जॉर्ज पीरानो और क्लेयर लेवेलिन साक्षात्कार: डिज्नी ड्रीमलाइट वैली
डिज्नी ड्रीमलाइट वैली के ऑडियो निदेशक और गेमलोफ्ट के वरिष्ठ उत्पाद विपणन प्रबंधक खेल के पीछे की रचनात्मक प्रक्रिया और चुनौतियों पर चर्चा करते हैं।
डिज्नी ड्रीमलाइट वैली पिछले महीने शुरुआती पहुंच में जारी किया गया था और तब से सैकड़ों हजारों डिज्नी और सिमुलेशन प्रशंसकों को बंदी बना लिया है। आधार शैली के कई सामान्य तत्वों जैसे खेती, क्राफ्टिंग और सजावट के इर्द-गिर्द घूमता है, विशेष मोड़ के साथ कि खिलाड़ी भी साथ रह सकते हैं और प्यारे डिज्नी पात्रों से दोस्ती करें. हालांकि खेल निकट भविष्य के लिए शुरुआती पहुंच में रहेगा, खेल पहले से ही खिलाड़ियों को एक अविश्वसनीय रूप से मजबूत डिज्नी अनुभव प्रदान कर रहा है।
जब खिलाड़ी पहली बार ड्रीमलाइट वैली में प्रवेश करते हैं, तो वे कभी रमणीय भूमि को कांटों और अंधेरे से ढके हुए पाएंगे द फॉरगेटिंग नामक त्रासदी के कारण हुआ, जो शहर के रहस्यमय ढंग से गायब होने के साथ मेल खाता था नेता। इस घटना के कारण कई डिज्नी चरित्र जो कभी ड्रीमलाइट वैली में रहते थे, अपने घर लौट आए अपने स्वयं के क्षेत्र, जहां खिलाड़ी उन्हें श्रृंखला के माध्यम से घाटी में वापस जाने के लिए मनाने के लिए यात्रा करेंगे कार्यों। में
स्क्रीन रेंट के साथ बैठ गया डिज्नी ड्रीमलाइट वैलीके ऑडियो निदेशक जॉर्ज पीरानो और डेवलपर गेमलोफ्ट के वरिष्ठ उत्पाद विपणन प्रबंधक डिज्नी के साथ सहयोग करने पर चर्चा करेंगे, खेल की सभी ध्वनियों को बनाने के पीछे की प्रक्रिया - संगीत से लेकर संवाद और ध्वनि प्रभाव - साथ ही नए की तैयारी आने वाले पात्र डिज्नी ड्रीमलाइट वैली भविष्य में।
जॉर्ज, आपने पहले कुछ अन्य डिज्नी खिताबों के लिए संगीत पर काम किया था, जैसे डिज्नी राजकुमारी राजसी क्वेस्ट और डिज्नी गेटअवे ब्लास्ट. के लिए संगीत डिजाइन करने की प्रक्रिया कैसी थी? डिज्नी ड्रीमलाइट वैली अन्य डिज्नी शीर्षकों पर आपके अनुभव से अलग?
जॉर्ज पीरानो: ऑडियो निर्देशक की अपनी भूमिका में, मैं ऑडियो से संबंधित हर चीज पर काम करता हूं, जिसका अर्थ है संगीत, ध्वनि डिजाइन, आवाज आदि। लेकिन मैं संगीत बनाने वाला नहीं हूं, अगर यह स्पष्ट नहीं था। मैंने 2015 तक गेमलोफ्ट के लिए संगीत दिया, लेकिन तब से मेरे पास इसे करने का समय नहीं है। हमारी टीम में कई प्रतिभाशाली संगीतकार इस पर काम कर रहे हैं, इसलिए मैं कुछ स्पष्ट करना चाहता था।
हम इस विशिष्ट खेल के लिए संगीत कैसे बनाते हैं, इस बारे में आपके प्रश्न का उत्तर देने के लिए, मैं कहूंगा कि यह प्रक्रिया हमारे द्वारा किए जाने वाले कई अन्य खेलों के समान है। लेकिन यहां एक महत्वपूर्ण अपवाद यह है कि हम डिज़्नी के साथ काम करते हैं, जो एक बेहतरीन भागीदार हैं। वे हमें अपनी फिल्मों और अपनी फिल्मों में संगीत के बारे में बहुत सारे विचार और बहुत ही रोचक प्रतिक्रिया और विचार देते हैं। मैं कहूंगा कि इस खेल और फ्रेंचाइजियों के खेल में यही मुख्य अंतर है।
फिर आप छोटी से छोटी आवाज पर भी नजर रखते हैं। क्या इस प्रक्रिया के बारे में कुछ ऐसा है जो खेल के प्रशंसकों को आश्चर्यचकित कर सकता है?
जॉर्ज पीरानो: मैं वह नहीं हूं जो उन ध्वनियों को बनाता है, लेकिन मैं पूरी प्रक्रिया की देखरेख करता हूं। मैं उन लोगों से लगातार बातचीत कर रहा हूं जो इस पर काम कर रहे हैं; उन्हें प्रतिक्रिया देना, उनके साथ कुछ नई सुविधाओं की योजना बनाना, इत्यादि।
इससे मुझे आश्चर्य नहीं होता, क्योंकि मैं लंबे समय से व्यवसाय में हूं। लेकिन बाहर से किसी के लिए, मैं कहूंगा कि शायद जितना आप अनुमान लगा सकते हैं उससे कहीं अधिक समय लगता है। उदाहरण के लिए, संगीत की रचना करते समय, हम आसानी से केवल एक मिनट के संगीत पर तीन दिन बिता सकते हैं - या कुछ मामलों में पूरा एक सप्ताह भी। यह काफी जटिल है।
जब आप प्रोजेक्ट की देखरेख कर रहे थे तो क्या गेम की ध्वनि के कोई विशेष रूप से कठिन भाग थे? क्या कोई विशिष्ट मनोदशा या स्वर थे जिन्हें ठीक करना कठिन था?
जॉर्ज पीरानो: मैं ऐसा नहीं कहूंगा। यह गेम काफी क्लासिक है, इस मायने में कि यह अभी भी बहुत करीब है जो आप फिल्मों में देखते हैं। यह डिज्नी फिल्मों और पात्रों के बहुत करीब है, इसलिए इस अर्थ में, ध्वनि डिजाइनरों और संगीत रचनाकारों की हमारी टीम इन सब से निपटने के लिए काफी तैयार थी। बेशक, क्योंकि यह एक बड़ी परियोजना है, इसमें बहुत सी अलग-अलग चीजें शामिल हैं। मैं कहूंगा कि कठिनाई विशिष्ट कार्यों या उन चीजों में नहीं है जो हमें करनी हैं, बल्कि उनकी भारी मात्रा में है।
उदाहरण के लिए, हमें संगीत का लाइसेंस देना होगा; हमें डिज्नी के साथ गाने के बारे में जांच करनी होगी जिसे हम खेल में उपयोग करना चाहते हैं। हमें डिज्नी के साथ एसएफएक्स पर चर्चा करनी है। उदाहरण के लिए, वॉल-ई में कुछ बहुत विशिष्ट SFX हैं, और आप उन्हें स्वयं नहीं बना सकते। या यदि आप करते हैं, तो आपको यह सुनिश्चित करने के लिए डिज्नी की प्रतिक्रिया और इनपुट की आवश्यकता होगी कि आप इसे श्रेष्ठ बना रहे हैं। ये सभी चीजें परियोजना को लंबा और जटिल बनाती हैं। लेकिन अन्यथा, यह कुछ ऐसा है जो हम ऑडियो विभाग में काम करते हुए कई वर्षों से करते आ रहे हैं।
साउंड डिजाइन प्रोजेक्ट कब के लिए किया था डिज्नी ड्रीमलाइट पहली शुरुआत?
जॉर्ज पीरानो: हमने लगभग उसी समय शुरू किया था जब परियोजना शुरू हुई थी, या शायद दो या तीन महीने बाद। बेशक, परियोजना की शुरुआत में हम प्रोटोटाइप के बारे में बात कर रहे थे। लेकिन फिर भी, हमें ध्वनियाँ और संगीत भेजने के लिए कहा गया। जरूरी नहीं कि वे उस समय की रचनाएं हों, क्योंकि ऐसा करना बहुत उत्पादक नहीं था। लेकिन हमने ध्वनियाँ और संगीत चुनना शुरू कर दिया जिसे हम ऑडियो शब्दजाल में प्लेसहोल्डर कहते हैं। सबसे पहले, हम प्लेसहोल्डर लगाते हैं और जांचते हैं कि सब कुछ अच्छी तरह से काम करता है और गेम के साथ फिट बैठता है। फिर, जब गेम सेट होना शुरू होता है तो हम वास्तविक निर्माण शुरू करते हैं।
क्या कोई मुख्य चीज थी जिसे आप खेल के ध्वनि डिजाइन के साथ सामान्य स्वर की तरह विषयगत रूप से व्यक्त करना चाहते थे?
जॉर्ज पीरानो: ओह, हाँ। रचनात्मक टीमों के साथ हमारी पहली चर्चा से ही, हम जानते थे कि हम चाहते थे कि खेल बहुत शांत और ज़ेन हो, ताकि खिलाड़ियों के खेलने के सत्र लंबे हो सकें। वे बहुत अधिक ध्वनियों या बहुत अधिक संगीत से परेशान हुए बिना बहुत आराम से दो घंटे तक खेल सकते थे।
एक दृष्टिकोण जिससे हम बचना चाहते थे वह था वॉल-टू-वॉल संगीत दृष्टिकोण, जो हर जगह संगीत की परत चढ़ा रहा है। हम वास्तव में संगीत को अलग करना चाहते थे ताकि आप अपना समय ले सकें; उदाहरण के लिए, समुद्र तट का आनंद लें। आप अपने चरित्र को समुद्र तट पर ले जा सकते हैं और बस लहरों और हवा और सीगल को सुन सकते हैं। यह दृष्टिकोण का एक महत्वपूर्ण हिस्सा था।
दूसरा यह है कि खेल विकास टीम ने हमें केवल बच्चों का खेल ही नहीं, बल्कि सभी के लिए एक खेल बनाने के लिए कहा। मैं कहूंगा कि यह काफी आसान था, क्योंकि आमतौर पर हमारा यही तरीका होता है। हम बच्चों के लिए ऑडियो को धीमा नहीं करने की कोशिश करते हैं, इसलिए हम समान गुणवत्ता बनाते हैं और चीजों को उसी गंभीरता से लेते हैं चाहे वह बच्चों के लिए हो या वयस्कों के लिए।
वास्तव में एक दिलचस्प संतुलन है, न केवल उन जगहों के साथ जहां संगीत है और जहां नहीं हैं, बल्कि विभिन्न स्वरों के मामले में भी। ये अधिक महाकाव्य-ध्वनि वाले काल्पनिक गीत हैं जिनसे हर कोई परिचित है, और फिर सम्मान और मज़ेदार रचना के साथ और भी मज़ेदार हैं। यह संतुलन बनाने जैसा क्या था?
जॉर्ज पीरानो: बेशक, हमें अलग-अलग किरदारों और अलग-अलग फिल्मों के प्रति सच्चा रहना होगा, और जिसे हम आईपी या बौद्धिक संपदा कहते हैं। आपके पास फ्रोजन के लिए उतना संगीत नहीं हो सकता जितना आपके पास अधिक मिकी है; यह वही बात नहीं है। हमें फ्रोजन या टॉय स्टोरी जैसे अन्य आईपी के प्रति ईमानदार रहना होगा।
एक और महत्वपूर्ण बात यह है कि हम चाहते थे कि कहानी के आधार पर मूड बदल जाए, क्योंकि ध्वनि और संगीत को कथा का समर्थन करना है। खेल में कुछ और नाटकीय हिस्से हैं, और संगीत को ऊंचा करना है। इसके अलावा, खेल में कुछ विशिष्ट क्षण होते हैं, जैसे जब आप रात में खेलते हैं, जहां सब कुछ बहुत शांत और शांत हो जाता है। हम उसके लिए एक विशिष्ट ध्वनि चाहते हैं।
मैं कह सकता हूं कि खेल में दिन का मेरा पसंदीदा हिस्सा रात है, क्योंकि वहां संगीत बहुत विशिष्ट और बहुत अच्छा है।
यह वास्तव में आराम कर रहा है। मुझे अच्छा लगता है जब कोई गेम रीयल-टाइम में बदलता है, क्योंकि यह मेरे लिए एक अलग समय पर साइन इन करने और यह पता लगाने के लिए अजीब तरह से रोमांचक है कि यह कैसा लगता है।
जॉर्ज पीरानो: हमारे पास अलग-अलग मौसम की स्थितियों के लिए अलग-अलग संगीत भी हैं। उदाहरण के लिए, जब बारिश हो रही होती है, तो अलग संगीत, अलग माहौल और अलग ध्वनि प्रभाव भी होता है। हम चाहते थे कि खिलाड़ी भी वही अनुभव करें जो आप महसूस कर सकते हैं जब आप अपना घर छोड़ते हैं और बारिश हो रही होती है। शहर या गांव की आवाज पूरी तरह बदल जाती है; कुछ ऐसा है जो साउंडस्केप में बदल जाता है और इसे और अधिक अंतरंग बना देता है। और यह कुछ ऐसा है जो हम इस खेल में करना चाहते थे।
ध्वनि की दृष्टि से भी अलग-अलग पात्रों के लिए प्रत्येक क्षेत्र का अपना अलग व्यक्तित्व होता है, क्योंकि वे प्रत्येक पर आधारित होते हैं विभिन्न आईपी। दायरे से दायरे तक की प्रक्रिया क्या थी, उन विशिष्ट ध्वनियों को विकसित करने की कोशिश करना और प्रत्येक पर डिज्नी के साथ सहयोग करना एक?
जॉर्ज पीरानो: जब हम खेल में एक नया वातावरण, नया क्षेत्र या नया घर या खेल के एक नए हिस्से से संबंधित कुछ भी शुरू करते हैं, तो सबसे पहले हमारी रचनात्मक टीम के साथ बैठक होती है। वे हमें कथा के बारे में बताते हैं और क्या होने वाला है; खेल के इस हिस्से के लिए मिशन क्या हैं और खोज क्या हैं, और खिलाड़ियों को उस समय क्या महसूस करना चाहिए। उदाहरण के लिए, यदि कुछ भयानक घटित होता है, तो वे हमें बताएंगे कि स्थिति कैसे विकसित होती है। यह पहली बात है।
फिर, निश्चित रूप से, हम कुछ शोध करते हैं। हम फिल्मों की जांच करते हैं, और हम संगीत और ध्वनि के लिए सर्वोत्तम संदर्भ खोजने के लिए आपस में चर्चा करते हैं। हम उसके लिए फिल्मों की जाँच करने में बहुत समय लगाते हैं, लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि हम वही करते हैं जो हम फिल्मों में देखते हैं। हालांकि, हम वास्तव में इसे ध्यान में रखते हैं, क्योंकि यह बहुत महत्वपूर्ण है कि प्रशंसकों को लगता है कि यह फिल्मों से संबंधित है और कुछ बहुत अलग या अलग नहीं है।
जब हम ध्वनि पर काम करना शुरू करते हैं, तो हम समीक्षाओं का पहला पास करते हैं। वहीं मैं कदम रखता हूं, क्योंकि मैं संगीतकार और ध्वनि डिजाइनरों के साथ सब कुछ जांचता हूं और इसी तरह। अगर हमें लगता है कि वहां कुछ सुसंगत है जो अच्छी तरह से काम करता है, तो हमारे पास डिज़्नी के साथ अनुमोदन का दूसरा चरण है। हम उन्हें वीडियो कैप्चर भेजते हैं जो हमने किया, तो यह संगीत और ध्वनि के साथ खेल के दृश्य हैं और इसी तरह, और हमने उस पर उनके इनपुट के लिए कहा। कई बार, वे हमें बहुत दिलचस्प विचार देते हैं ताकि हमने जो किया उसे पॉलिश कर सकें या इसे दूसरी दिशा में ले जा सकें।
आपने वॉल-ई के साथ थोड़ी अधिक चुनौती का उल्लेख किया, उदाहरण के लिए, उसकी विशिष्ट ध्वनियों के कारण। क्या कोई अन्य पात्र या क्षेत्र थे जो समान चुनौती प्रस्तुत करते थे?
जॉर्ज पीरानो: वॉल-ई बहुत विशिष्ट था, क्योंकि उसके पास वॉयसओवर और ध्वनियां हैं जिन्हें आपको वास्तव में यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता है कि वे मूल फिल्म के साथ सुसंगत हैं। वॉयसओवर के अलावा मेरे दिमाग में और कुछ नहीं आता। लेकिन वॉयसओवर के साथ, हम कवर किए गए थे, क्योंकि हमारे पास हमारे लिए वह सब डिज्नी रिकॉर्डिंग कर रहा था। हमें यकीन था कि सब कुछ पात्रों और आईपी के अनुसार था।
मैं इसके आवाज अभिनय घटक के बारे में उत्सुक था क्योंकि, जैसा कि आप बहुत सारे जेआरपीजी में देखते हैं, आपके पास दो या तीन-शब्द प्रतिक्रियाओं का यह सेट है जो किसी भी संवाद के साथ होगा। मैं हमेशा उत्सुक रहा हूं कि यह प्रक्रिया कैसे काम करती है।
जॉर्ज पीरानो: वास्तव में, यह काफी दिलचस्प है। यह बहुत बड़ा विषय है। जैसा कि आपने देखा, खेल को पूरी तरह से आवाज देना संभव नहीं था, क्योंकि खेल की शुरुआत में ही हमने 70,000 से अधिक पंक्तियों की योजना बनाई थी। एक तार्किक दृष्टिकोण से, हमारे लिए आवाज अभिनेताओं को किराए पर लेना और रिकॉर्डिंग करने के लिए स्टूडियो में दिनों-दिन आना बहुत मुश्किल होता। यह बहुत जटिल होता, इसलिए यह कोई विकल्प नहीं था। हमें एक नया तरीका और एक नई प्रणाली ढूंढनी थी, ताकि अभिनेताओं को पूरी लाइनें पढ़ने के बिना हम वॉयसओवर कर सकें।
एक दिलचस्प विकल्प कुछ ऐसा था जिसे एनिमल क्रॉसिंग ने किया था, जो उनमें से बहुत चतुर था। उन्होंने अलग-अलग स्वरों, स्वरों और व्यंजनों को रिकॉर्ड किया और उन्होंने उन्हें संशोधित किया। जब उन्हें स्क्रीन पर पढ़ा जाता है, तो यह तेज हो जाता है और बहुत प्यारा लगता है। लेकिन ऐसा कुछ है जो हम नहीं कर सके। सबसे पहले, यह कुछ ऐसा है जिसे एनिमल क्रॉसिंग ने बनाया है, इसलिए हम उसी तरह नहीं जाना चाहते थे। और दूसरा कारण यह है कि इन पात्रों की अपनी पहचानने योग्य आवाजें हैं, इसलिए हम कोई नई भाषा या बोलने की शैली नहीं बना सके।
सबसे अच्छा विकल्प हमने पाया, जैसा कि आपने देखा, कुछ छोटी प्रतिक्रियाओं, ओनोमेटोपोइया और बहुत कम एक-लाइनर्स को रिकॉर्ड करना। फिर हमने उसे किरदारों की प्रतिक्रिया के तौर पर इस्तेमाल किया।
यह एक लंबी प्रक्रिया रही होगी, भले ही यह पूरी तरह से सब कुछ नहीं बता रही थी।
जॉर्ज पीरानो: यह काफी लंबा है, क्योंकि आपको सभी विकल्पों पर चर्चा करनी है और जिसे हम कहते हैं उसे बनाना है मॉक-अप, जो नकली आवाज वाले नकली वीडियो हैं, सिस्टम का परीक्षण करने के लिए और यह सुनिश्चित करने के लिए कि यह काम करता है खेल। और उसके बाद, हमें अभिनेताओं को बुक करने और स्क्रिप्ट को अप्रूव कराने के लिए डिज्नी की मदद लेनी होगी। इसमें काफी समय लगता है, लेकिन अंत में, जिस तरह से मामला सुलझा, उससे हम काफी खुश थे।
साउंड डिज़ाइन के लिए कितनी प्रक्रिया डिज़्नी से मजबूती से जुड़ी हुई बनाम से स्वतंत्र थी?
जॉर्ज पीरानो: जो मैं आपको बता सकता हूं वह यह है कि हमारे पास खेलने के लिए एक बहुत बड़ा ढांचा था। डिज्नी ने हमें बहुत सारी प्रतिक्रिया और सलाह दी, लेकिन वास्तव में उन्होंने हमें वह करने की बहुत आजादी दी जो हम चाहते थे। हम इसके लिए बहुत आभारी हैं। बेशक, कुछ बाधाएँ थीं, जो अलग-अलग वर्ण और IP हैं जिन्हें हमें संरेखित रखना है। लेकिन हमने कुछ पलों और जगहों पर संगीत की शैली और गांवों के साउंड डिजाइन और माहौल के साथ खूब मस्ती की।
हम वे हैं जो विचारों और लिपियों आदि के साथ आते हैं, और वे ही हैं जो उन्हें जाँचते और अनुमोदित करते हैं। वे हमें उस पर सलाह देते हैं, लेकिन फिर भी हम इस साझेदारी के रचनात्मक भाग हैं।
मुझे कल्पना करनी होगी कि आप पहले से ही डिज्नी और उनके कई आईपी से काफी परिचित थे। क्या कोई विशेष पात्र थे जिन्हें देखने के लिए आप वास्तव में उत्साहित थे?
जॉर्ज पीरानो: मुझे यकीन नहीं है कि मैं विशेष रूप से एक से अधिक उत्साहित था, क्योंकि मुझे वास्तव में सभी फिल्में और सभी पात्र पसंद हैं। तो नहीं, मैं यह नहीं कह सकता था कि कोई ऐसा था जिसे लेकर मैं दूसरों की तुलना में अधिक उत्साहित था।
पूरा खेल इतना विस्तृत है, और मुझे पता है कि इसमें और अधिक वर्ण जोड़ने की योजना है। अब जबकि खेल का आधार पूरा हो गया है, उसके लिए आगे बढ़ने की क्या प्रक्रिया है? क्या यह बदलता है कि चीजें आपके लिए कैसे काम करती हैं?
जॉर्ज पीरानो: जैसा कि आप अनुमान लगा सकते हैं, इन परियोजनाओं में बहुत से लोग शामिल हैं और बहुत पैसा खर्च होता है, जैसा कि आपने अभी उल्लेख किया है। आप कुछ हफ़्तों में इसकी योजना नहीं बना सकते हैं, इसलिए खेल की सारी सामग्री की योजना बहुत पहले बना ली गई थी। अपडेट के लिए आवश्यक हर चीज की योजना कम से कम एक वर्ष पहले ही बना ली जाती है।
यह वास्तव में महत्वपूर्ण है। क्योंकि संगीत लाइसेंसिंग, उदाहरण के लिए, एक प्रक्रिया है जिसमें कई महीने लगते हैं। आप बस यह तय नहीं कर सकते, "मुझे वह संगीत चाहिए," और इसे अगले सप्ताह के लिए रखें। संगीत की रचना करने, ध्वनियाँ बनाने आदि में कुछ समय लगता है। आप निदेशकों की बुकिंग कर रहे हैं, स्क्रिप्ट मान्य कर रहे हैं, और इसी तरह। इसमें काफी समय भी लगता है।
इसलिए, हम पहले से ही जानते हैं कि खेल में क्या होने वाला है, कई महीनों के लिए, यह सुनिश्चित है। हम वर्तमान में पहले से ही उस सामग्री पर काम कर रहे हैं जो पांच या छह महीनों में खेल में आने वाली है।
यह दिलचस्प है कि आप लाइसेंसिंग के बारे में बात करते हैं, क्योंकि मैंने अभी माना है कि चूंकि यह डिज्नी-लाइसेंस प्राप्त गेम है, आप वहां कोई भी संगीत डाल सकते हैं जो आप चाहते थे।
जॉर्ज पीरानो: यह उससे थोड़ा अधिक जटिल है। बेशक, डिज्नी कई चीजों का मालिक है, लेकिन डिज्नी के भीतर कई संस्थाएं हैं। और कभी-कभी एक म्यूजिकल पीस या ट्रैक के कई मालिक होते हैं। मैं उसके बारे में ज्यादा बात नहीं करूंगा, क्योंकि यह चीजों का व्यावसायिक पक्ष है। लेकिन मेरा मतलब यही था जब मैंने कहा कि जितना हम अनुमान लगा सकते हैं उससे अधिक समय लगता है।
क्लेयर, क्या इसमें कुछ ऐसा है जो आप अपनी चीजों के बारे में जोड़ना चाहते हैं?
क्लेयर लेवेलिन: हाँ, मैं वरिष्ठ उत्पाद विपणन प्रबंधक हूँ। मैं ऑडियो पक्ष में बहुत ज्यादा नहीं हूं, लेकिन मैं जो कहूंगा वह यह है कि ऑडियो के लिए सभी अलग-अलग प्रतिक्रियाओं को देखते हुए यह एक धमाका रहा है। मुझे लगता है कि मेरी पसंदीदा चीजों में से एक जो मैंने ऑनलाइन देखी है, वह डोनाल्ड के लिए सभी प्रतिक्रियाएं हैं। लोगों को इन क्षणों में से कुछ में वास्तव में खुशी पाते हुए देखना बहुत मजेदार है।
एक टिकटॉक भी है जो बेहद लोकप्रिय है, जहां लोग पहली बार पात्रों और उनके दायरे को देख रहे हैं। जब आप पात्रों से मिलने के उत्साह को संगीत के साथ जोड़ते हैं, तो यह देखना शानदार होता है। और मुझे लगता है कि यह वास्तव में पुराने प्रशंसकों के लिए यह सब एक साथ ला रहा है जो हमारी उम्र के हैं, और फिर नए प्रशंसक भी आ रहे हैं। मैं वास्तव में, वास्तव में इसे मार्केटिंग के नजरिए से देखने के लिए उत्साहित हूं।
यह मेरे अंदर निहित कुछ को ट्रिगर करता है जो मुझे नहीं पता था कि मेरा मानसिक संबंध था।
क्लेयर लेवेलिन: बस इतना ही। आप जैसे हैं, "मैं वास्तव में इसके लिए सभी शब्द जानता हूं।" वाकई बहुत मजा आया।
जॉर्ज की टीम के साथ काम करना एक वास्तविक आनंद है, जहां हम ट्रेलरों और सोशल मीडिया सामग्री पर बारीकी से सहयोग कर रहे हैं। और मुझे लगता है कि हमारे द्वारा जोड़े गए सभी अलग-अलग संगीत, चाहे वह मूल हो या लाइसेंस प्राप्त, शानदार रहे हैं। मैं आने वाली सभी अद्भुत सामग्री के लिए उत्साहित हूं। हमारे पास बहुत सारी अद्यतन योजनाएँ आ रही हैं, इसलिए बने रहें।
क्या कुछ और है जो आप चाहते हैं कि खिलाड़ी इस खेल के बारे में जानें, चाहे यह इस बारे में हो कि आपने इसे बनाते हुए कैसा महसूस किया या इसका भविष्य क्या है?
जॉर्ज पीरानो: मेरी तरफ से, मैं कह सकता हूं कि जिस टीम के साथ मैं काम कर रहा हूं उस पर मुझे बहुत गर्व है। मेरी राय में, ध्वनि की गुणवत्ता और संगीत की गुणवत्ता काफी असाधारण है। मैंने कुछ डिज़्नी गेम खेले हैं, जो वास्तव में अच्छे हैं, लेकिन मुझे लगता है कि हम स्तर बढ़ा रहे हैं। मुझे पता है कि यह बहुत मामूली नहीं लगता, लेकिन मुझे अपनी टीम पर बहुत गर्व है और हम बहुत अच्छा काम कर रहे हैं। मुझे उम्मीद है कि खिलाड़ी इसका लुत्फ उठाएंगे।
क्लेयर लेवेलिन: मैं अपनी तरफ से शायद जो जोड़ूंगा वह यह है कि गेमलोफ्ट पीसी और कंसोल बाजार के लिए काफी नया है। जब आप सोचते हैं कि गेमप्ले के नजरिए और ऑडियो के साथ-साथ वॉयसओवर से हमने कितना लेवल अप किया है, तो ये सभी नई चीजें हैं जिन्हें हम वास्तव में तोड़ रहे हैं। मैं वास्तव में खुश हूं कि हम पीसी और कंसोल उपयोगकर्ताओं के लिए इस उच्च-गुणवत्ता वाले अनुभव को बढ़ाने और चलाने में सक्षम हैं।
हम वास्तव में बहुत सफलता के साथ उस स्थान पर पहुंच गए हैं, मुझे विश्वास है, साथ ही। हमने एक सप्ताह के अंदर ही एक मिलियन से अधिक फॉलोअर्स और एक मिलियन खिलाड़ी प्राप्त कर लिए हैं। यह हमारे लिए अविश्वसनीय था, और यह दिखाता है कि उत्पाद वास्तव में सभी कोणों से प्रतिध्वनित हो रहा है।
डिज्नी ड्रीमलाइट वैली प्लेस्टेशन कंसोल, एक्सबॉक्स कंसोल, निनटेंडो स्विच और पीसी के लिए अर्ली एक्सेस में उपलब्ध है स्टीम और एपिक गेम्स स्टोर एक फाउंडर पैक की खरीद के साथ, या एक Xbox गेम पास के साथ अंशदान।