स्टारलिंक: एटलस पूर्वावलोकन और गेम निदेशक साक्षात्कार के लिए लड़ाई

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आप यूबीसॉफ्ट टोरंटो को उनके काम के लिए जान सकते हैं स्प्लिंटर सेल ब्लैकलिस्ट, 2009 में स्टूडियो के खुलने के बाद उनका पहला बड़ा प्रोजेक्ट था, लेकिन तब से उन्होंने इसे विकसित करने में मदद की है एकदम अलग श्रृंखला, इंद्रधनुष छह घेराबंदी, कुत्तों को देखो 2, तथा सम्मान के लिए जबकि तेजी से आकार में लगभग 750 लोगों तक बढ़ रहा है।

हालांकि पिछली गर्मियों में, यूबीसॉफ्ट टोरंटो ने अपने पहले मूल आईपी का अनावरण किया, स्टारलिंक: एटलस के लिए लड़ाई. यूबीसॉफ्ट जैसे प्रमुख प्रकाशक में नया आईपी अपने आप में अपेक्षाकृत दुर्लभ है, लेकिन स्टारलिंक प्रकाशक के लिए बहुत कुछ नया करता है। यह उन्हें पूरी तरह से सिम्युलेटेड और पूरी तरह से मूल स्टार सिस्टम में अंतरिक्ष खेल शैली में लाता है, और यह एक नए रूप के साथ ऐसा करता है जोखिम भरे खिलौने-से-जीवन शैली जहां खिलाड़ी लड़ाकू और पहेली के लिए अपने स्टारशिप को अनुकूलित करने के लिए पायलटों, जहाजों, पंखों और हथियारों का मिश्रण और मिलान करते हैं हल करना।

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और, जैसा कि E3 2018 में अच्छी तरह से प्रचारित किया गया था, Ubisoft ने एक और विशेष क्रॉसओवर के लिए फिर से निन्टेंडो के साथ भागीदारी की है - एक जो गेम के निन्टेंडो स्विच संस्करण पर स्टार फॉक्स को तह में लाता है। Ubisoft टोरंटो द्वारा आयोजित एक पूर्वावलोकन कार्यक्रम में हम साथ बैठे 

स्टारलिंक: एटलस के लिए लड़ाई संभावित नए मताधिकार के बारे में बात करने के लिए खेल निदेशक रिचर्ड कैरिलो।

हाय रिचर्ड, क्या आप मुझे स्टारलिंक पर गेम डायरेक्टर के रूप में अपने दिन-प्रतिदिन के बारे में बताकर शुरू कर सकते हैं: एटलस के लिए लड़ाई?

रिचर्ड कैरिलो: मेरा दिन-प्रतिदिन वास्तव में पूरे खेल खेलने के अनुभव को एक साथ ला रहा है। अनुभव पर दिशा देने के रूप में यह जाने वाला है, खेल लूप, और वास्तव में सभी खेल खेलते हैं जो आप खेल में महसूस करते हैं।

और आप इस प्रोजेक्ट पर कितने समय से हैं?

रिचर्ड कैरिलो: मैं इस परियोजना पर तीन साल से हूं।

और यह पांच साल से काम कर रहा है?

रिचर्ड कैरिलो: लगभग पाँच।

मैं इस आयोजन के लिए अपने भाई और अपने सबसे अच्छे दोस्त को यहां लाया, खासकर क्योंकि यह खेल ऐसा लगता है जैसे यह हमारे लिए बना है। यह एक ऐसा खेल है जिसे हम हमेशा बड़े होने वाले बच्चे के रूप में चाहते थे। हमने दुष्ट स्क्वाड्रन खिताब एक साथ खेले, जब उनके पास सह-ऑप मोड था, N64 पर स्टार फॉक्स। लेकिन मूल SNES संस्करण कुछ खास था। क्या आप बड़े होकर इस तरह के खेल खेलते थे? और किस तरह के अन्य अंतरिक्ष निशानेबाज, या साहसिक या उड़ने वाले खेल इस अनुभव के लिए प्रेरणा थे?

रिचर्ड कैरिलो: हाँ, निश्चित रूप से। मेरा मतलब है, जैसा कि आपने उल्लेख किया है, दुष्ट स्क्वाड्रन बहुत बड़ा था। और प्रेरणा पाने के मामले में हमारे लिए सबसे बड़े लोगों में से एक स्टार फॉक्स था। हमें जो सबसे बड़ी तारीफ मिलती है, वह यह है कि यह गेम स्टार फॉक्स की खुली दुनिया जैसा लगता है। खेल में चरित्र को देखे बिना भी। वे इसे Xbox पर खेल रहे हैं। लेकिन उनके मुंह से यही निकल रहा है. और यह हमारे लिए बहुत बड़ी तारीफ है। इसका वह अहसास।

तीन Cs की प्रकृति, युद्ध की प्रकृति, यह निश्चित रूप से वही है जिसके लिए हम जा रहे थे। हर बार उस फंतासी को सामने लाना। हमें इसका आभास ही नहीं होता। वह अवचेतन प्रकार की चीज जैसे आप खेल बना रहे हैं। और बस कोशिश करें और इसे बहुत अच्छा महसूस कराएं। यह इस महान खुली दुनिया की तरह महसूस करने की कोशिश कर रहा है कि आप कहीं भी जा सकते हैं। आपको कुछ भी करने की यह आजादी है। यह निश्चित रूप से बहुत सारे यूबीसॉफ्ट खेलों के खुले विश्व पहलुओं के बारे में है, निश्चित रूप से। और फिर आपके पास स्टार फॉक्स और उन प्रकार के खेलों की लड़ाई और कुत्तों से लड़ने की शैली है।

स्टारलिंक न केवल हिट होने वाली शैलियों के कारण अद्वितीय महसूस करता है बल्कि यह पूरी तरह से मूल आईपी भी है जिसकी हमें सख्त आवश्यकता है। यह खिलौनों से जीवन शैली पर पूरी तरह से अद्वितीय स्पिन है क्योंकि आप इसके भौतिक पहलू के साथ निर्माण कर रहे हैं। क्या आप इस बारे में बात कर सकते हैं कि अन्य खिलौनों से जीवन के खेल (डिज्नी इन्फिनिटी, या स्काईलैंडर्स, और लेगो डाइमेंशन्स) से आपको किस तरह की सीख मिली है और आप इसके साथ अलग तरीके से क्या करना चाहते हैं?

रिचर्ड कैरिलो: निश्चित रूप से, स्टारलिंक के लिए: एटलस के लिए लड़ाई, हमारे सबसे बड़े लक्ष्यों में से एक - इस बाजार में, इस शैली में नवाचार के मामले में दो बड़े लक्ष्य। बेशक मॉड्यूलर स्टारशिप है। जब हमने शुरुआती प्रोटोटाइप शुरू किए और उस तरह की मानसिकता डालना शुरू कर दिया, जैसे 'क्या अच्छा है, क्या मजा है, अगला बड़ा खेल क्या हो सकता है?' हमारे पास शायद 100 या इतने अलग-अलग खेल पिच थे। यह एक ऐसा समय था जब टीम में 20 से कम लोग थे और यह सिर्फ एक विशाल मंथन था। कुछ भी हो जाता।

यह अच्छा है।

रिचर्ड कैरिलो: क्या अच्छा है, क्या दिलचस्प है [वह है] उन्होंने एक अलग गेम भी लॉन्च किया - इसे लॉन्च नहीं किया, लेकिन इसे टोरंटो में नुइट ब्लैंच में दिखाया। इसे छाया क्षेत्र कहा जाता था। और यह सिर्फ किनेक्ट का उपयोग कर रहा था और वास्तव में आपके शरीर के साथ पागल चीजें कर रहा था ताकि छाया दिखाई दे। और आप अपनी छाया के साथ पेंट करने की कोशिश कर रहे हैं और [उसके साथ] बहुत सारे मिनी गेम थे। और यह एक तरह से सभी के लिए मुफ्त था। क्या मस्त हो सकता है? यह दिलचस्प हो सकता है। आइए इसे एक सप्ताह में प्रोटोटाइप करें। क्या यह काम करता है, क्या यह काम नहीं करता है? और इस प्रकार के अनुभव ने अभी हमारे लिए काम किया है। यह उन अनुभवों में से एक था, जब आप इसके बारे में सोचते हैं, तो आप जैसे होते हैं, 'ओह, यह जोखिम भरा है।' लेकिन जब आप इसे महसूस करते हैं, तो आप इसके प्यार में पड़ जाते हैं।

तो, मॉड्यूलर स्टारशिप का वह नवाचार सीधे नियंत्रक पर लगा हुआ है, इसलिए ऐसा लगता है कि आप अपने जहाज को नियंत्रित कर रहे हैं, यह एक बड़ा टुकड़ा है जिसे हम बाजार में ला रहे हैं। और उसके ऊपर, निश्चित रूप से यह खुली दुनिया का अनुभव। और जब आप बाजार में बहुत सारे खेल खेलते हैं, तो हम यह कहना पसंद करते हैं कि हम बच्चों से बात नहीं करना चाहते हैं। हम वास्तव में उस गेमर किड प्रकार का खेल बनना चाहते हैं जिसे वे विकसित करना चाहते हैं। वे उस अगली बड़ी चुनौती की तलाश में हैं। और हम उस खेल का निर्माण नहीं करना चाहते हैं जो हर कोई सोचता है कि बच्चों को खेलना चाहिए। या नहीं-- हो सकता है कि उनके पास पुराने खेल खेलने का कौशल न हो। हम वह खेल बनना चाहते हैं जिसे हर कोई खेलना चाहता है। चाहे वह वयस्क हो, चाहे वह बच्चे हों, हम आयु समूहों की तुलना में कौशल स्तर के बारे में अधिक हैं।

मैं समझता हूं कि बाद में खेल में स्टार फॉक्स कैसे आया। लेकिन आप लोगों ने आपके द्वारा बनाए गए मूल एटलस ब्रह्मांड में पात्रों, विद्या को कैसे एकीकृत किया?

रिचर्ड कैरिलो: हमारी दुनिया में उनकी विद्या के संदर्भ में, आप क्या पूछ रहे हैं?

हां। आपने इसमें कैसे फिट किया? क्योंकि इसके साथ कहानी का सामान है। आप लोग जो कर रहे हैं उसमें आप कैसे फिट बैठते हैं?

रिचर्ड कैरिलो: स्टारलिंक यूनिवर्स में स्टार फॉक्स के लिए हमारे पास दो घंटे की मिशन सामग्री है। यह वास्तव में उनके बारे में हमारी दुनिया में अतिथि होने के बारे में है। इसलिए, हम वास्तव में उनकी विद्या की समयरेखा के संदर्भ में फिट नहीं हैं। यह हमारी दुनिया में एक अतिथि होने से कहीं अधिक है और उनके सभी पात्र हमारी दुनिया में अतिथि हैं और उन पात्रों के माध्यम से हमारी दुनिया में एक कहानी निभाते हैं। तो, वुल्फ को ट्रैक करने की कोशिश पर सख्ती से दो अतिरिक्त घंटे की सामग्री, जो एक प्रकार के भाड़े के समूहों पर नियंत्रण रखने और एटलस ब्रह्मांड में एक डाकू होने का एक प्रकार है।

और वह स्विच के लिए विशिष्ट है?

रिचर्ड कैरिलो: स्विच के लिए विशेष।

क्या अन्य प्लेटफार्मों के लिए संभावित रूप से होने के लिए कोई अवसर या विचार हैं? क्या निन्टेंडो वर्ण नहीं हो सकते हैं, लेकिन PS4 के लिए PlayStation विशेष सामान, Xbox One के लिए Microsoft IP?

रिचर्ड कैरिलो: हाँ। हमारे पास उस प्रकार के मोर्चे पर घोषणा करने के लिए कुछ नहीं है। मैं जो कह सकता हूं वह यह है कि हम अपनी दुनिया में, उस दुनिया में फिट होने वाली कई अलग-अलग अच्छी चीजें लाने के लिए वास्तव में उत्साहित हैं। और हम अपने आईपी से प्यार करने वाले किसी भी व्यक्ति के बारे में उत्साहित हैं। और हम उनके आईपी से प्यार करते हैं और उस तरह का संबंध बना रहे हैं जैसे हमने स्टार फॉक्स के साथ किया था।

आईपी ​​​​क्षमता के बाहर भी, कलेक्टरों के लिए, क्या वे बहुत सारे नए जहाजों और पात्रों या हथियारों की लंबी अवधि की उम्मीद कर सकते हैं?

रिचर्ड कैरिलो: हां, लॉन्च के बाद हम निश्चित रूप से इस गेम का समर्थन करेंगे। लॉन्च योजनाओं के बाद, खिलाड़ियों को निवेशित रखने के लिए हमारे पास मुफ्त सामग्री आ रही है। उन्हें एटलस ब्रह्मांड के बारे में उत्साहित रखें। बेशक, इसके शीर्ष पर, भविष्य में और अधिक परिधीय सामने आ रहे हैं। इससे आगे इतनी घोषणा नहीं की। लेकिन, हम निश्चित रूप से भविष्य में इस खेल का समर्थन करेंगे।

विद्या के लिए, क्या आप मुझे लीजन (प्रतिपक्षी) के बारे में कुछ बता सकते हैं और वे इसमें कैसे फिट होते हैं? आपने उस विचार को कैसे डिजाइन किया और उस पर उतरे?

रिचर्ड कैरिलो: तो, सेना हजारों साल पहले से इस प्राचीन वार्डन जाति के एक सैन्य समूह की तरह है। और वार्डन सभी गायब हो गए हैं और लीजन लीजन के अवशेष हैं, एटलस के आसपास मौजूद हैं, जैसे कि मूर्तियों की तरह। और वह कल्पना जो वे हजारों वर्षों से कर रहे हैं। कोई नहीं जानता कि उन्हें कैसे चालू किया जाए। और अचानक, मुझे लगता है कि 60 से सौ साल पहले हमारे नायकों के एटलस में पहुंचने से पहले, सभी सेनाएं वापस चालू हो जाती हैं।

यह वह जगह है जहाँ चरित्र ग्रैक्स चित्र में आता है। उनका मानना ​​​​है कि वे वार्डन के दूसरे आने वाले हैं और उन्हें यह कुंजी मिली है जो वास्तव में इन मशीनों को वापस चालू कर सकती है। वह सेंट ग्रैंड का अपहरण कर लेता है क्योंकि सेंट ग्रैंड जानता है कि नोवा कैसे बनाया जाता है, जो कि हल्की यात्रा से तेज संभव बनाता है।

हमारे खेल में एक मुख्य मुद्रा है जिसे इलेक्ट्रम कहा जाता है। और इलेक्ट्रम यह एक ऐसी सामग्री है जिसे नोवा में परिष्कृत किया जा सकता है। यह कैसे करना है यह कोई नहीं जानता। वार्डन के बाद से कोई नहीं। तो, यह सब एक साथ आता है, कि Grax सेना को नियंत्रित करना शुरू कर देता है, उन्हें वापस चालू कर देता है। लीजन वास्तव में इलेक्ट्रम की खान के लिए बनाए गए थे और जाहिर तौर पर एक सैन्य बल थे। और आत्मनिर्भर बनो और मूल रूप से अपने स्वयं के शक्ति स्रोत को अपनाओ। तो, उस शक्ति स्रोत को बढ़ाने के लिए उन्हें वापस चालू करना और वह तुरंत एक बड़ी और बड़ी सेना का निर्माण शुरू कर सकता है।

जब मेरे लोग E3 में खेले, जब आप सभी गेमप्ले वॉकथ्रू और ट्रेलर से गुजरते हैं, तो गुप्त क्षेत्रों को खोजने और रहस्यों को उजागर करने के बारे में बहुत सारे संकेत मिलते हैं। क्या आप विद्या के दृष्टिकोण से इस बारे में बात कर सकते हैं कि वे किस तरह की चीज़ों की तलाश में हैं? क्या इस तरह के गुप्त क्षेत्रों में वे सभी प्रकार की विद्या पा सकते हैं?

रिचर्ड कैरिलो: हाँ। तो, सभी ग्रहों पर विभिन्न प्रकार के वार्डन खंडहर हैं। फिर से, हजारों साल पहले की उस प्राचीन जाति से। आपको विभिन्न मौलिक पहेलियाँ मिलेंगी। और विभिन्न पहेलियाँ हम कहते हैं, वे मास्टर्स ऑफ़ एलिमेंट्स हैं। और आप हमारे डेटाबेस के माध्यम से वार्डन के रहस्यों को अनलॉक करने में सक्षम होंगे। तो, आप विद्या और दुनिया के इतिहास के बारे में अधिक पढ़ सकेंगे। और उसके ऊपर, निश्चित रूप से, आपके जहाज के लिए शानदार मोड जो विभिन्न शक्तियों को अनलॉक करेंगे। और जैसा कि मैंने कहा, तत्वों के परास्नातक हैं, इसलिए वे आपको बहुत सारे स्टेट बूस्ट और विभिन्न नई क्षमताएं देंगे जो कि खेल में मौलिक कॉम्बो और विभिन्न तत्वों से संबंधित हैं।

तो, वह सिर्फ वार्डन है। हमारे नायकों के एटलस तक पहुंचने में भी सैकड़ों वर्ष हैं। अमेरिकी सोने की भीड़ के समान एक इलेक्ट्रम रश था। और यह हर कोई एटलस जा रहा है क्योंकि जब उन्होंने स्टार सिस्टम पाया तो उन्हें हर जगह इलेक्ट्रम मिला। तो, आप सैकड़ों साल पहले के खंडहर देखेंगे। तरह-तरह की रिफाइनरियाँ और अलग-अलग चौकियाँ और गाँव जो अब छोड़े गए हैं क्योंकि इलेक्ट्रम रश मर गया है। आपको उन खंडहरों का भी पता लगाने और वहां अनोखे रहस्य खोजने को मिलेंगे।

यह विशेष रूप से इस विशेष तारा प्रणाली के बारे में है, विशेष रूप से अद्वितीय। क्या अन्य स्टार सिस्टम की तरह या वे मूल रूप से कहां से आए हैं, इस बारे में बहुत चर्चा या संदर्भ है?

रिचर्ड कैरिलो: उन पर एक छोटी सी बात, हाँ। लेकिन यह गेम एटलस स्टार सिस्टम पर केंद्रित है।

जाहिर है, अद्वितीय मैकेनिक इमारत है, चलते-फिरते संशोधित। लेकिन इसके गेमप्ले पक्ष के संदर्भ में, पिछले कुछ वर्षों में आप लोगों को सबसे बड़ी चुनौती या बाधा क्या थी? और जिस चीज पर आपको सबसे ज्यादा गर्व है? वह, 'मैं इस खेल में यह चाहता था, ऐसा हुआ,' इस तरह की बात।

रिचर्ड कैरिलो: जिन चीजों पर मुझे सबसे अधिक गर्व है और वास्तव में संतुलित होना बहुत मुश्किल था, उनमें से एक नकली दुनिया है जैसा कि यह खड़ा है। एक टीम के रूप में हमारा एक बड़ा लक्ष्य यह सुनिश्चित करना था कि दुनिया में हर चीज का एक उद्देश्य हो। हमने दुश्मनों का एक झुंड नहीं बनाया, और आपने उन दुश्मनों को निकाल लिया, और ठीक है, हम कुछ और पैदा करने जा रहे हैं। हमारा लक्ष्य था कि सब कुछ कहीं से आ रहा है। सब कुछ कहीं जाने के लिए जा रहा था। इसलिए, यदि आप दुश्मन की धमकी को खत्म कर देते हैं, तो दुश्मन की धमकी एक चौकी को नष्ट करने की राह पर थी जो कि सहयोगी हो सकती है या आपके भविष्य के सहयोगियों में से एक हो सकती है। और वे एक चिमटा से आ रहे थे, जो इन इकाइयों को बाहर जाने और अधिक क्षेत्र पर कब्जा करने के लिए प्रेरित करता है। और उस चिमटा को अब एक और इकाई बनाने में समय बिताने की जरूरत है, इसने संसाधन खर्च किए।

और फिर निश्चित रूप से, उस इकाई को निकालकर, मैं उस चौकी को खोजने और निकालने वाले को निकालने में सक्षम हूं। इसे बाहर निकालें और श्रृंखला में अपना काम करें। सिस्टम कैसे काम करता है, इसके लिए एक संपूर्ण पदानुक्रम है। ये विशाल कैपिटल शिप हैं, जो इन विशाल प्राइम्स को पैदा कर रहे हैं, जो कि प्लांट प्लांटिंग एक्सट्रैक्टर्स के चारों ओर घूम रहे हैं, जो कि स्पॉनिंग इकाइयाँ हैं, जो आउटपोस्ट ले रहे हैं। और आप अपने तरीके से काम कर सकते हैं और सब कुछ नकली है। इसलिए, यदि आप एक ग्रह पर हैं, उन्हें नीचे ले जा रहे हैं, तो छह अन्य ग्रहों पर, वास्तविक समय में उन्हें लेने की कोशिश कर रहे हैं। और आप एक गठबंधन बनाने की कोशिश कर रहे हैं ताकि वे ग्रह की रक्षा कर सकें जबकि आप वहां नहीं हैं। और वे सभी अलग-अलग गुट इकाइयाँ और वह गठबंधन भी अपना काम कर रहे हैं और अपनी चौकियाँ बना रहे हैं और इसे और भी मज़बूत बना रहे हैं।

एक आखिरी सवाल। सबसे अच्छा जहाज कौन सा है?

रिचर्ड कैरिलो: यह वास्तव में इस बात पर निर्भर करता है कि आप क्या बात कर रहे हैं। यदि आप गति चाहते हैं--

मुझे इस पीआर स्पीक की जरूरत नहीं है, मैं सिर्फ यह जानना चाहता हूं कि सबसे अच्छा जहाज कौन सा है। आपका पसंदीदा तब, व्यक्तिगत पसंदीदा।

रिचर्ड कैरिलो: [हंसते हैं] मेरा निजी पसंदीदा जहाज नादिर नहीं है। यह शैड का जहाज है। यह एक अवैध जहाज है। सबसे बड़ा कारण जो मुझे पसंद है, वह न केवल वास्तव में अच्छा दिखता है, बल्कि यह वास्तव में अच्छा लगता है। और इसलिए मुझे वह जहाज बहुत पसंद है। यह एक सीधी रेखा में सबसे तेज चलने वाला जहाज है। यह एक रॉकेट-क्लास है। मुझे वह गति पसंद है। लेकिन उस गति के साथ यह आंतरायिक मोटरसाइकिल ध्वनि आती है जो डाकू जहाजों के पास होती है। और यह तब अच्छा लगता है जब आप ऑडियो लोगों के कारण इसका उपयोग कर रहे होते हैं। उन्होंने जो किया, वह उस जहाज के साथ बहुत अच्छा काम था। तो वह मेरा पसंदीदा जहाज है।

धन्यवाद दोस्त। खेल शानदार लग रहा है।

रिचर्ड कैरिलो: धन्यवाद। आपका बहुत बहुत धन्यवाद।

स्टारलिंक: एटलस के लिए लड़ाई 16 अक्टूबर, 2018 को निन्टेंडो स्विच, प्लेस्टेशन 4 और एक्सबॉक्स वन पर रिलीज़ होगी।

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