंडट्रैक को पूरी तरह से काटने का विरोध करते हैं।

और यह नया साउंडट्रैक, इसमें लाइसेंस प्राप्त कवर और सामान शामिल हैं, है ना?

ऐसा होता है! हम एक कवर का लाइसेंस देंगे, और आप इसे पूरे गेम में एक बार, शायद दो बार सुनेंगे। बस, इतना ही। कुछ लोग इसे और जगहों पर लगाना चाहते थे, लेकिन ऐसा है, नहीं। जब हम कोई फिल्म देखते हैं, तो आप शुरुआत में एक बार और अंत में शायद एक बार साउंडट्रैक सुनते हैं। वे इसे हर समय सिर्फ इसलिए खेलने की कोशिश नहीं करते हैं क्योंकि उन्होंने इसके लिए भुगतान किया है! मुझे लगता है कि यहाँ बहुत कुछ वही था। संगीत की पूरी अवधारणा यह है कि यह डूम्सडे प्रीपर्स द्वारा पीछे छोड़ दिया जाता है जो अंत में सही होते हैं। उनके संगीत का स्वाद देशभक्ति के गीत, चर्च संगीत और 80 के दशक की चीजें थीं। किसी भी प्रकार की पॉप संस्कृति सामान्य रूप से उस तरह से बंजर भूमि ब्रह्मांड को चलाती है। सिनसिनाटी में WKRP का एक संस्करण है जिसे आज रेडियो पर चलाया जा सकता है, और यह बहुत ही शानदार है। हमारे पास बहुत सारे गाने हैं, हमारे पास वांग चुंग गाना है। यह बहुत अच्छा है क्योंकि इन लोगों द्वारा उनकी फिर से कल्पना की गई है। मैंने देखा है कि लोग इसे सुनते हैं और वे पसंद करते हैं, "मैं इस गीत को जानता हूं ..." और फिर यह कोरस में पहुंच जाता है और वे कहते हैं, "आह, बिल्कुल! आज रात सब लोग मज़े करो! मुझे पता था कि मैंने इसे पहचान लिया है!" यह मस्ती का हिस्सा है, खोज।

और यह ऐसा कुछ नहीं है जो किसी भी स्ट्रीमर को खेलते समय सुनने के मामले में परेशानी का सामना करना पड़ेगा, है ना?

नहीं, कदापि नहीं। हमने इसे साफ़ करने की पूरी कोशिश की है क्योंकि हमने उन चीज़ों के लिए भुगतान किया है। इससे यह थोड़ा आसान हो जाता है कि वे मूल कलाकारों की मास्टर रिकॉर्डिंग नहीं हैं। तो इसके माध्यम से क्रॉल करने वाले बॉट जरूरी नहीं कि इसे बिल्कुल वैसा ही उठाएं। कुछ पुराने सामान, जैसे बाइबिल डाउन इन द वैली टू प्रेयर, जो 100 वर्षों से बाहर हैं और कॉपीराइट नहीं हैं, इसलिए वे गाने कोई समस्या नहीं हैं। लेकिन हाँ, हमने बॉट्स के बारे में सोचा। तथ्य यह है कि मैरी रामोस द्वारा उन्हें फिर से व्यवस्थित किया गया था, यह सुनिश्चित करने में मदद करता है कि कोई समस्या नहीं बनेगी। और हमें उम्मीद है कि ऐसा नहीं होगा।

मुझे पता है कि इस सप्ताह टोनी हॉक का प्रो स्केटर आ रहा है, और मुझे इसकी स्ट्रीमिंग में मज़ा आने वाला है, लेकिन मुझे संगीत बंद करना होगा। व्यवसाय करने की लागत, मुझे लगता है।

हां, हमने इस बारे में चर्चा की थी। हम यह कर सकते हैं और YouTube को बता सकते हैं कि हमने इस संगीत को लाइसेंस दिया है, लेकिन जब आप इसे करते हैं, या किसी और को, तो यह कैसे पता चलता है? यह थोड़ी मुश्किल स्थिति है। संगीत के साथ सामान्य रूप से स्ट्रीमिंग के लिए, अधिकार प्राप्त करने के मामले में, मैंने इस परियोजना पर बहुत कुछ सीखा है। स्ट्रीमिंग एक अलग बात है। उदाहरण के लिए, एक्स क्लाउड की तरह, इसे "लाइव प्रदर्शन" माना जाता है और इसके लिए सीधे वीडियो गेम अधिकारों की तुलना में संगीत के लिए अधिकारों के एक अलग सेट की आवश्यकता होती है।

यह इतना जटिल है!

मैं इस विषय के बारे में जितना जानना चाहता था, उससे कहीं अधिक मैंने सीखा है।

मैरी को किसी ऐसे व्यक्ति के रूप में लाने का निर्णय कब किया गया जो इस खेल को एक अतिरिक्त सिनेमाई भव्यता दे सके।

सबसे पहले, हमने मार्क मॉर्गन के साथ काम किया, जो वायुमंडलीय साउंडट्रैक देता है। उन्होंने इसे मूल नतीजा श्रृंखला के लिए किया था, और उन्होंने इसे बंजर भूमि 2 के लिए किया था। इसलिए हमें पता था कि वह वापस आ रहा है। उनके पास एक औद्योगिक खिंचाव है जो आपके द्वारा खोजे जाने के लिए एक स्वर सेट करता है और जब आप युद्ध में होते हैं तो एक स्वर सेट करते हैं। लेकिन मैं सामान्य रूप से संगीत और मेरे द्वारा उपभोग किए जाने वाले मीडिया के बारे में सोचने लगा, और मैंने इसके बारे में सोचा टारनटिनो फिल्में, आपके पास संगीत के खिलाफ यह अति-हिंसा कैसे होगी जो जरूरी नहीं कि मेल खाती हो दृश्य। और मैं हमेशा से इसका बहुत बड़ा समर्थक रहा हूं। और हमने ऐसा किया, यहां तक ​​कि मूल फॉलआउट में भी। बैकग्राउंड में द इंक स्पॉट के साथ वह शुरुआती दृश्य जबकि एक आदमी को मार दिया जाता है। उन दो चीजों के बीच का द्वंद्व हमेशा बहुत शक्तिशाली था। इसलिए मुझे वह हमेशा पसंद आया। जैसा कि मैं टारनटिनो के बारे में सोच रहा था, मैंने सोचा, अरे, हम क्यों नहीं ढूंढते... क्या कोई व्यक्ति है जो उसके लिए ऐसा करता है? क्या वह खुद करता है? मुझे नहीं पता था! इसलिए मैंने कुछ शोध करना शुरू किया, और देखो और देखो, मैं मैरी का पता लगाता हूं। वह एलए में ठीक थी मैंने उससे पूछा कि क्या उसने कभी वीडियो गेम पर काम किया है, और उसने कहा, "नहीं, मेरे पास कभी नहीं है!" और मैंने कहा, "ठीक है, यहाँ हम क्या करने की कोशिश कर रहे हैं, और यह एक छोटा सा प्रयोग है। और मुझे नहीं पता कि यह एक मूल साउंडट्रैक में उस झटकेदार परिवर्तन के संदर्भ में भी सही महसूस करने वाला है या नहीं। हो सकता है कि यह अच्छा न लगे, लेकिन चलो कुछ संगीत करते हैं और देखते हैं कि यह कैसा लगता है।" तो हमने उसके साथ कुछ गाने किए और सचमुच इसे एक युद्ध के दृश्य में गिरा दिया। हमने इसे अपटेम्पो बैटल म्यूजिक के साथ बजाया, जिसका इस्तेमाल हर कोई करता है, जिसे उन्होंने एक लाख बार सुना है, और अब चलो डाउन इन द वैली टू प्रेयर, या अमेरिका द ब्यूटीफुल में ड्रॉप करें। वह कैसा लगता है? और यह काम किया! यह एक बेहतरीन प्रयोग था। हमारे ऑडियो वाले इसके बिल्कुल खिलाफ थे। उन्होंने नहीं सोचा था कि यह एक अच्छा विचार होगा। हमने लगभग एक साल पहले मैरी को शामिल किया था, और अंततः ऑडियो लोग इस तरह थे, "ठीक है, तुम सही थे, यह काम करता है। यह अच्छा लगता है!" और हमें बहुत अच्छी प्रतिक्रिया मिली है। कला के मामले में, यह कोशिश करने के लिए कुछ नया था। और मुझे उम्मीद है कि यह दर्शकों का विस्तार करने में मदद करता है जो हम कर रहे हैं और इसे सांस्कृतिक रूप से अधिक महत्वपूर्ण बनाते हैं।

क्या इनमें से कोई भी संगीत लक्ष्य 1988 का है, जब आप मूल गीत कर रहे थे? या आप जैसे थे, "यह बहुत अच्छा होगा यदि हमारे पास संगीत हो!"

हाँ, यह "बिल्कुल संगीत" होता। जब हमने पहली बंजर भूमि की थी, तो डिस्क 140 kb थी। मुझे शायद देखना चाहिए, लेकिन मुझे लगता है कि बंजर भूमि 3 को लॉन्च करने के लिए आप जिस आइकन पर क्लिक करते हैं, वह शायद उन फ्लॉपी डिस्क के समान आकार का है। हम पाठ के लिए जगह से बाहर भागे! हमने 80 के दशक के अंत में, ठीक उसी समय के आसपास, इंटरप्ले में न्यूरोमैंसर गेम वापस किया था। हमने देवो के साथ साउंडट्रैक पर काम किया। और हमारे पास एक देवो गीत का एक टुकड़ा था, कुछ चीजें कभी नहीं बदलतीं, लेकिन मैं कहना चाहता हूं कि हमने अपनी डिस्क का एक तिहाई खा लिया ताकि हम खेल के सामने के छोर पर एक देवो गीत को काट सकें। यह कितना महंगा था। एक माध्यम के रूप में, हमें यह सोचना शुरू नहीं करना पड़ा, "हम संगीत के साथ क्या कर सकते हैं?" जब तक सीडी माध्यम नहीं बन गई। यह फ्लॉपी पर बहुत निषेधात्मक था। फिर हम डीवीडी पर गए और यह ऐसा था, "पवित्र मोली, अब हम वास्तव में चीजें कर सकते हैं!" यह एक तरह का मजेदार सफर रहा। कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप हमें कितनी मेमोरी देते हैं, आप हमें कितने पिक्सल देते हैं, या आप हमें कितना स्टोरेज देते हैं, हम इसे कुछ क्षमता में अधिकतम करने का एक तरीका ढूंढते हैं।

मुझे लगता है कि 'सामान्य ज्ञान' यह है कि जब उस स्थान को अधिकतम करने की बात आती है, तो संगीत हमेशा सबसे पहले कट जाता है, खासकर पुरानी पीढ़ियों में।

तुम्हें पता है, यह दिलचस्प है। जब आप उन खिलाड़ियों की सूची के माध्यम से चलते हैं जो उनके लिए महत्वपूर्ण हैं, तो संगीत शीर्ष सूची में नहीं आता है। आप गेमप्ले प्राप्त करने जा रहे हैं, निश्चित रूप से, दृश्य, कहानी, जो भी हो। संगीत आमतौर पर सूची में सबसे ऊपर नहीं होता है। लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि यह वास्तव में महत्वपूर्ण नहीं है। यह खेल के लिए पूरा मूड सेट करता है! यदि यह वहां नहीं होता और इतना अच्छा किया जाता, तो यह अनुभव से दूर हो जाता, और यह कुछ अलग महसूस होता, जैसा कि वे विशेष रूप से कह सकते हैं। मैं हमेशा संगीत पर बहुत जोर देता हूं, और मैं अपनी परियोजनाओं से वास्तव में खुश हूं। बार्ड्स टेल IV साउंडट्रैक बहुत अच्छा था। हमने दुनिया के शीर्ष गेलिक गायकों को काम पर रखा है। यह वास्तव में सुंदर था। और हम बंजर भूमि 3 से बहुत खुश हैं। जब यह सही तरीके से किया जाता है तो यह वास्तव में अनुभव में बहुत कुछ जोड़ता है। पहले से ही, हमारे अगले उत्पाद पर, जो वर्षों दूर है, संगीत अनुसंधान उन पहली चीजों में से एक है जो मुझे करना पसंद है क्योंकि यह स्वर सेट करने में मदद करता है। लेकिन, आपकी बात के लिए, यह पहली चीजों में से एक है जिसे काटा जा सकता है, क्योंकि आपके पास यह नहीं है। मैं जिन चीजों का वर्णन कर रहा हूं, उन्हें आपको करने की जरूरत नहीं है। खेल अभी भी ठीक हो सकता है। लेकिन मैं यह सुनिश्चित करना चाहता हूं कि हम इसे आगे बढ़ाएं और इन चीजों को जगह दें ताकि जब हम अंत तक पहुंचें और कुछ जाना है, तो यह पहले ही पूरा हो चुका है।

बंजर भूमि 3 का एक स्क्रीनशॉट जो 2020 की गर्मियों में रिलीज़ होता है।

क्या किसी विशेष गाने के अधिकार प्राप्त करने में किसी तरह का आगे-पीछे किया गया था? कुछ नहीं मिला?

मैं वास्तव में उस प्रक्रिया से बहुत जुड़ा हुआ था। मैं बहुत निराश था कि हमें द ब्रैडी बंच के अधिकार नहीं मिले। इतनी बुरी तरह, मैं अपने अजीब, मुड़ तरीके से एक ब्रैडी बंच रीमेक करना चाहता था। लेकिन सोनी के पास था। उनके पास द कोर्टशिप ऑफ एडी के पिता भी थे, याद रखें, "बेस्ट फ्रेंड?" मैंने सोचा, वह सिर्फ रीमेक के लिए रो रहा है! लेकिन वे दोनों सोनी थे, और यह लाइव प्रदर्शन स्ट्रीमिंग के साथ इस मुद्दे में शामिल हो गया, और फिर भी, गेम पास जैसी सदस्यता सेवा में होने का क्या मतलब है? हम उस संगीत को पाने के लिए उस कूबड़ से बाहर नहीं निकल पाए। मुझे लगता है कि समय के साथ यह काम हो जाएगा, लेकिन स्टूडियो के लिए सब्सक्रिप्शन व्यवसाय के बारे में अपना सिर लेना बहुत नया है, यह कैसे संबंधित है और इसका क्या अर्थ है। मुझे लगता है कि वे मिसाल कायम नहीं करना चाहते थे। हम उन अधिकारों के बारे में बात करने के मामले में इतने आगे थे कि इसने इसे धीमा कर दिया। ये कुछ ऐसे गाने थे जहां हम नहीं कर पाए।

मुझे पता है कि सदस्यता सामग्री बहुत दूर है। गेम पास पर बंजर भूमि 3 पहला दिन है, है ना?

यह सही है।

और मैंने PlayStation Now पर बंजर भूमि 2 खेला। उनके पास हस्ताक्षर करने के लिए शायद अपने स्वयं के बहुत अलग अनुबंध हैं जो मेरी समझ से परे हैं।

हां। फिर, स्ट्रीमिंग का पूरा विचार कुछ ऐसा नहीं था जो उस समय मौजूद था, इसलिए वे इन सभी अधिकारों पर विचार नहीं कर सकते थे। दुनिया इतनी तेजी से बदलती है जितनी तकनीक से संबंधित है। बहुत सारे पुराने कानून हैं, व्यापार करने के पुराने तरीके हैं जो अभी तक सब कुछ नहीं पकड़ पाए हैं। हम साउंडट्रैक को Spotify पर डाल सकते हैं। वह ठीक है। लेकिन डीवीडी लगाना नहीं है। सिस्टम में पेचीदगियां हैं।

और फिर Spotify इतनी आसानी से PlayStation 4 में एकीकृत हो जाता है, यह बिल्कुल वैसा ही है जैसे...

हाँ, यह ठीक क्यों है?

सही? मेरा मतलब है, यह बहुत मजेदार है जब मैं बिना साउंडट्रैक वाला गेम खेल रहा हूं, या लाइसेंस प्राप्त संगीत जिसे मैं सुनना नहीं चाहता, मैं जो भी चाहता हूं, मैं साउंडट्रैक बना सकता हूं! लेकिन यह इतना अजीब है। कानूनी सामान, जो भी हो। नई तकनीक।

वास्तव में। खैर, समय के साथ सब ठीक हो जाएगा। कुछ अधिकार धारक दूसरों से अधिक आगे होते हैं, या कुछ दूसरों की तुलना में अधिक चिंतित होते हैं। यह इस बात पर निर्भर करता है कि अधिकार धारक कौन हैं।

मैं थोड़ा पीछे हटना चाहता हूं और बड़ी तस्वीर लेना चाहता हूं। आप बंजर भूमि 2, एक अभूतपूर्व सीक्वल, विशेष रूप से वीडियो गेम स्पेस में करना शुरू करते हैं। वीडियो गेम में 30 साल का समय एक फिल्म की तुलना में एक सदी के समान है। बंजर भूमि 3 के साथ, क्या यह किसी ऐसे विचार से प्रेरित है जिसे आपने बंजर भूमि 2 के लिए लिखा था, लेकिन उसे काटना पड़ा, या यह भाग 3 के लिए पूरी तरह से नई शुरुआत थी?

दोनों का थोड़ा सा। हमने उन चीजों का विश्लेषण किया, जिन पर लोगों का ध्यान गया और जो चीजें लोगों को पसंद नहीं आईं, इसलिए हमने इससे अपने सबक सीखे। ऐसी सामग्री थी जिसे हम बंजर भूमि 2 में प्राप्त करना चाहते थे जो मुझे पसंद थी, लेकिन यह पहले से ही एक बड़ा खेल था जिसे ज्यादातर लोग मुश्किल से खत्म कर सकते थे क्योंकि यह इतना बड़ा था। कुछ छूटे हुए क्षेत्र कोई समस्या नहीं थी। लेकिन, जैसे, द गिपर्स। वे एक पंथ हैं जो रोनाल्ड रीगन की पूजा करते हैं। यह तो संपूर्ण है। बेशक, रीगन आसपास था जब हमने पहली बंजर भूमि की थी। हमने सोचा था कि यह बहुत अच्छा होगा, लेकिन इसने इसे कभी नहीं बनाया। यह बंजर भूमि 3 का एक बड़ा हिस्सा बन गया। और आवाज अभिनय के साथ, जब आप बड़े विशाल यांत्रिक रीगन को रीगन की तरह बात करते हुए सुनते हैं, तो यह वास्तव में दृश्य को बेचता है। यह एक महान क्षण है। तो वहाँ था। और फिर बहुत सारी नई सामग्री थी। हम नए लेखकों को बोर्ड पर लाए। मुझे लगता है कि लेखन वास्तव में इस खेल में चमकता है। मैं धाराओं को देखता हूं और उपयोगकर्ता की टिप्पणियों को पढ़ता हूं, और प्रतिक्रियाओं को देखता हूं और देखता हूं कि जब लोग संवाद सुनते हैं तो चैट में क्या टाइप करते हैं, यह अनमोल है। मैं इस साक्षात्कार में आने से ठीक पहले एक धारा देख रहा था, और मैं रो रहा था मैं बहुत जोर से हंस रहा था, इस एक सपने देखने वाले को इस बेईमान तोते के साथ बातचीत करते हुए देख रहा था। बस यह सुनकर कि चैट इस पर कैसी प्रतिक्रिया दे रही थी, यह एक बहुत ही मज़ेदार क्षण था। शानदार आवाज अभिनय वास्तव में इसे हमारे लिए दूसरे स्तर पर ले गया।

जब बंजर भूमि 2 सामने आने वाली थी तो आप क्या उम्मीद कर रहे थे? आपके पास एक सफल किकस्टार्टर था, लेकिन क्या आपको लगता है कि यह मुख्यधारा की सफलता में उस तरह से संक्रमण करेगा जिस तरह से यह है?

हमें निश्चित रूप से उम्मीद थी कि ऐसा ही होगा! किकस्टार्टर से पहले, बहुत से लोग मुझसे पूछते थे, "आप इस तरह का दूसरा गेम क्यों नहीं कर रहे हैं? हम एक और आइसोमेट्रिक आरपीजी चाहते हैं।" जैसा कि मैंने अपने किकस्टार्टर वीडियो में कहा था, हम सिर्फ एक प्रकाशक को काटने के लिए नहीं मिल सके, यही कारण है कि हम प्रशंसकों के पास पहुंचे और कहा, "अरे, तुम लोग कहते हो कि तुम इसे चाहते हो, और हम करना चाहते थे यह... आप क्या सोचते हैं?" और उन्होंने हमारी दृष्टि का वित्तपोषण समाप्त कर दिया। और फिर यह सिर्फ गर्म होता रहा। अनंत काल के स्तंभ सामने आए, दिव्यता: मूल पाप निकला, और यह एक अच्छी पुन: पुष्टि थी कि, हाँ, यह उस तरह का उत्पाद है जिसे लोग वास्तव में चाहते थे, लेकिन यह अभी नहीं किया जा रहा था। मुझे लगता है कि बंजर भूमि 2 ने खेल की उस श्रेणी को फिर से जीवंत करने में मदद की।

बंजर भूमि 3 के साथ, आप संगीत और दृश्यों और उत्पादन मूल्यों के साथ शैली को कई तरह से आगे बढ़ा रहे हैं। हालांकि, कुछ मायनों में, क्या आप इस खेल के अस्तित्व को बंजर भूमि 2 की सफलता के बाद जीत की गोद के रूप में देखते हैं? या यह एक रवैया अपनाने के लिए बहुत आत्मसंतुष्ट होगा? क्या आप अपनी प्रशंसा पर आराम करते हैं?

आपको अपनी प्रशंसा पर कभी आराम नहीं मिलता। (हंसते हुए) आपको नकारात्मक समीक्षाओं को पढ़ने से खुद को दूर करना होगा, क्योंकि आप जाएंगे, "नहीं, उस व्यक्ति को यह पसंद क्यों नहीं आया!" नहीं... मैं इस व्यवसाय में लंबे समय से हूं। मैं वह सब देखता हूं जो गलत है। मेरे द्वारा भेजे गए हर शीर्षक के साथ, कुछ चीजें हैं जो मुझे परेशान करती हैं। अभी, मैं अगले के साथ चीजों को बेहतर करना चाहता हूं। मैं वास्तव में तकनीक का आनंद लेता हूं। हर साल, तकनीक बेहतर और बेहतर होती जाती है। तो फिर चाहे वो फेशियल कैप्चर हो या मोशन कैप्चर या रे ट्रेसिंग... जो चीजें बेहतर और अधिक प्रचलित हो रही हैं, उनमें और चीजें हैं जिन्हें आप रचनात्मक रूप से जोड़ सकते हैं, और आप पूछते हैं, "मैं दुनिया में इसका उपयोग कैसे कर सकता हूं? मैं इसका उपयोग लोगों पर प्रभाव डालने के लिए कैसे कर सकता हूं?" मुझे सभी टुकड़ों को एक साथ बांधने की बौद्धिक चुनौती पसंद है। इस हफ्ते, जब मैं इसके बाहर आने का इंतजार कर रहा था, मैं उन चीजों के डिजाइन और चीजों पर काम कर रहा था जो पांच साल दूर हैं। मैं आज जितना बैठूंगा और पूरे दिन लोगों को स्ट्रीम करते हुए देखने का आनंद लूंगा... अगले सप्ताह तक, मैं अगले एक के लिए विचार लिख रहा हूँ। बस यही जानवर का स्वभाव है।

उस आगे की सोच को ध्यान में रखते हुए, क्या यह कहना जल्दबाजी होगी कि क्या अगली पीढ़ी के PS5 और Xbox Series X के बंजर भूमि 3 के संस्करणों के लिए पैच या कुछ होगा?

हाँ, हम कुछ करेंगे... मैं यह नहीं कहना चाहूंगा कि वे चीजें क्या हैं, या मेरा तकनीकी आदमी मुझे मार डालेगा। लेकिन हम उन प्रणालियों में से कुछ का लाभ उठाना चाहते हैं, और हम चाहते हैं कि वे लोग जिनके पास अगली पीढ़ी के सिस्टम हैं वे बंजर भूमि 3 खेलें।

नकारात्मक समीक्षाओं को पढ़ने पर वापस जाते हुए, आपने यह भी कहा कि आप देखते हैं कि अगला गेम बनाते समय क्या काम करता है और क्या नहीं। एक मुखर अल्पसंख्यक को जो पसंद नहीं है, उसके साथ आप कैसे अंतर करते हैं?

यह एक अच्छा सवाल है। इस प्रकार के खेल, विशेष रूप से एक भूमिका निभाने वाला खेल बनाने के लिए, आप चाहते हैं कि आपका मूल आधार खुश रहे। यदि मूल आधार नाखुश है तो आप इसे इससे आगे नहीं बढ़ाएंगे। दिव्यता: मूल पाप इसका एक बड़ा उदाहरण है, जहां वे बिक्री के नजरिए से और एक मजबूत कोर के साथ एक बड़ी सफलता हासिल करने में सक्षम थे। हम उन लोगों से कभी नहीं चूकते। लेकिन एक बहुत ही मुखर अल्पसंख्यक हो सकता है जो इसे अतीत में बहुत दूर रखना चाहता है। वे समूह हैं जो बहुत खुश होते अगर हम बंजर भूमि 2 को ठीक वैसा ही बनाते जैसा हम 1992 में करते। लेकिन ऐसा कुछ नहीं था जो हम करना चाहते थे। मुझे नहीं पता, यह विशेष रूप से कहना मुश्किल है क्योंकि यह इस मुद्दे पर निर्भर करता है, लेकिन हमारे बीच आंतरिक रूप से बहुत उत्साही बातचीत होती है, "क्या यह बहुत कट्टर है?" जैसे, "हम जानते हैं क्या वे कह रहे हैं, लेकिन वे वास्तव में जो चाहते हैं वह यह है, और हो सकता है कि हम जो चाहते हैं उसे थोड़ा अलग तरीके से वितरित कर सकें जो हमें समय पर वापस नहीं ले जा रहा है। इस बात से अवगत रहें कि बार कहाँ है, और क्या हो रहा है क्योंकि यह अंतरिक्ष में प्रतिस्पर्धा से संबंधित है, चाहे वह UI के दृष्टिकोण से हो, संगीत के दृष्टिकोण से, या सह-ऑप से हो परिप्रेक्ष्य। हम जो कुछ भी कर रहे हैं, हमें यह जानना होगा कि हमारे सामने क्या आया है। यदि हम अपने चारों ओर जो कुछ भी हो रहा है, उसकी उपेक्षा कर रहे हैं, और केवल एक छोटे समूह पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं, तो शायद यह एक समस्या होगी। "वास्तविकता में क्या हो रहा है" और "कोर ग्रुप क्या चाहता है" के बीच में कहीं है और हमें उनसे मेल खाना है।

मुझे खुशी है कि आपने सहकारिता का उल्लेख किया। मैं अपने भाई के साथ ऑनलाइन खेल खेलने के लिए बहुत उत्साहित हूं। यह विचार कि हम अलग हो सकते हैं, अलग-अलग खोज कर सकते हैं, और फिर बाद में बीच में मिल सकते हैं, यह बहुत दूर है, और यह स्वतंत्रता के उस स्तर के लिए अविश्वसनीय रूप से जटिल लगता है कि खेल को पूरी तरह से एक लाख अलग-अलग में न तोड़ें तरीके।

अरे हां। यह एक बुरा सपना रहा है, निश्चित रूप से! किनारे के मामले पागल हैं। यदि आप दोनों युद्ध में हैं... मान लीजिए कि हमने आपको पूरे समय एक साथ बांधा है और आप कभी अलग नहीं हो सकते। यह करने के लिए सीधी बात है, लेकिन हमने जो किया वह नहीं है। जब आपका भाई किसी के साथ बातचीत कर रहा हो, तब आप युद्ध में समाप्त हो सकते हैं, और आप मदद के लिए चिल्लाते हैं, इसलिए उसे उस बातचीत से बाहर निकलना होगा, उसे भागना होगा और मदद करनी होगी। ये गेम पहले से ही जटिल हैं, इसमें 60, 80 या 100 घंटे का गेमप्ले है जो इस पर निर्भर करता है कि आप इसे कैसे खेलते हैं। लोग खेल के बारे में जो प्यार करते हैं वह सभी प्रतिक्रियाशीलता है, जो कि सभी पागल अलग-अलग तरीकों से आप किसी समस्या से संपर्क कर सकते हैं। फिर, आप एक अतिरिक्त मोड़ के रूप में उसके ऊपर सह-ऑप डालते हैं? हां। यह एक जबरदस्त रहा है... हमने इससे पहले किसी भी खेल की तुलना में परीक्षण पर अधिक पैसा खर्च किया था।

मुझे लगता है कि यह एक तरह से लचीला है, जैसे, खेल के माध्यम से गति बढ़ाने के लिए आपके पास दो पेशेवर हो सकते हैं, या आप इसे प्राप्त कर सकते हैं जहां एक व्यक्ति वास्तव में किसी और को ले जाने के लिए है, किसी ऐसे व्यक्ति के लिए "आसान मोड" प्रदान करने के लिए जो कुशल नहीं है शैली। क्या यह एक विचार है?

मेरा मतलब है, मुझे लगता है... हाँ इसमें आप किसी को साथ ला सकते हैं, उन्हें रस्सियाँ दिखा सकते हैं, और उन्हें बहुत जल्दी उसमें डाल सकते हैं ताकि वे समझ सकें कि क्या करना है। मुझे लगता है कि जिस तरह से हमने इसे डिजाइन किया है, उसके बारे में मजेदार है, यह "गेम अज्ञेयवादी सहेजें" है, इसका वर्णन करने का सबसे अच्छा तरीका है। तुम और तुम्हारा भाई खेल सकते हैं, और फिर वह सो सकता है और तुम खेलते रह सकते हो। और फिर वह अगले दिन वापस आ सकता है और जा सकता है, "यहाँ हमारा बचाओ खेल है, यहाँ हमारे पात्र हैं, यहाँ हम कहाँ हैं।" और आप जारी रख सकते हैं पुराने सेव गेम से जहां से आप दोनों ने छोड़ा था, या वह किसी और को अपने सेव गेम में आमंत्रित कर सकता है और वे जारी रख सकते हैं वहां। सेव गेम वे हैं जहां से आप टी-ऑफ करना चाहते हैं।

यार, यह बहुत अच्छा है। ठीक है, ठीक है, एक बात जो बंजर भूमि के इतिहास के बारे में दिलचस्प है, वह यह है कि जहाँ तक मुझे पता है, इसे कभी भी गलत तरीके से वापस नहीं लाया गया। इसमें इसे कभी भी तीसरे व्यक्ति के एक्शन गेम के रूप में वापस नहीं लाया गया है, या कॉल ऑफ़ ड्यूटी क्लोन के रूप में वापस नहीं लाया गया है। हमने देखा है कि बहुत सी पुरानी श्रृंखलाओं के साथ ऐसा होता है, लेकिन यह नहीं। क्या यह एक स्वामित्व वाली चीज थी जिसे आप विशेष रूप से दूर करने में सक्षम थे, या यह सही समय नहीं था?

हम जो चाहते हैं वह करने को मिलता है। यह किकस्टार्टर का सबसे अच्छा हिस्सा है। जहाँ तक आप एक खेल लेना चाहते हैं, बहुत कुछ उस समय के कमरे के मिजाज पर निर्भर करता है, और ऐतिहासिक रूप से, आप कितने दूर हैं। हम जानते थे, बंजर भूमि 2 के साथ, ठीक वही जो वे चाहते थे। हमें वह पहुंचाना था। अगर हमने पूरी तरह से अलग प्रकार का उत्पाद किया होता, तो यह वह नहीं होता जो वे चाहते थे। जैसे ही आप आगे बढ़ते हैं, आप लोगों को आगे बढ़ते हैं, "अरे, क्या हम पहले व्यक्ति को कर सकते हैं? यह अच्छा हो सकता है।" और हम कहते हैं, "शायद, हम देखेंगे।" हम इसके बारे में सोचेंगे, लेकिन यह कोई गारंटी नहीं है। कमरे की गतिशीलता हर समय बदलती रहती है। हम यह सुनिश्चित करने के लिए प्लसस और माइनस का वजन करते हैं कि हम वह अनुभव प्रदान करते हैं जिसे हम देखना चाहते हैं। लेकिन इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि हम कुछ भी कर लें, हम श्रृंखला की आत्मा को नहीं छोड़ना चाहते हैं, जो कि है अविश्वसनीय प्रतिक्रिया, महान लेखन, गहरा हास्य, और वे सभी चीजें जो उस ब्रह्मांड को वास्तव में बनाती हैं विशेष। आप जो कुछ भी करते हैं वह खो नहीं सकता है।

बंजर भूमि और बंजर भूमि 2 के बीच 30 वर्षों में, क्या कोई प्रकाशक आया और गया, "अरे, आप उसके साथ कुछ नहीं कर रहे हैं, क्या हम कुछ मंथन कर सकते हैं? चलो दोस्त, पाल ओ 'मेरा। लाइसेंस है कि हमारे लिए, आप एक त्वरित पैसा कमाएंगे, यह मजेदार होगा!" ऐसा कुछ भी?

हमने इसे अन्य लोगों पर रखा है... बंजर भूमि के साथ, मुझे यह नहीं पता... नहीं, कोई था जो इसे एक छोटे से मोबाइल गेम में बदलना चाहता था, और हम जैसे थे, "नहीं, यह वास्तव में नहीं है... इसके लिए नहीं।" आप एक मोबाइल गेम कर सकते थे, लेकिन वह नहीं जो वे करना चाहते थे। तो हाँ, मुझे लगता है कि एक स्थिति ऐसी थी।

क्या आपने मूल बंजर भूमि को मोबाइल में पोर्ट किया था, या क्या मैंने इसे अभी बनाया है?

नहीं, बंजर भूमि 2 स्विच पर है। पोर्ट करना बहुत कठिन था! एक बाहरी समूह ने ऐसा किया। यह उन चीजों में से एक था जहां हम जैसे थे, "यदि आप इसे कर सकते हैं, तो बढ़िया! यदि नहीं, तो हो।" लेकिन नहीं, हम इसे कभी मोबाइल पर नहीं ले गए।

इस बिंदु पर, मैरी रामोस ज़ूम वार्तालाप में प्रवेश करती हैं

नमस्कार मैरी!

मैरी रामोस: हाय।

हमने आपके संगीत योगदान के बारे में कुछ बात की है, कैसे ब्रायन ने आपको कॉल किया और कहा कि वह करना चाहते हैं a आपके साथ संगीत का प्रयोग, 1980 के दशक के बहुत सारे संगीत, और बहुत सारे पुराने समय के अमेरिकाना को शामिल करने के लिए मानक। क्या यह किसी उत्पादन के अन्य पहलुओं को डिजाइन करने जैसा है? क्या आप विज़न बोर्ड की तरह बनाते हैं? या आप कुछ प्लेलिस्ट के साथ आते हैं? जब आप किसी नए प्रोजेक्ट पर साइन इन करते हैं तो आपका दृष्टिकोण क्या होता है?

मैरी रामोस: मैंने पहले कभी किसी खेल पर काम नहीं किया था, लेकिन यह एक समान अनुभव था। जब आप किसी फिल्म पर काम कर रहे होते हैं, तो आप संगीत के साथ कहानी की दुनिया बनाने में मदद कर रहे होते हैं। मैं आमतौर पर पात्रों से शुरू करूंगा। मैं प्रत्येक पात्र के लिए प्लेलिस्ट बनाऊंगा। संगीत का उपयोग किया जाता है या नहीं, यह मुझे विभिन्न पात्रों के लिए अपने रचनात्मक आवेगों पर ध्यान केंद्रित करने और यह सुनिश्चित करने में मदद करता है कि उनके पास अलग-अलग दृष्टिकोण हैं, और फिर मैं चरित्र पर ध्यान केंद्रित कर रहा हूं। ऐसे कई तरीके हैं जिनसे आप किसी चीज़ तक पहुँच सकते हैं, और वहाँ बहुत सारा संगीत है, यह कहानी के जैविक तत्वों में इसे वास्तव में जमीन पर उतारने में मदद करता है। उनमें से एक चरित्र है, और दूसरा संसार है। मैं इसी तरह से इसके पास पहुंचा। यह वास्तव में मजेदार और दिलचस्प था क्योंकि मुझे इसे देखने को नहीं मिला। आमतौर पर मुझे कुछ देखने को मिलता है, मुझे एक स्क्रिप्ट और तस्वीर का एक मोटा संयोजन देखने को मिलता है। मेरे पास स्टिल शॉट्स को छोड़कर काम करने के लिए कोई दृश्य नहीं था। ब्रायन इस मायने में कमाल का था कि वह मुझे दुनिया को समझाएगा, मुझे कहानी समझाएगा, इसलिए मुझे पता था कि नरभक्षी और शिकार करने वाले थे। मुझे पता था कि यह डायस्टोपियन दुनिया थी। तो हमने वहां से एक तरह से शुरुआत की। हमें इस सामान को बनाने में कुछ वास्तविक मज़ा आया। और एक निश्चित समय पर बम गिरने के पहलू से जाना और लोगों का मूल लोक संगीत वह सामान था जिसे वे 60, 70 और 80 के दशक में सुनते हुए बड़े हुए थे। तो यहीं पर आपको ग्रीन एकर्स और इनमें से कुछ टीवी थीम और चीजें मिलती हैं।

ब्रायन फ़ार्गो: आज कुछ समीक्षा आई, मैरी, इसने कहा, "मुझे बंजर भूमि 3 के संगीत की सराहना करनी है। मैंने पाया कि मुकाबला ट्रैक, विशेष रूप से, काफी अच्छा किया गया है। टारनटिनो फिल्मों की देखरेख के लिए सबसे उल्लेखनीय मैरी रामोस का अतिरिक्त काम सबसे अलग है। कई प्रमुख मुठभेड़ लोक गीतों और चर्च के भजनों से प्रेरित संगीत के साथ-साथ वांग चुंग द्वारा लैंड ऑफ कन्फ्यूजन और एवरीबडी हैव फन टुनाइट के धीमे और भावपूर्ण रीमिक्स का विकल्प चुनते हैं। लगभग ये सभी गाने बेहद खास हैं। जब वे खेलना शुरू करते हैं, तो दृश्य पर उनका प्रभाव उल्लेखनीय रूप से सकारात्मक होता है।" और यह चलता रहता है। आप लोगों को संगीत पर इतनी बार टिप्पणी करने के लिए नहीं मिलता है, इसलिए इसे देखना वाकई बहुत अच्छा है।

मैरी रामोस: यह वास्तव में अच्छा है। दुनिया बनाने में मदद करने के लिए वास्तव में दिलचस्प थी। यही इस परियोजना के बारे में वास्तव में मजेदार था। और एक बात ये भी... फिल्मों में संगीत पर्यवेक्षक के रूप में मेरे काम में, एक चीज यह सुनिश्चित कर रही है कि मुझे संगीत के अधिकार मिल सकें। मैं कई बार किसी निर्देशक को ऐसी चीजें सुझाना पसंद नहीं करता जो मुझे नहीं पता कि हम इसे प्राप्त कर सकते हैं या नहीं।

ब्रायन फ़ार्गो: मैंने समझाया कि कैसे हम द ब्रैडी बंच और द कोर्टशिप ऑफ़ एडी के पिता से विषय प्राप्त नहीं कर सके।

मैरी रामोस: ठीक है। और हमने अपनी तरफ से पूरी कोशिश की। हमें कुछ महान साथी मिले जिन्होंने इसे प्राप्त किया और यह समझा कि हम किस लिए जा रहे हैं, और इस तरह हमें कुछ बेहतरीन गाने मिले जो हमने किए। पर एक बात उसने मुझसे कही... मुझे माफ कर दो, मैं अभी तक गेमर नहीं हूं, लेकिन मैं इस गेम के साथ रहूंगा... लेकिन राइट्स क्लियरेंस के बारे में सीखने के लिए मुझे कुछ चीजों की जरूरत थी। हम चाहते थे कि हमारे खिलाड़ियों की पूरी पहुंच हो और वे गाने के अधिकारों को छीने जाने के डर के बिना खेल खेलते हुए खुद को ऑनलाइन रखने में सक्षम हों। मैं नहीं चाहता था कि गाने के राइट्स की वजह से किसी तरह की बाधा आए। इसलिए, इस वजह से, मैंने उन गानों की तलाश शुरू कर दी जो सार्वजनिक डोमेन में हैं। और ऐसा ही होता है कि उनमें से बहुत से ये अमेरिका के भजन हैं, ये "अमेरिका जाओ!" गाने के प्रकार। इसलिए मैंने सोचना शुरू कर दिया कि इन गीतों को "आउटलॉ साइकोबिली" गायन में बनाना कैसा होगा।

मैं ट्रेलर के यूनियन फाइट सॉन्ग के बारे में सोच रहा हूं, यह हमारे दस में से पूरा दस है!

मैरी रामोस: (हंसते हुए) वहीं यह पागल-मज़ा हो गया। एक सुंदर गीत लेने के लिए, जैसे कि मेम्ने का खून, और इसे यहोशू जेम्स को दें और उसे इसके इस खौफनाक साइकोबिली संस्करण के लिए दें। यह सचमुच काम करता है! मैं संगीत से खुश था। हमारे पास कुछ महान कलाकार थे जिनके साथ मैं काम करने में सक्षम था, जैसे टायलर हिल्टन, ग्राम रैबिट से एथन एलन... जोशुआ जेम्स के पास यह भयानक इको-वाई, साइको साउंड है।

ब्रायन फ़ार्गो: उसके पास बहुत ही भूतिया आवाज़ है। हम द बैटल हाइमन ऑफ द रिपब्लिक के साथ चीजें करेंगे और जाएंगे, मुझे अवधारणा पसंद है, यह देशभक्ति है, यह बक्से को खरोंचता है, लेकिन मुझे पूरा यकीन नहीं है, और फिर मैरी अपने संस्करण के साथ वापस आएगी और यह "NAILED IT" जैसा होगा। लेकिन कागज पर, आपको करना पड़ा प्रयोग। आपको पूरा यकीन नहीं था। हमारे पास कुछ चीजें थीं जो हमें उतनी पसंद नहीं थीं, जो चली नहीं... मैरी अभी भी उन लोगों के बारे में शिकायत करती है। (हंसते हुए) लेकिन यह वह प्रयोग था। यह पता लगाना कि जो सही लगा वह गति में एक रचनात्मक प्रक्रिया थी।

मैरी रामोस: एक संगीत निर्माता की तरह होना, कलाकारों को दिशा देना और फिर इसे पाने वाले कलाकारों के साथ व्यवहार करना मज़ेदार था। वह मजेदार हिस्सा था। हमारे पास शायद ही कभी "मिस" था। हमारे पास शायद ही कुछ ऐसा था जो उसमें आया था, जैसे *नकारात्मक बजर ध्वनि।* केवल एक ही था जो मैं था जब टायलर हिल्टन ने अमेजिंग ग्रेस का एक हॉन्की टोंक संस्करण किया, जो लिटिल फीट की डिक्सी की तरह था, तो वह हैरान था। मुर्गी। यह हूटेननी की तरह ही मजेदार था।

ब्रायन फ़ार्गो: यह बहुत खुश था! हम जैसे थे, "नहीं, यह बहुत खुश है!"

मैरी रामोस: हमने इसे करने की कोशिश की, और हमने इसे युद्ध के खिलाफ करने की कोशिश की, और ये लोग इस तरह थे, "यह बहुत भयानक है।" यह वास्तव में काम नहीं करता है। यही वह है जिसके बारे में मैं परेशान था।

क्या यह एक साउंडट्रैक एल्बम पर होगा, कहीं आउटटेक होगा, या यह आपकी हार्ड ड्राइव पर हमेशा के लिए आराम करेगा?

ब्रायन फ़ार्गो: हम इसे बाहर कर सकते हैं। हमें अधिकार है... या हम उन्हें प्राप्त कर सकते हैं। शायद!

मैरी रामोस: यह बहुत अच्छा होगा!

ब्रायन फ़ार्गो: मैरी रामोस मिक्स!

आपने कहा था कि उतनी चूक नहीं हुई जितनी आप उम्मीद कर रहे थे। लेकिन क्या आपके पास अप्रयुक्त बंजर भूमि संगीत से भरा एक बॉक्स या हार्ड ड्राइव है?

मैरी रामोस: ज्यादा नहीं।

ब्रायन फ़ार्गो: हमारे पास कई प्रस्तुतियाँ हैं, जहाँ कलाकार ने एक गीत की कई प्रस्तुतियाँ कीं।

मैरी रामोस: यह सच है।

उन्होंने आपको चुनने के लिए विकल्प दिए?

ब्रायन फ़ार्गो: हाँ। तो यदि आप इसे गिनते हैं, तो निश्चित रूप से कुछ और हैं।

इस खेल में संगीत का पूरा विचार व्यक्तिगत रूप से मेरे लिए बहुत आकर्षक है। मेरा अब तक का सबसे पसंदीदा टीवी शो मियामी वाइस है, जिसमें बहुत सारी संगीतमय कहानी है। मुझे ऐसा लगता है कि निश्चित रूप से क्वेंटिन की फिल्मों में ऐसा होता है। मैं इस तथ्य के लिए नहीं जानता कि क्वेंटिन उस शो से प्रेरित था, लेकिन, मेरा मतलब है, डॉन जॉनसन Django में है, इसलिए मुझे लगता है कि क्वेंटिन शायद एक प्रशंसक है, वह जानता है कि क्या हो रहा है। और मुझे लगता है कि यही कारण है कि ये लोग आपके पास पहले स्थान पर आए, है ना? क्या वे ऐसे थे, "हमने आपको संगीत के साथ कहानियां सुनाते हुए देखा है, हम चाहते हैं कि आप बंजर भूमि के साथ ऐसा करें?"

मैरी रामोस: मुझे लगता है कि आपको ब्रायन से पूछना होगा। ब्रायन, क्या आप जानते हैं कि आपने मुझे काम पर रखने से पहले मैंने क्वेंटिन के साथ काम किया था?

ब्रायन फ़ार्गो: हम उस ध्वनि के लिए जा रहे थे, इसलिए मैंने सोचा, क्या वह ऐसा करता है? क्या कोई और करता है? इसे कौन करता है? तो मैं इधर-उधर घूम रहा था, और मैंने आपके बारे में एक लेख पढ़ा, और मैं ऐसा था, "ओह, यह वह व्यक्ति है जिसकी हमें आवश्यकता है! चलो मैरी से बात करते हैं!" हम उस खिंचाव को चाहते थे, और... वैसे, मैरी, मैंने उस दिन एक बड़े सपने देखने वाले को देखा, और वह खेल के लिए पागल था और उसने कहा, "यह एक पोस्ट-एपोकैलिकप्टिक क्वेंटिन टारनटिनो फिल्म की तरह है।" उन्होंने बस यही कहा। वह हमारी पूरी कहानी नहीं जानता था, लेकिन संगीत और संवाद दोनों के साथ खेल के क्षणों पर उसकी प्रतिक्रिया थी। यह कुछ अजीब था।

मैरी रामोस: हमारे पास अजीब स्वाद है। (हंसते हुए) मैंने क्वेंटिन से बहुत कुछ सीखा, उनके साथ लगभग 28 वर्षों तक काम किया या जो भी हो। मैंने उससे बहुत कुछ सीखा है। वह एक प्रतिभाशाली है। वह अपनी दुनिया बनाता है और उसके पास बचपन और सामान से प्यार करने वाली चीजें हैं। हम संगीत से बंधे थे। मैंने वर्षों में बहुत कुछ सीखा है। यह वह जगह थी जहां मेरे हाथों को उत्पादन और इसके निर्माण में शामिल करना वाकई मजेदार था। एक चीज जो मेरी इच्छा है कि हमने कुछ और महिला आवाजें की हैं।

ब्रायन फ़ार्गो: मैं सहमत हूँ, हाँ।

मैरी रामोस: हम वहां कुछ पागल कट्टरपंथी चरित्र सामान रख सकते थे। लेकिन अगली बार।

ब्रायन फ़ार्गो: मैं तुम्हारे बारे में नहीं जानता, लेकिन जैसे-जैसे मैं बूढ़ा होता जाता हूं, वैसे-वैसे मेरे स्वाद अजनबी होते जाते हैं।

मैरी रामोस: यह आपके द्वारा पसंद की जाने वाली चीजों के साथ मिश्रित होती है, जो आपके जीवन के कुछ निश्चित समय में आप जिस चीज की ओर बढ़ते हैं। और वह इसे उस सामान के साथ मिला देता है जिसे आप अभी पसंद कर रहे हैं।

इन विशिष्ट मुकाबला मुठभेड़ों के दौरान बहुत सारे संगीत बजते हैं। ब्रायन, आपने उल्लेख किया है कि गीतों को दोहराने की इच्छा बिल्कुल जरूरी नहीं थी क्योंकि इससे कम हो जाता है कि इस समय विशेष लड़ाई कितनी खास है। और मैरी, आपने उल्लेख किया है कि आपके पास उतना दृश्य संदर्भ नहीं है जितना कि आपके पास एक अलग माध्यम में होता। क्या किसी तरह के "म्यूजिक वीडियो" प्रकार के अनुक्रम हैं, जो कि मियामी वाइस शैली में एक गीत के साथ एक कटसीन होने और कहानी बताने के लिए है? इसके समान कुछ भी?

मैरी रामोस: मेरे दिमाग में, मैंने यही सोचा था कि यह होने जा रहा है! लेकिन मेरे पास दृश्य संदर्भ नहीं था। मुझे केवल यह सुनिश्चित करना था कि गाने पूरे दिलचस्प थे। यदि यह एक "मजाक" है, तो यह केवल कुछ निश्चित सेकंड तक चलता है। लेकिन अगर गीत हमारे लिए आवश्यक सभी उद्देश्यों के लिए काम करने वाला है, तो इसे पूरे दिलचस्प होने की जरूरत है। इसका फोकस अच्छा संगीत बनाने और फिर इन लोगों को देने और उन्हें इसके साथ खिलवाड़ करने देने पर था।

ब्रायन फ़ार्गो: यह मज़ेदार था, मैरी पुराने गीतों में से एक को नए रीमेक में करेगी और फिर बाद में हम बच्चों के गाना बजानेवालों को गाने के संस्करण करने के लिए लाए। जब आप द पैट्रिआर्क पैलेस जा रहे हैं, क्योंकि वह उबेर-देशभक्त हैं, हमने सोचा, बच्चों के गाना बजानेवालों से बेहतर क्या है? तो जब आप युद्ध के दृश्य के दौरान बच्चों के गाना बजानेवालों का संगीत सुनते हैं तो यह बहुत डरावना होता है। यह वास्तव में इसे एक विशेष एहसास देता है।

इस बात को ध्यान में रखते हुए, क्या मैरी ने कुछ ऐसा प्रस्तुत किया जिसने गेम डिज़ाइन की किसी भी विशिष्टता को बदल दिया?

ब्रायन फ़ार्गो: मुझे लगता है, सामान्य अर्थों में, यह ऐसा था, "पवित्र एस *** यह काम कर रहा है, हम और अधिक चाहते हैं!" बदलने के विरोध में कोई एक विशेष दृश्य, यह एक प्रयोग था, मैरी ने दिया, और यह बहुत अच्छा था, इसलिए हमने जितना हो सके उतना करने का फैसला किया। मैं आपको गारंटी देता हूं, जब हम एक सीक्वल पर काम करते हैं, तो हम शायद इस प्रक्रिया में संगीत के बारे में बात कर रहे होंगे, जितना हमने इस पर किया था। Microsoft द्वारा हमें प्राप्त किए बिना, हमारे पास ऐसा करने के लिए बजट नहीं होता। हमारे पास हमेशा जितना खर्च हो सकता था उससे कहीं अधिक शानदार विचार थे। तो यह बहुत अच्छा था, यह ऐसा था, "ठीक है, मेरे पास अब कुछ अतिरिक्त गोलियां हैं, यहाँ एक है जिसका मैं उपयोग करना चाहता हूँ।"

मैरी रामोस: उसने कहा, मुझे लगता है कि सब कुछ काफी उचित था।

ब्रायन फ़ार्गो: मैं शिकायत नहीं कर रहा हूँ! जब आप एक क्राउडफंडेड बजट कर रहे होते हैं, तो आप एक शॉस्ट्रिंग पर होते हैं। यह पागल नहीं था, लेकिन हमारे पास जितना था उससे कहीं अधिक था।

आपका मतलब MIcrosoft से प्राप्त अतिरिक्त फंडिंग से है, ठीक है। सही।

मैरी रामोस: मुझे याद है, जब हमने शुरुआत की थी, मैं बस एक साथ अवधारणा प्राप्त कर रहा था, और हमने विभिन्न प्रकार के संगीत के बारे में बात की, जिसका हम उपयोग करना चाहते थे, डेनवर डीजे और सब कुछ, इसलिए मैंने इंडी डाकू बैंड और उस तरह के संगीत को एक साथ खींचना शुरू कर दिया और आपको आवाज और बैंड भेजना शुरू कर दिया जो शायद कवर कर सकते थे और सामग्री। तब हमने वास्तव में ध्वनि पर ध्यान केंद्रित करना शुरू कर दिया, और जब हमें इनमें से कुछ भजनों का उपयोग करने की स्वतंत्रता मिली, जिसके लिए हम अपनी खुद की चीज़ बना सकते थे। वह इसके बारे में एक मजेदार हिस्सा था। शिकार और सभा का पहलू, और फिर "ओह, यह और भी अच्छा हो सकता है!" क्योंकि मुझे आपको चीजें भेजना याद है और आप कहेंगे, "यह एक फॉलआउट गीत की तरह थोड़ा बहुत लगता है," या कोई चीज़। इसलिए मैं जैसे जा रहा था वैसे ही सीख रहा था। मेरे लिए यह स्पष्ट हो गया कि, हमारे लिए वास्तव में अद्वितीय होने के लिए, हमें अपना सामान बनाना होगा और इसे सुपर कूल बनाना होगा, इसलिए हमने यही किया।

ब्रायन फ़ार्गो: मैरी ने कुछ बेहतरीन संगीत चुना जो मुझे पसंद थे, लेकिन मैंने सोचा, वे हमें फॉलआउट का व्युत्पन्न कहेंगे, विडंबना यह है कि यह एक शीर्षक है जिसे मैंने बनाने में मदद की है। इसलिए मुझे किसी ऐसी चीज से व्युत्पन्न नहीं होना था जिसे मैंने उत्पन्न करने में मदद की। तो मैंने कहा, "यह बहुत अच्छा है, लेकिन हमें कुछ अलग करने की ज़रूरत है ताकि हम वह प्रभाव न दें।"

यह ऐसा है जब जॉन फोगर्टी पर ऐसे गाने लिखने के लिए मुकदमा चलाया गया जो बहुत अधिक क्रेडेंस क्लियरवॉटर रिवाइवल की तरह लग रहे थे।

मैरी रामोस: (हंसते हुए) हाँ!

मैं हिप हूँ, मैं अपना सामान जानता हूँ! मैं अपने रॉक एंड रोल इतिहास को जानता हूं, धन्यवाद, धन्यवाद। खैर, आप लोगों का बहुत-बहुत धन्यवाद, खेल अविश्वसनीय लग रहा है। मैरी, वन्स अपॉन ए टाइम इन हॉलीवुड मेरी अब तक की सबसे पसंदीदा फिल्मों में से एक है। मैंने पूरी फिल्म में एक बच्चे की तरह रोते हुए काफी समय बिताया। अर्थ की बहुत सारी परतें हैं, और इसमें पुराने समय के नायकों और काले और सफेद आदर्शवाद की धारणा का जश्न मनाने का एक तत्व है जो हमें कठिन समय में आराम देता है... वास्तव में, यह एक हद तक बंजर भूमि में खेला जाता है।

मैरी रामोस: यह एक बहुत ही सामयिक खेल है।

हम पहले गिपर्स के बारे में बात कर रहे थे ...

ब्रायन फ़ार्गो: हमने एक चेतावनी देना समाप्त कर दिया, अगर यह सही शब्द है... खेल के मोर्चे पर एक अस्वीकरण, कुछ भी कहना जो आज की राजनीतिक घटनाओं से मेल खाता है, विशुद्ध रूप से संयोग है और वर्षों पहले लिखा गया था। यहाँ तक कि भाषा तक और जो बातें हो रही थीं, वहाँ बातें नाक पर इतनी थीं कि हम डरते थे कि लोग कहेंगे, "क्या वे राजनीतिक माहौल का लाभ उठाने के लिए अधिक प्रतियां बेचने के लिए अपना खेल बदलते हैं?" और ऐसा कुछ नहीं है जो हम करेंगे करना। हमें वहां एक डिस्क्लेमर लगाना था, और हमने कुछ चीजें भी निकालीं। हम इस पागल पोस्ट-एपोकैलिकप्टिक ब्रह्मांड के लिए लिख रहे हैं, और यहां वास्तविकता पकड़ रही है। यहां तक ​​​​कि इस तथ्य के लिए कि खेल खेल में "मार्शल की रक्षा" के बारे में बात करता है! वे सोचेंगे कि हमने जानबूझकर ऐसा किया, लेकिन हमने ऐसा नहीं किया। यह वर्षों पहले लिखा गया था। हम नहीं चाहते थे कि लोग सोचें कि हम जानबूझकर ऐसा कर रहे हैं।

मैरी रामोस: सुर्खियों से हटकर! बहुत पागलपन है।

बंजर भूमि 3 अब पीसी, एक्सबॉक्स वन और प्लेस्टेशन 4 पर उपलब्ध है।

RDR2 का मानव निर्मित उत्परिवर्ती रेड डेड रिडेम्पशन का सबसे बड़ा रहस्य है

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