निडर: संगीतकार क्रिस वेलसाको साक्षात्कार

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मास इफेक्ट और बॉर्डरलैंड्स संगीतकार क्रिस वेलास्को सह-ऑप एक्शन आरपीजी डंटलेस पर अपने काम और ग्रामीज़ में वीडियो गेम संगीत पर चर्चा करते हैं।

को-ऑप एक्शन आरपीजी निडरअभी भी मजबूत होता जा रहा है, जिसमें लाखों खिलाड़ी लॉग इन करना जारी रखते हैं और खेल के टूटे हुए द्वीपों में राक्षसों को मारते हैं। 2019 में इसकी रिलीज के बाद से,निडर विस्तार करना जारी रखा है और उपयोगकर्ताओं को नए अनुभव और मारने के लिए नए बीहेमोथ की पेशकश की है। खेल के मजबूत सामुदायिक जुड़ाव के उदाहरण में, निडर' कॉन्सेप्ट आर्टिस्ट और साउंड डिज़ाइनर खिलाड़ियों के सहयोग से एक नए बेहेमोथ के डिज़ाइन पर विचार-मंथन शुरू करने के लिए एक लाइव स्ट्रीम पर गए।

संगीतकार क्रिस वेलास्को द्वारा शानदार संगीत की मदद से खेल ही खिलाड़ियों को अपने काल्पनिक परिदृश्य में डुबो देता है। वेलास्को ने पहले कई एएए गेम फ़्रैंचाइजी में संगीत का योगदान दिया है, जिसमें शामिल हैं युद्ध का देवता, सामूहिक असर, और सीमा, और उनके निरंतर योगदान के साथ चमकता है निडर. की हालिया रिलीज निडर, वॉल्यूम। 3 (मूल गेम साउंडट्रैक) वेलास्को के लिए एक अच्छा समय आ रहा है, क्योंकि रिकॉर्डिंग अकादमी ने हाल ही में ग्रैमी अवार्ड्स की घोषणा की है 2023 के लिए "वीडियो गेम और अन्य इंटरैक्टिव मीडिया के लिए सर्वश्रेष्ठ स्कोर साउंडट्रैक" पुरस्कार जोड़ रहे हैं समारोह।

क्रिस वेलास्को से बात की स्क्रीन रेंट लाइव-सर्विस गेम पर काम करने के बारे में, और वीडियो गेम कंपोजर्स के लिए ग्रैमी प्रतिनिधित्व क्यों मायने रखता है।

डंटलेस पर संगीतकार

स्क्रीन रेंट: साउंडट्रैक रिलीज पर बधाई! यहां तक ​​कि उन लोगों के लिए भी जो नहीं खेलते हैं निडर, यह बिल्कुल सुनने लायक है। यह आपके द्वारा किसी गेम के लिए लिखा गया सबसे अधिक संगीत होना चाहिए, है ना? या एक फ्रेंचाइजी भी, हो सकता है।

क्रिस वेलास्को: ओह, तुम्हारा मतलब है निडर संयुक्त? पक्का। मुझे लगता है कि हम शायद चार घंटे के संगीत के करीब पहुंच रहे हैं। यह बहुत हो गया है, लेकिन मैं इसे कई सालों से लिख रहा हूं।

आपको अपना संगीत कैसा लगता है निडर समय के साथ विकसित हुआ है?

क्रिस वेलास्को: मेरा मतलब है, समय के साथ खेल पूरी तरह से बदल गया है, इसलिए संगीत को भी ऐसा ही करना होगा। जब मैंने पहली बार शुरुआत की, तो हम सोच रहे थे, "इस खेल का वास्तव में कोई सांस्कृतिक संबंध नहीं होना चाहिए हमारी दुनिया अब, और ऐसा लगना चाहिए कि आप इस पर अपनी उंगली नहीं डाल सकते।" जैसे, "ओह, क्या यह संगीत है यूरोपीय? क्या यह अमेरिकी है? क्या यह एशियाई है? क्या यह दक्षिण अमेरिकी है?" हम इनमें से कुछ भी नहीं चाहते थे। मेरा मतलब है, मुझे लगता है कि आप उस पश्चिमी यूरोपीय आर्केस्ट्रा की तरह की आवाज़ की ओर झुके हुए हैं, लेकिन मैं अजीब घरेलू उपकरणों जैसी चीजें करना शुरू कर दिया और मेरे स्टूडियो में धमाका करने के लिए चीजें ढूंढनी शुरू कर दीं और धनुष। हम पूरी तरह से नहीं चाहते थे कि यह अगला हो अंगूठियों का मालिक एक प्रकार की काल्पनिक दुनिया।

और फिर जैसे-जैसे खेल कुछ वर्षों के लिए बाहर हो गया, खिलाड़ियों की दिलचस्पी के आधार पर यह और अधिक बदलने लगा। खिलाड़ी भी कहने के बारे में बहुत मुखर थे "ओह, हम चाहते हैं कि संगीत अधिक रोमांचक और बड़ा हो। यह उस विशाल की ऊर्जा से मेल नहीं खा रहा है जिससे आप लड़ रहे हैं।" और उस तरह से, और स्वाभाविक रूप से वर्षों के दौरान, संगीत बड़ा और अधिक मधुर होने लगा। कुछ भी हो जाता है, जैसे, "अरे हाँ, इसे खराब कर दो। अब मेरे पास बल्गेरियाई गायन हो सकता है। स्कोर बस एक प्रकार का हो जाता है जो भी विशेष प्राणी, या एनपीसी, या घटना, या जो कुछ भी मैं लिख रहा हूं - हमारे पास अब कोई नियम नहीं है। मैं बस जो चाहूं वो कर सकता हूं। मुझे क्या प्रेरित करता है।

यह समझ में आता है, क्योंकि इस संगीत को सुनने के बारे में बहुत अच्छी बात यह है कि आप इन सभी तत्वों को मिलाते हैं। वहाँ थेरेमिन्स पॉप अप हो रहे हैं, और गाना बजानेवालों, और सभी प्रकार के टकराव। जब आप इसके लिए संगीत लिख रहे होते हैं, तो क्या आप हमेशा रोचक ध्वनियों की तलाश में रहते हैं? क्या इन तत्वों को मिलाना एक मिशन है?

क्रिस वेलास्को: हाँ, मैं वास्तव में हूँ। मुझे खुशी है कि आपने थेरेमिन को सुना क्योंकि मैं हमेशा किसी न किसी स्कोर पर थेरेमिन को फेंकने का बहाना खोजने की कोशिश कर रहा हूं। मेरे पास वास्तव में एक थेरेमिन है, और मैंने उसे लाइव खेलने की कोशिश की, और जब तक आप थोड़ी देर के लिए अभ्यास नहीं कर रहे हैं, तब तक खेलना बहुत कठिन है। बस एक थेरेमिन पर कूदने और एक ट्रैक बिछाने की कोशिश करना वास्तव में कठिन है, इसलिए यह सभी नमूने हैं।

लेकिन हाँ, बाकी सब जो आप कह रहे हैं... अब मैं जो भी नया ट्रैक करता हूं, उसके लिए फीनिक्स लैब्स ने मुझे वह करने की छूट दी है, जिसके साथ मैं चाहता हूं निडर इस बिंदु पर, तो मैं बस, जैसे, "ओह, चलो थोड़ा प्रयोग करते हैं।" मैं यहां कुछ दिनों के लिए बैठूंगा और अलग-अलग ऑर्केस्ट्रेशन के साथ खेलूंगा। अजीब, जैसे, "ओह, मैंने कभी नहीं सुना-" उस बल्गेरियाई वाले पर वापस जा रहे हैं, "मुझे नहीं लगता कि मैंने कभी भी बल्गेरियाई गाना बजानेवालों के साथ गैमेलन को मिश्रित सुना है," और मुझे लगता है कि यह पूरी तरह से काम करता है। मुझे संगीत की दो अलग-अलग शैलियों, संगीत की दो संस्कृतियों को एक साथ मैश करने में सक्षम होना पसंद है, और देखें कि क्या होता है।

यह थोड़ा अधिक सामान्य है, लेकिन मैं इस बारे में सोच रहा था कि फिल्म और खेलों के लिए रचना करने में क्या अंतर होना चाहिए। क्या आपको लगता है कि जैसे खेल के लिए यह कहना सही है निडर कि आपका काम एक चरित्र की तुलना में दुनिया के लिए अधिक रचना कर रहा है?

क्रिस वेलास्को: यह दोनों तरह का है। अधिकतर, यह दुनिया के लिए रचना कर रहा है, लेकिन वहाँ हैं - आपकी तरह का मुख्य केंद्र [में निडर] को रामसगेट कहा जाता है। यह बड़ा शहर है जो बादलों में एक द्वीप पर तैर रहा है, और ये सभी एनपीसी, या गैर-बजाने योग्य हैं चरित्र, और वे इस द्वीप पर रहते हैं, और आप उनसे बात कर सकते हैं और खोज और इनाम और चीजें प्राप्त कर सकते हैं। और पहले, वे इस तरह के थे, "अरे हाँ, मुझे इस राक्षस से दस पंजे चाहिए। क्या आप बाहर जा सकते हैं और कुछ लड़ सकते हैं और इसे मेरे पास वापस ला सकते हैं?" "ओह, हाँ, बिल्कुल, ठीक है।"

लेकिन ऐसा लगा जैसे वे कुछ जीवन याद कर रहे थे, इसलिए मैंने संगीत के छोटे-डेढ़ मिनट, दो मिनट के सूट लिखना शुरू कर दिया - हर एक के लिए छोटे चरित्र रूपांकनों। मुझे लगता है कि हमने उन सभी को अब कवर कर लिया है, लेकिन मैं वास्तव में विद्या में शामिल हो गया हूं निडर और लेखकों से बात की, और ऐसा था, "मुझे इन एनपीसी पर आपके पास सारी जानकारी दें। उनकी कहानी क्या है? वे यहां क्यों हैं? वे कहाँ से आए थे?" और मैंने उनकी कहानी लेने की कोशिश की और हर एक के इर्द-गिर्द एक राग गढ़ा जो उनकी पिछली कहानी के लिए उपयुक्त था।

यह साउंडट्रैक सभी ऑर्केस्ट्रा के साथ रिकॉर्ड किया गया था, है ना?

क्रिस वेलास्को: हाँ।

क्या इस तरह के खेल के लिए यह असामान्य है, या आप घर पर बहुत काम कर रहे हैं और फिर एल्बम के लिए, इसे ऑर्केस्ट्रा के लिए रिकॉर्ड कर रहे हैं?

क्रिस वेलास्को: मेरे स्टूडियो में घर पर मेरे कंप्यूटर पर सब कुछ नमूने के रूप में शुरू होता है। सौभाग्य से, जैसे खेल पर निडर, हमने संगीत के पहले बैच को रिकॉर्ड करने के लिए पांच साल पहले एक तरह की मिसाल कायम की, जो दो घंटे की तरह थी - हमने उस सभी को ब्रातिस्लावा में लाइव रिकॉर्ड किया और फिर जाकर स्काईवॉकर साउंड में पूरी चीज को मिला दिया खेत। जैसे खेल के बारे में क्या अच्छा है निडर यह हमेशा के लिए चला जाता है, जब आप "ठीक है, यह वही है जो संगीत को बजने की जरूरत है" के लिए मिसाल कायम करता है जैसे," मेरे लिए फीनिक्स लैब्स में वापस जाना और यह कहना बहुत कठिन नहीं है कि "अरे, हमें यह नया बैच मिल गया है संगीत। खेल में गुणवत्ता बनाए रखने के लिए हमें यह सब रिकॉर्ड करने की आवश्यकता है," और इसलिए वे सहमत हुए। मैंने पिछले कुछ वर्षों में शायद चार बार रिकॉर्ड किया है। संगीत का हमेशा कुछ नया बड़ा बैच होता है। हम पर्याप्त होने तक प्रतीक्षा करते हैं, और फिर इसे रिकॉर्ड करते हैं। फिर, वह खेल में जाता है, और उम्मीद है कि हम एक और साउंडट्रैक निकाल सकते हैं।

आप कुछ समय से खेलों में काम कर रहे हैं। आपने अब तक के कुछ सबसे बड़े खेलों पर काम किया है, जैसे सामूहिक असर और युद्ध का देवता, लेकिन अब केवल ग्रैमी अगले वर्ष के लिए एक वीडियो गेम संगीत पुरस्कार जोड़ रहे हैं। क्या वह कुछ है जिसकी आप प्रतीक्षा कर रहे हैं, और क्या आपको ऐसा लगता है कि प्रतिनिधित्व महत्वपूर्ण है?

क्रिस वेलास्को: हाँ, मुझे लगता है कि सभी खेल संगीतकार इस पल का इंतजार कर रहे हैं। यह महत्वपूर्ण है, इसलिए नहीं कि हम एक दूसरे की पीठ थपथपाने वाले समूह में शामिल हो सकते हैं, जैसे, "अरे, ठीक है किया, अच्छा किया," लेकिन मुझे लगता है कि खेल हमेशा संगीत उद्योग के लिए सौतेले बच्चे रहे हैं मीडिया। यह हमेशा फिल्में, टीवी और... खेल। दरअसल, जब मैंने पहली बार शुरुआत की थी... हे भगवान, कुछ समय पहले, जब मैं इस तरह की चीजों पर काम कर रहा था युद्ध का देवता जहां मैं वास्तव में उत्साहित था और अपने काम को लेकर बहुत गर्व महसूस कर रहा था, और इस नए उद्योग में होने पर गर्व महसूस कर रहा था... जब मैं उनसे मिलता तो लोग पूछते, जैसे, "ओह, तुम क्या करते हो?" मैं कहूंगा "मैं एक संगीतकार हूं। मैं वीडियो गेम के लिए संगीत लिखता हूं।" और निन्यानबे प्रतिशत लोगों की आंखों में मेरे लिए एक तरह की उदासी होगी, और वे कहेंगे, "यह एक शानदार शुरुआत है। आप बहुत अच्छा कर रहे हैं। चीजें बदलने जा रही हैं, और आपके पास एक शानदार करियर होगा।" और यह चेहरे पर एक ऐसा थप्पड़ था, क्योंकि यह वस्तुतः वही है जिसे मैंने सालों-साल धकेलने में बिताया है।

और पिछले कुछ वर्षों में रवैया नाटकीय रूप से बदल गया है। खेल बहुत, बहुत, मुझे लगता है, इन दिनों संगीतकार के रूप में तोड़ना मुश्किल है। बहुत प्रतिस्पर्धा है। यदि आप इस पर विश्वास कर सकते हैं, तो मैंने एक सौ पचास खेलों की तरह स्कोर किया है, और मैं अभी भी हर उस परियोजना के लिए पिच कर रहा हूँ जिसे मैं लेना चाहता हूँ। यह वास्तव में कटहल की तरह है। लेकिन दुनिया भर में आर्केस्ट्रा द्वारा खेल संगीत का प्रदर्शन किया जा रहा है, और ये संगीत कार्यक्रम बिक रहे हैं। यह अब हमारी संस्कृति का हिस्सा है, और ग्रैमी को इसे पहचानने के लिए, मुझे लगता है कि अंत में स्वीकार करना है, जैसे, "ठीक है। खेलों के लिए यहां वास्तव में बहुत अच्छा काम किया जा रहा है, और अब हम आपको स्पॉटलाइट में आमंत्रित कर रहे हैं। अब आपको सरहद पर नहीं रहना है। आओ और हमारे साथ जुड़ें।" मुझे आशा है कि यह वास्तव में अच्छा करता है, मुझे आशा है कि मुझे नामांकित किया जाए या नहीं, लोगों को वोट देने के लिए वास्तव में कुछ बेहतरीन विकल्प हैं। मुझे उम्मीद है कि इस साल, हम वास्तव में अपना सर्वश्रेष्ठ कदम आगे बढ़ाएंगे और ग्रामीज़ के मतदान सदस्यों को दिखाएंगे, लेकिन बाकी सभी को भी, जैसे, "हे भगवान, वाह। वीडियो गेम संगीत अविश्वसनीय है।"

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निडरXbox, PlayStation, Nintendo स्विच और अन्य पर खेलने के लिए स्वतंत्र है। निडर, वॉल्यूम। 3 (मूल गेम साउंडट्रैक)स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म पर अब बाहर है।