रिच लैम्बर्ट इंटरव्यू: एल्डर स्क्रॉल ऑनलाइन गेट्स ऑफ ओब्लिवियन

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में अंतिम रिलीज एल्डर स्क्रॉल्स ऑनलाइनविस्मरण के द्वार गाथा, डेडलैंड्स डीएलसी, इस साल के अंत में मेहरून्स डैगन के सत्ता में आने की कहानी को पूरा करने के लिए लॉन्च किया गया। एक साल के लिए, खिलाड़ियों ने ब्लैकवुड का अनुभव किया है और मेहरून्स डैगन की योजनाओं को उजागर करने की कोशिश की है। अब, खिलाड़ियों के पास डेड्रिक प्रिंस प्रतिपक्षी का सामना करने का मौका होगा बड़ी स्क्रॉल IV: विस्मरण सीधे। डेडलैंड्स डीएलसी इस प्रकार है जाग्रत ज्वाला, हाल ही में जारी किया गया, दो-कालकोठरी डीएलसी जिसमें टैम्रिल के संभावित भाग्य के लिए गंभीर प्रभाव हैं।

डीएलसी के अलावा, जो अंततः खिलाड़ियों को डेडलैंड्स और फरग्रेव के नए भागों में लाता है, ESO प्रशंसक बेस गेम में कई गुणवत्तापूर्ण जीवन अपडेट की उम्मीद कर सकते हैं। इनमें से शस्त्रागार हैं, जो खिलाड़ियों को बिल्ड के बीच सहेजने और स्विच करने की अनुमति देता है, और आइटम सेट ड्रॉप के लिए एक क्यूरेटेड आरएनजी सिस्टम ताकि खिलाड़ी अपना पूरा पूरा कर सकें कालकोठरी और एरेनास से गियर सेट.

यह साल कई बदलाव लेकर आया ESO, साथी और विस्मरण पोर्टलों की शुरूआत, और घटनाओं के संदर्भ में एक कहानी सहित

बड़ी स्क्रॉल IV: विस्मरण. एल्डर स्क्रॉल्स ऑनलाइन क्रिएटिव डायरेक्टर रिच लैम्बर्ट ने स्क्रीन रेंट के साथ बात की कि गेट्स ऑफ ओब्लिवियन कहानी के शेष भाग से खिलाड़ी क्या उम्मीद कर सकते हैं, परिवर्तन और अपडेट ESO इस वर्ष प्राप्त हुआ है और अद्यतन 32 में प्राप्त होगा, और Zenimax और Bethesda के MMO के लिए आगे क्या हो सकता है.

का आखिरी टुकड़ा ईएसओ के साल के लंबे विस्मरण कहानी जल्द ही आ रही है। क्या आप प्रशंसकों को इस बारे में कुछ बता सकते हैं कि वे उस कथा को पूरा करने के लिए क्या उम्मीद कर सकते हैं?

रिच लैम्बर्ट: ज़रूर। तो हम जा रहे हैं और मेहरून्स डैगन के डेडलैंड्स के दायरे का पता लगाने जा रहे हैं। तो, वहाँ एक बायोम के साथ कुछ परिचित है। यह बहुत पारंपरिक है, बड़ी स्क्रॉल 4 महसूस करें, आग और गंधक, दांतेदार चट्टानें, आप जानते हैं, वह महसूस होता है, लेकिन इस क्षेत्र में एक बिल्कुल नया खंड भी है, और यह तूफान और बिजली और सिर्फ तबाह कचरे पर अधिक केंद्रित है। यह वास्तव में दृश्यों का एक अच्छा मिश्रण है, इसके अलावा स्पष्ट रूप से मेहरून्स डैगन के बारे में और अधिक जानने के अलावा, और वह क्या कर रहा है, और इस साल के लंबे साहसिक कार्य को पूरी तरह से लपेट रहा है जिसे हमने खिलाड़ियों को भेजा है।

[द एल्डर स्क्रॉल्स ऑनलाइन टीम] इस साल पेश किए साथी, और वे समुदाय द्वारा बहुत अच्छी तरह से प्राप्त किए गए प्रतीत होते हैं। उन्हें जीवन में लाने जैसा क्या था? और क्या आप उस मैकेनिक का विस्तार करने के लिए भविष्य की किसी योजना पर बात करने में सक्षम हैं?

रिच लैम्बर्ट: ठीक है, इसलिए भविष्य की योजनाओं पर, मैं आमतौर पर इस बारे में बात नहीं करता कि भविष्य में क्या हो सकता है, हालांकि मैं कई बार कह चुका हूं कि अगर रोमांस साथी के पास कभी नहीं आया तो यह एक बड़ी चूक होगी बिंदु। इसलिए, हम अभी भी इस पर काम कर रहे हैं। लेकिन समग्र खिलाड़ी भावना साथियों पर अत्यधिक सकारात्मक रही है। हमारे खिलाड़ी वास्तव में दुनिया भर में उनकी मदद करने के लिए उस तरह के स्थायी दोस्त को पसंद करते हैं, और वे वास्तव में उन साथियों की कहानियों का आनंद भी लेते हैं। साथी बनाने और उस तरह की प्रक्रिया से गुजरने के संदर्भ में, उनमें बहुत सारे विचार थे, जिनमें से लेकर, जाहिर है, पात्र और वे क्या हैं, वे दुनिया में कैसे रहने वाले हैं, और खिलाड़ी इन पात्रों को कैसे नियंत्रित करने जा रहे हैं, 'यह प्रदर्शन को कैसे प्रभावित करेगा?' पिछले डेढ़, दो वर्षों में हमारे सबसे बड़े मार्चिंग आदेशों में से एक खेल को बनाना है बेहतर भागो। अगर हर किसी को हर समय उनके साथ एक लड़ाकू साथी मिल जाए, तो दुनिया में इसका क्या मतलब है? और यह प्रदर्शन को कैसे प्रभावित करता है? यह एक विशाल, विशाल प्रणाली थी और इसे इस समय इस बिंदु पर लाने के लिए बहुत सोच-विचार और प्रयास की आवश्यकता थी।

रचनात्मक निर्देशक के रूप में, क्या इन चार रिलीज़ों में से किसी में अन्य विशिष्ट क्षण या विशेषताएं हैं जिन पर आपको विशेष रूप से गर्व है, और फिर कोई भी जो आप चाहते हैं वह थोड़ा अलग हो सकता है?

रिच लैम्बर्ट: इस अंतिम डीएलसी में वास्तव में जीवन में सुधार की दो बहुत बड़ी गुणवत्ता आ रही है, जिसके बारे में मैं विशेष रूप से उत्साहित हूं, और जिस पर मुझे गर्व है। उनमें से एक शस्त्रागार प्रणाली है। यह अनिवार्य रूप से आपका बिल्ड मैनेजर और बिल्ड सेवर है। खिलाड़ी कुछ समय से इसके लिए पूछ रहे हैं, मैं बहुत लंबे समय से एक चाहता था, [और] यह वास्तव में विभिन्न प्रकार की सामग्री के बीच अदला-बदली करना वास्तव में आसान बनाता है। तो, यह एक बहुत बड़ी, बड़ी जीत होने जा रही है। दूसरा क्यूरेटेड आइटम सेट आरएनजी है, और यह हर किसी के जीवन को आसान बनाने जा रहा है जिसमें आप सक्षम होने जा रहे हैं अंततः, पर्याप्त काम के साथ, सभी टुकड़ों को एक आइटम सेट में प्राप्त करें, बजाय इसके कि आप अंततः सही RNG प्राप्त करने की आशा करें घूमना। यह वास्तव में उन लोगों की मदद करेगा जो विशिष्ट निर्माण करने की कोशिश कर रहे हैं। मुझे पता है कि मैं अभी भी व्यक्तिगत रूप से Arx Corinium में अपने Medusa Inferno कर्मचारियों को खेती करने की कोशिश कर रहा हूं, और मुझे अभी तक यह नहीं मिला है। इसलिए, मैं 32 को अपडेट करने और Arx पर वापस जाने और अपने कर्मचारियों को अंततः प्राप्त करने के लिए खेती करने के लिए उत्सुक हूं। मुझे लगता है कि वे मेरे लिए दो बड़े हैं जो वास्तव में इस पूरे वर्ष के लिए खड़े हैं, और वास्तव में, वास्तव में, पिछले कुछ वर्षों में, जिनके बारे में मैं वास्तव में उत्साहित हूं। उन विशेषताओं के संदर्भ में जो जरूरी नहीं कि सही हिट हों, वास्तव में कुछ भी मुझ पर नहीं पड़ता है। शायद कुछ संतुलन चीजें या विशेष आइटम सेट हैं जो काश हम बल्ले से सही हो जाते। आप जानते हैं, होरोथगर और डार्क कन्वर्जेंस शायद दो सेट हैं जो बाहर निकलते हैं। हम चाहते थे कि वे एक खास काम करें। और, उन्होंने यह किया, लेकिन वे शायद उस विशिष्ट कार्य को करने में थोड़े बहुत अच्छे थे।

मैं वास्तव में वास्तव में क्यूरेट की गई वस्तुओं की प्रतीक्षा कर रहा हूं।

रिच लैम्बर्ट: मैं इंतजार नहीं कर सकता। मेरा मतलब है, मैं खेल को एक टन खेलता हूं। और इसलिए, मेरे पास निर्माण और चीजें हैं जो मैं करना चाहता हूं। मुझे निश्चित रूप से आरएनजी बग ने काट लिया है। एक कहानी जो मैंने मेडुसा के बाहर बहुत कुछ बताई है, वह है मैल्स्ट्रॉम एरिना के साथ। मैं अपने शार्प्ड इन्फर्नो स्टाफ को पाने से पहले 500+ पीएमए चला गया। क्यूरेटेड आरएनजी के साथ अब ऐसा नहीं होने जा रहा है।

यह ग्राइंड को थोड़ा आसान बना देगा, मुझे यकीन है।

रिच लैम्बर्ट: और वहाँ अभी भी एक पीस है? यह आपके लिए एक बूंद की गारंटी नहीं देगा। यह अभी भी मेज पर लुढ़कने वाला है। और जैसे ही आप उन वस्तुओं को प्राप्त करना शुरू करते हैं, यह उन वस्तुओं को उस तालिका से बाहर निकालना शुरू कर देता है। इसलिए जब तक आप अपनी स्टिकर बुक को अंत में पूरा नहीं कर लेते, तब तक आप धीरे-धीरे लूट की मेज से नीचे उतर रहे हैं, और फिर यह शुद्ध RNG पर वापस चला जाता है।

आपने उल्लेख किया है कि प्रशंसक क्यूरेटेड आरएनजी, लेकिन शस्त्रागार जैसी सुविधाओं के लिए भी संघर्ष कर रहे हैं। इस साल भर चलने वाली कहानी के लिए रचनात्मक निर्णय लेते समय आपने प्रशंसकों की प्रतिक्रियाओं और आलोचना से कितना इनपुट लिया है ESO आम तौर पर?

रिच लैम्बर्ट: इसका उत्तर देने का सबसे अच्छा तरीका है ESO वह नहीं होता जो आज है अगर हमने खिलाड़ी आधार की बात नहीं सुनी। आप जानते हैं, 2014, जब हमने लॉन्च किया था ESO, हम वास्तव में नहीं जानते थे कि हम क्या बनना चाहते हैं। हमें नहीं पता था कि हम करना चाहते हैं सेम श्रेष्ठ नामावली खेल या एक MMO. हमने उनके बीच उस रेखा पर चलने की कोशिश की और वास्तव में उनमें से किसी के साथ न्याय नहीं किया। और समुदाय ऐसा था, हम सबसे पहले और सबसे महत्वपूर्ण एल्डर स्क्रॉल गेम चाहते हैं। इसलिए हम इससे गुजरे हैं, और इसी पर हमने ध्यान केंद्रित किया है, और यही हमने बनाया है। और इसलिए, हम जो कुछ भी करते हैं उस पर हम खिलाड़ी की प्रतिक्रिया को दिल से लेते हैं। जाहिर है, यह एकमात्र स्रोत नहीं है। टीम 100% नहीं कहती है, 'अरे, हम इसे इस तरह से करने जा रहे हैं, क्योंकि खिलाड़ी यही कहते हैं।' लेकिन इसका बहुत बड़ा हिस्सा है। और हम उस फीडबैक को लेने की कोशिश करते हैं और इसे मूल समस्या में बदल देते हैं, और फिर वहां से मूल समस्या को हल करने का प्रयास करते हैं।

ऐसा लगता है कि बहुत कुछ विस्मरण के द्वार घर से काम करने की स्थिति के दौरान पूरा किया गया था। क्या वह सही है?

रिच लैम्बर्ट: यह रहा है, हाँ।

पूरे वर्ष के दौरान इस आकार और दायरे की कहानी विकसित करते समय टीम को किन चुनौतियों का सामना करना पड़ा?

रिच लैम्बर्ट: वास्तव में, यह चीजों का सहयोग पक्ष है जो सबसे कठिन है। हम वर्षों से ESO पर निर्माण और कार्य कर रहे हैं। हमने 2007 में शुरुआत की थी, और हमने वास्तव में इसे लॉन्च किया और 2014 में लाइव हो गए। इसलिए, हमने चीजों को कैसे बनाया जाए, इस पर बहुत सारी पाइपलाइन और प्रक्रियाएं प्राप्त की हैं। लेकिन हमें यह सीखना था कि एक सहयोगी समूह कैसे बनें, जहां हर कोई एक ही स्थान पर नहीं है, और आप किसी के डेस्क तक नहीं जा सकते हैं और कह सकते हैं, 'अरे, मैं सोच रहा हूँ इस बारे में,' या, 'मुझे इससे यह समस्या हो रही है।' अब हमें लोगों को बुलाने के लिए Teams या Slack का उपयोग करना होगा, और यह वास्तव में, वास्तव में दिलचस्प सीखने का अनुभव रहा है हम। मुझे लगता है कि हमने शानदार काम किया है। हमने अपने सभी मील के पत्थर हासिल कर लिए हैं, और हमने अपनी सभी तारीखों को पूरा कर लिया है। मुझे लगता है कि हम एक सप्ताह चूक गए जब हम पहली बार शुरू में वापस गए थे ग्रेमूर, लेकिन तब से, हमने बोर्ड भर में अपने अंक प्राप्त किए हैं। यह एक चुनौती रही है। यह निश्चित रूप से एक चुनौती रही है।

मुझे पता है कि आप शायद ज्यादा कुछ नहीं कह सकते। तो यह ठीक है अगर इसे वास्तव में अस्पष्ट होना है, लेकिन क्या आप किसी भी प्रकार का टीज़र प्रदान कर सकते हैं कि खिलाड़ी आगे क्या उम्मीद कर सकते हैं?

रिच लैम्बर्ट: हाँ मेरा मतलब है कि मैं वास्तव में अस्पष्ट हो सकता हूं, और मैं बस इतना कहूंगा, यह ऐसा कुछ नहीं होगा जिसके बारे में कोई सोच रहा हो।

मुझे वह पसंद है। और, क्या कुछ और है जो खिलाड़ियों को खेल के अंत के बारे में पता होना चाहिए? विस्मरण के द्वार गाथा?

रिच लैम्बर्ट: यह वर्ष का अंत है, लेकिन यह निश्चित रूप से बताई जा रही सभी कहानियों का अंत नहीं है। लेकिन, यह इसका अंत है विस्मरण के द्वार कहानी, और यह एक धमाका होने वाला है। मैं कहूंगा कि मुझे लगता है कि टीम ने मेहरून्स डैगन को सही करने का शानदार काम किया है, अगर यह समझ में आता है।

द एल्डर स्क्रॉल्स ऑनलाइनडेडलैंड्स DLC इस साल के अंत में PC, Mac, Stadia, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 और PlayStation 5 पर लॉन्च होगा।

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