क्या वीडियो गेम को व्यसन चेतावनी लेबल की आवश्यकता है?

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जनमत को आग लगाने के लिए एक अच्छे मुकदमे जैसा कुछ नहीं है, खासकर जब मुकदमा बहुत हास्यास्पद लगता है। एक उद्योग के रूप में इस वर्ष राजस्व में $ 91.5 बिलियन तक पहुंचने की भविष्यवाणी की गई है, वीडियो गेम समझ में कई मुकदमों का लक्ष्य रहा है - जैक थॉम्पसन को दोष देने के उग्र दिनों से ग्रैंड थेफ्ट ऑटो बड़े पैमाने पर शूटिंग के लिए, इंटर-स्टूडियो लड़ाई जैसे द एल्डर स्क्रोल डेवलपर बेथेस्डा और स्क्रॉल डेवलपर Mojang "स्क्रॉल" शब्द के लिए ट्रेडमार्क पर स्क्रैप कर रहा है।

अब बेथेस्डा एक अलग मुकदमे के अंत में है। साइबेरिया में एक 28 वर्षीय व्यक्ति ने कंपनी की नवीनतम रिलीज पर आरोप लगाया है, जो पोस्ट-एपोकैलिक आरपीजी का विस्तार करता है नतीजा 4, इतना व्यसनी होने के कारण कि उसने अपनी नौकरी खो दी और उसकी पत्नी को तलाक की मांग करनी पड़ी। तीन सप्ताह तक भारी खेल खेलने के बाद, काम और सामाजिक आयोजनों को छोड़कर, गेमर ने अपना जीवन पाया 500,000 रूबल (यूएस $ 7,000) की धुन पर खोलना और स्वास्थ्य बिगड़ना - वह राशि जिस पर वह मुकदमा कर रहा है बेथेस्डा के लिए.

यह पहली बार नहीं है कि किसी वीडियो गेम कंपनी पर खिलाड़ियों को इस बारे में चेतावनी नहीं देने के लिए मुकदमा चलाया गया है कि वे कितने नशे की लत हैं गेम है - जो कुछ ऐसा लगता है जिसे आसानी से एक मार्केटिंग अभियान में चेतावनी के रूप में शामिल किया जा सकता है लेबल। 2010 में क्रेग स्मॉलवुड नामक एक हवाई व्यक्ति ने MMORPG. की लत को लेकर दक्षिण कोरियाई स्टूडियो NCsoft पर मुकदमा दायर किया

वंश II, पांच साल के अंतराल में खेल में 20,000 से अधिक घंटे लगाने के बाद। विचाराधीन न्यायाधीश ने फैसला सुनाया कि इसे आगे बढ़ने दिया जाए और एनसीसॉफ्ट को स्मॉलवुड की कानूनी फीस को कवर करना चाहिए।

वीडियो गेम के खतरों का वर्णन करने वाले एक चेतावनी लेबल का विचार वह है जिसे माध्यम के इतिहास के विभिन्न बिंदुओं पर, अलग-अलग डिग्री के बल के साथ सुझाया गया है। वास्तव में, कई वीडियो गेम में पहले से ही स्वास्थ्य चेतावनियां होती हैं जो संभावित मिर्गी प्रतिक्रियाओं के खिलाड़ियों को चेतावनी देती हैं और हर घंटे 15 मिनट के ब्रेक की सलाह देती हैं। एक्सबॉक्स लाइव ऑफ़र करता है स्वस्थ गेमिंग गाइड, तथा प्ले स्टेशन एक बैठक में बहुत अधिक गेमिंग के नकारात्मक स्वास्थ्य प्रभावों से बचने के लिए मार्गदर्शन प्रदान करता है।

हालांकि, इनमें से कोई भी गाइड बहुत अधिक गेमिंग के दो बहुचर्चित दुष्प्रभावों का उल्लेख नहीं करता है: व्यसन और आक्रामकता। इन प्रभावों के लिए चेतावनी लेबल के समर्थकों का तर्क है कि, सिगरेट और शराब की तरह, वीडियो गेम को उपयोगकर्ताओं को इस बात से अवगत कराना चाहिए कि विदेशी भीड़ को गोली मारने या सोना इकट्ठा करने से वे कैसे प्रभावित हो सकते हैं। 2011 में, हालांकि, सुप्रीम कोर्ट ने फैसला सुनाया कि वीडियो गेम पहले संशोधन के तहत संरक्षित भाषण हैं, और इस तरह सिगरेट या शराब जैसी शर्तों के अधीन नहीं किया जा सकता है।

उन लोगों के लिए जो गंभीर शौक के रूप में वीडियो गेम खेलते हैं, उन खेलों को व्यसन, या अन्य बुरे प्रभावों के लिए दोषी ठहराने वाले मुकदमों की डिफ़ॉल्ट प्रतिक्रिया अक्सर स्वचालित रक्षात्मकता में से एक होती है। लेकिन बचाव का सबसे अच्छा तरीका सबूतों को गंभीरता से देखना और यह पूछना है कि क्या विपक्ष के तर्क में कोई योग्यता है। इसके अलावा, वीडियो गेम की लत का विषय वीडियो गेम की संरचना और जिस तरह से वे मानव प्रकृति के साथ बातचीत करते हैं, उस अंतर्दृष्टि के संदर्भ में काफी आकर्षक है।

द्वारा प्रकाशित एक विशेषता उपाध्यक्ष इस वर्ष की शुरुआत में विशेषज्ञों द्वारा अनुमान लगाया गया था कि आठ से 18 वर्ष की आयु के बीच के तीन मिलियन से अधिक अमेरिकी पीड़ित हो सकते हैं "वीडियो गेम निर्भरता" से, और अत्यधिक वीडियो गेम की लत से निपटने वाले लोगों के साथ साक्षात्कार में पाया गया कि वे इससे पीड़ित थे रासायनिक लत के समान लक्षण, नींद न आना और मतिभ्रम जैसे वापसी के शारीरिक लक्षणों के ठीक नीचे।

लंबे वीडियो गेम के बाद लोगों की मौत के कुछ हाई-प्रोफाइल मामले भी सामने आए हैं। इस साल की शुरुआत में ताइवान के एक इंटरनेट कैफे में तीन दिन तक गेमिंग के बाद एक व्यक्ति मृत पाया गया था। 2005 में एक दक्षिण कोरियाई व्यक्ति का भी यही हश्र हुआ, जिसने खेला स्टार क्राफ्ट मृत छोड़ने से पहले लगातार 50 घंटे तक - फिर से, एक इंटरनेट कैफे में। खेल पसंद है स्टार क्राफ्ट, प्रसिद्ध व्यक्तियों के संघ तथा वारक्राफ्ट की दुनिया, जो अनंत गेमप्ले और अन्य खिलाड़ियों के साथ बातचीत की पेशकश करते हैं, अक्सर वीडियो गेम की लत के मामलों में अपराधी पाए जाते हैं। लेकिन क्या वास्तव में खेल ही दोषी हैं?

"यह खेलों के बारे में नहीं है, "एक 21 वर्षीय गेमिंग व्यसनी ने बताया उपाध्यक्ष. एक ठीक हो रहे खेल व्यसनी से यह पूछने पर कि वे किस खेल के आदी थे, उन्होंने समझाया, "जैसे एक बरामद शराबी से पूछना कि वे क्या पीते थेवास्तव में, वीडियो गेम की लत और चिंता और अवसाद जैसे मनोवैज्ञानिक विकारों के बीच एक संबंध पाया गया है। अन्य प्रकार के व्यसनों की तरह, वीडियो गेम उन लोगों के लिए पलायनवाद का एक रूप हो सकता है जो अपने दैनिक जीवन से नाखुश हैं। से बात कर रहे हैं कोटकू, शोधकर्ता डगलस जेंटाइल ने इस रिश्ते को "सही मायने में हास्यप्रद":

"जैसा कि आप अधिक उदास हो जाते हैं आप खेलों में अधिक पीछे हट जाते हैं, जो मदद नहीं करता है, क्योंकि यह वास्तव में समस्या का समाधान नहीं करता है। यह आपके अवसाद में मदद नहीं करता है, इसलिए आपका अवसाद खराब हो जाता है, इसलिए आप अधिक खेल खेलते हैं, जिससे आपका अवसाद खराब हो जाता है, आदि। यह एक नकारात्मक सर्पिल बन जाता है।"

यह समझना आसान है कि वीडियो गेम मनोवैज्ञानिक रूप से व्यसनी क्यों हो सकते हैं। प्रतिस्पर्धा की भीड़ रोमांचक होती है, और एक चरित्र को समतल करने या एक प्राप्त करने जैसे पुरस्कार अर्जित करना 'उपलब्धि' (स्टीम और एक्सबॉक्स) या 'ट्रॉफी' (प्लेस्टेशन) अगले को खोजने के लिए उस ड्राइव में योगदान देता है इनाम। फिर भी यह प्रतिक्रिया वीडियो गेम के लिए अलग-थलग नहीं है। 2011 के एक लेख में 'शीर्षक'कुछ भी व्यसनी क्यों हो सकता है'जुआ अध्ययन विशेषज्ञ मार्क ग्रिफिथ्स ने तर्क दिया कि, "कोई सैद्धांतिक कारण नहीं है कि क्यों कुछ लोग वीडियो गेम, काम या व्यायाम जैसी गतिविधियों के लिए वास्तव में आदी नहीं हो सकते हैं"- फिर भी ट्रेडमिल पर व्यसन चेतावनी लेबल लगाने के लिए कोई बड़ा धक्का नहीं है।

शायद मुकदमा करने के लिए निकटतम तुलना नतीजा 4 न्यूयॉर्क में कई बच्चों की ओर से मैकडॉनल्ड्स के खिलाफ 2002 का मुकदमा दायर किया गया था, जिसमें दावा किया गया था कि मैकडॉनल्ड्स के भोजन की लत के कारण वे मोटे हो गए थे। मामले के केंद्र में यह तर्क था कि मैकडॉनल्ड्स ने बीआईसी मैक और सुपर-साइज़ फ्राइज़ के दैनिक भोजन से जुड़े स्वास्थ्य जोखिमों के बारे में लोगों को चेतावनी देने के लिए पर्याप्त जानकारी प्रदान नहीं की थी। जब मामला बाहर फेंक दिया गया था 2003 की शुरुआत में, न्यायाधीश रॉबर्ट स्वीट ने समझाया कि निर्णय व्यक्तिगत जिम्मेदारी के मामले में आया था।

"किसी व्यक्ति की खुद की देखभाल करने की जिम्मेदारी और दूसरों को उसकी रक्षा करने के लिए समाज की जिम्मेदारी के बीच रेखा कहां खींची जानी चाहिए? शिकायत यह आरोप लगाने में विफल है कि वादी द्वारा उपभोग किए गए मैकडॉनल्ड्स उत्पाद किसी भी तरह से खतरनाक थे, जो एक उचित उपभोक्ता के लिए खुला और स्पष्ट था।

मामले की बारीकियां जाने बिना भी साफ नजर आ रहा है कि काम पर जाना हो या खेलने के लिए घर पर रहना नतीजा 4 अंततः एक व्यक्तिगत पसंद है। बेथेस्डा को वास्तव में किसी ऐसे व्यक्ति के लिए जिम्मेदार नहीं ठहराया जा सकता है जो बाद में करना चुनता है - विशेष रूप से उन लाखों खिलाड़ियों को दिया जाता है जिन्होंने काम, सामाजिक जीवन और गेमिंग के बीच एक प्रबंधनीय संतुलन पाया है। स्वीट ने तर्क दिया कि यह सामान्य ज्ञान था कि फास्ट फूड अस्वास्थ्यकर है, और यह समान रूप से सामान्य ज्ञान है कि कुछ लोगों के लिए वीडियो गेम व्यसनी हो सकते हैं। इसके अलावा, यदि किसी खेल को व्यसन के लिए चेतावनी लेबल के साथ थप्पड़ मारा जाना था तो नतीजा 4 - जो एक एकल खिलाड़ी कहानी अभियान तक सीमित है (हालांकि माना जाता है कि यह बहुत लंबा है) - ऐसा लगता है कि एमएमओआरपीजी की तुलना में कम जोखिम है जो अनंत गेमप्ले पर जोर देता है।

यदि और कुछ नहीं, तथापि, मुकदमा इस तथ्य के बारे में जागरूकता बढ़ाने में मदद कर सकता है कि यह है खतरनाक हद तक वीडियो गेम खेलना संभव है - ठीक वैसे ही जैसे खतरनाक हद तक काम करना और/या व्यायाम करना संभव है। वीडियो गेम की लत के लक्षणों के बारे में सामान्य ज्ञान बढ़ाना शायद मौजूदा फाइन प्रिंट स्वास्थ्य चेतावनियों के साथ दूर किए गए चेतावनी लेबल की तुलना में बहुत अधिक अच्छा होगा।

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