आरएचसीपी से मेटल गियर सॉलिड तक: डेव द डाइवर की प्रेरणाओं की व्याख्या

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डेव द डाइवर के पीछे के डेवलपर्स में से एक इसके अद्वितीय हाइब्रिड गेमप्ले, इसकी दृश्य शैली और भविष्य की योजनाओं के पीछे की रचनात्मक प्रक्रिया पर चर्चा करता है।

डेव गोताखोर एक संतोषजनक पैकेज में समुद्री अन्वेषण, जीव पकड़ने और रेस्तरां प्रबंधन के संयोजन की पेशकश करते हुए, अपने लॉन्च के बाद से काफी धूम मचाई है। शीर्षक MINTROCKET की पहली रिलीज़ है, जो डेवलपर नेक्सन का एक प्रभाग है, जो गेम बनाने वाली कंपनी है MapleStory. पानी के अंदर मछली पकड़ने वाला आरपीजी खिलाड़ियों को ब्लू होल के नाम से जाने जाने वाले रहस्यमय क्षेत्र की जांच करते हुए एक रेस्तरां में मछली की आपूर्ति करने और खुद प्रतिष्ठान चलाने दोनों को देखता है।

में डेव गोताखोर, मुख्य पात्र की कहानी पूर्व हथियार डीलर कोबरा द्वारा उसे शुरू करने के लिए आश्वस्त करने के बाद शुरू होती है ब्लू होल के आसपास का व्यावसायिक उद्यम, पारिस्थितिकी वाला एक पानी के नीचे का स्थान जो हर बार बदलता है प्रविष्टि की। सुशी शेफ बैंचो के साथ मिलकर, जो इस क्षेत्र में एक रेस्तरां खोलता है, डेव गहराई का पता लगाएगा और कार्यभार संभालेगा अलग-अलग आकार और खतरे के स्तर के जीव मछली खाने वाले संरक्षकों की इच्छाओं को खुश करने की कोशिश करते हैं और साथ ही चाबुक की मदद भी करते हैं बर्तन ऊपर. रिलीज के बाद से,

डेव गोताखोर की आलोचनात्मक प्रशंसा की गई है गेमप्ले शैलियों, मज़ेदार सौंदर्यबोध और एक ऐसी कथा के संयोजन के लिए जो देखने में बहुत अच्छी लगती है।

स्क्रीन शेख़ी खेल के निदेशक जेहो ह्वांग के साथ एक ईमेल साक्षात्कार में भाग लिया, जिसमें इसके विभिन्न विचारों के पीछे की रचनात्मक प्रक्रिया, शीर्षक के अद्वितीय यांत्रिकी और भविष्य के बीच संतुलन पर चर्चा की गई। डेव गोताखोर.

स्क्रीन रैंट: गेम की अन्वेषण और प्रबंधन की दो मुख्य प्रणालियों को संतुलित करने के पीछे की प्रक्रिया क्या थी?

जेहो ह्वांग: पानी के नीचे की खोज तेज़ गति वाली नहीं है, और आपके खेलने का समय आपके पास कितनी ऑक्सीजन है इसके आधार पर भिन्न हो सकता है। हालाँकि, सुशी रेस्तरां बिल्कुल विपरीत है; इसकी एक समय सीमा है और यह बहुत व्यस्त है, जिससे खेल व्यस्त हो जाता है। हम रेड हॉट चिली पेपर्स के गाने "बाय द वे" की बार-बार बदलती लय की तरह, दो अलग-अलग गति के साथ एक गेम बनाना चाहते थे, जो बहुत अच्छा काम करता था। बेशक, शुरुआत में यह चुनौतीपूर्ण था और इसे समझने में कई परीक्षण और त्रुटियां हुईं। सुशी रेस्तरां में नाटकों की सीमित अवधि या हरी चाय और बीयर डालने वाले मिनीगेम्स को जोड़कर हमें सही लय मिली। हमने खाना पकाने की प्रतियोगिता जैसी अतिरिक्त सुविधाओं को जोड़कर सुशी रेस्तरां और पानी के अंदर होने वाले नाटकों को संतुलित करने में भी अपना प्रयास किया है। सुशी रेस्तरां की आवश्यकता, लापरवाह न होना, विशेष रूप से खेल के दूसरे भाग में खिलाड़ियों को पानी के भीतर अधिक समय बिताने की आवश्यकता होती है खेलता है.

आपको क्या लगता है कि शुरुआती पहुंच से अंतिम गेम में मदद मिली? क्या आपको ऐसा लगता है कि शीर्षक के प्रति आपकी प्रारंभिक दृष्टि के बाद से इसमें बहुत बदलाव आया है?

जेहो ह्वांग: यह फायदेमंद था। इससे गेम डिज़ाइन की दिशा को कोई नुकसान नहीं हुआ, लेकिन यह यह देखने का एक सीधा तरीका था कि खिलाड़ियों को क्या पसंद है और वे गेम में क्या जोड़े जाने की उम्मीद करते हैं। इसने विकास टीम को इस बारे में अधिक आश्वस्त किया कि हमने क्या सही किया और हमें इस बारे में भी चिंतित किया कि हमें किस चीज़ पर अधिक विचार करने की आवश्यकता है। साथ ही हमने कई बग्स को ठीक किया और की-बाइंडिंग जैसे फ़ंक्शन जोड़े, जो खिलाड़ियों के अनुरोध पर आधारित थे।

खेल की सौंदर्यात्मक शैली कैसे चुनी गई? क्या इस बात का कोई स्पष्ट विचार था कि टीम शुरू से ही क्या चाहती थी?

जेहो ह्वांग: 2डी पिक्सेल गेम पर काम करने के मेरे पिछले अनुभवों ने वास्तव में मेरी प्यास जगा दी है एक पानी के नीचे भाला-मछली पकड़ने-थीम वाला गेम बनाना जो इसे 2डी पिक्सेल के मनोरंजन के लिए उपयुक्त बनाता है आर्केड. मैंने सोचा कि पानी के नीचे रहने से खिलाड़ियों को 360 डिग्री में स्वतंत्र रूप से घूमने की अनुमति मिलेगी, और प्लेटफ़ॉर्मर्स के विपरीत, अलग-अलग युद्ध बनाने की संभावना है। हालाँकि, 2डी पानी के नीचे का वातावरण सौंदर्य की दृष्टि से सुखद नहीं था, इसलिए मुझे फ़ेज़ जैसे गेम से प्रेरणा मिली 3डी और 2डी दोनों को सामंजस्यपूर्ण रूप से प्रस्तुत किया गया, हमने केवल 3डी में पृष्ठभूमि बनाने का प्रयोग किया और कुछ बहुत अच्छे परिणाम प्राप्त किए परिणाम। प्रारंभ में, हमने केवल वातावरण बनाने के लिए 3डी कला शैली का उपयोग किया। जब खेल आगे विकसित होने लगा, तो हमने अधिक प्राकृतिक गति प्राप्त करने के लिए 3डी में बड़ी मछली बनाने का निर्णय लिया, जो बहुत चुनौतीपूर्ण था।

यह गेम मेटल गियर सॉलिड से लेकर ABZU तक कई अलग-अलग गेम्स से प्रेरित है। क्या आप उन प्रेरणाओं के बारे में बात कर सकते हैं?

जेहो ह्वांग: प्रारंभिक विचार समुद्र को "कालकोठरी" के रूप में स्थापित करना और एक गेम बनाना था जहां आप पैसे कमा सकते हैं कालकोठरी से वस्तुएं बेचना, तालून के ग्रेट एडवेंचर: मिस्ट्री डंगऑन के समान, जिसका मैंने आनंद लिया बच्चा। मैंने सोचा कि सागर, जैसा कि कई खेलों और फिल्मों में दिखाया गया है, एक शानदार कालकोठरी है जिसमें सुंदरता, आतंक और लूटने के लिए ढेर सारे संसाधन हैं। हालाँकि, हम यह सुनिश्चित करना चाहते थे कि इन "कालकोठरियों" से बरामद संसाधनों को केवल बेचने की तुलना में थोड़ा अधिक प्रबंधित किया जा सके, और यहीं से हमने बहुत कुछ लिया एमजीएस से प्रेरणा: पीस वॉकर, जहां आप सैनिकों को तैनात करते हैं, आप अपने मदर बेस को चलाने के लिए ठीक हो जाते हैं (डेव द डाइवर में मेरे सम्मान को दिखाने के लिए बहुत सारे ईस्टर अंडे हैं) एमजीएस)। हम इस बात से भी चिंतित थे कि समुद्र में प्राचीन कलाकृतियों की खोज की वास्तविकता-आधारित कहानी खेल को बहुत गंभीर बना सकती है। हालाँकि, हमने पाया कि हास्य पात्रों की उपस्थिति संभवतः खेल के मूड को हल्का कर सकती है एक बार याकूज़ा (लाइक ए ड्रैगन) श्रृंखला को देखने के बाद, हमने इसका अपना संस्करण बनाना शुरू कर दिया पात्र।

फिशमोन के अलावा शामिल सभी प्रजातियों को वास्तविक मानते हुए, क्या आपको खेल के लिए समुद्री जीवन के बारे में बहुत अधिक बाहरी शोध करना पड़ा?

जेहो ह्वांग: हालाँकि हमारी टीम में ऐसे सदस्य हैं जो स्कूबा डाइविंग करते हैं और समुद्री जीवन को अच्छी तरह से समझते हैं, फिर भी हमें सही जानकारी प्राप्त करने के लिए कई पुस्तकों और वृत्तचित्रों के माध्यम से इसका गहन अध्ययन करना पड़ा।

हमें अपनी कुछ कल्पनाओं से गहरे समुद्र में मछली पारिस्थितिकी को फिर से बनाना पड़ा क्योंकि उनमें से कई की खोज अभी भी बाकी है; इस बीच, मौजूदा जानकारी के आधार पर उथले पानी में मछली का पता लगाना अपेक्षाकृत आसान है। हमने मुख्य रूप से खेल में प्राकृतिक व्यवहार के आधार पर मौजूदा मछली को लागू किया है। लेकिन कभी-कभी अपवाद होता है, और हमारी कल्पना से सृजन का एक उदाहरण विस्फोटक जेलीफ़िश है जब आप बहुत करीब पहुंच जाते हैं।

गेम को शुरुआती पहुंच और इसके पूर्ण लॉन्च के बाद अविश्वसनीय सफलता और आलोचनात्मक स्वागत मिला है। डेव द डाइवर के बारे में ऐसा क्या है जिसके बारे में आपको लगता है कि इसने इतने सारे खिलाड़ियों को प्रभावित किया है?

जेहो ह्वांग: सबसे बढ़कर, हमारे आकर्षक पात्रों ने खेल का सबसे महत्वपूर्ण हिस्सा लिया, क्योंकि वे ऐसे हैं जिनसे हर कोई भावनात्मक रूप से जुड़ सकता है। इस तरह के गेम में, जहां गेमप्ले लूप इतना महत्वपूर्ण होता है, पात्रों पर किसी का ध्यान नहीं जाता है। हालाँकि, हम पात्रों को आवश्यक भूमिकाएँ निभाने और गेमप्ले लूप का नेतृत्व करने की अनुमति देकर खिलाड़ियों को खेल में अधिक तल्लीन करने में सक्षम हो सकते हैं। मैं कहूंगा कि खिलाड़ियों को यह भी पसंद आया कि कैसे हमने समुद्र की खोज को गंभीर के बजाय आकस्मिक रूप से हल्का और मनोरंजक बनाया, जिसे हर किसी ने कम से कम एक बार अनुभव करने का सपना देखा है।

मुझे पता है कि टीम इस समय खेल के जीवन की गुणवत्ता में सुधार के लिए कड़ी मेहनत कर रही है, क्या डेव द डाइवर के लिए भविष्य की कोई अन्य योजना है?

जेहो ह्वांग: हमारी अपेक्षा से कहीं अधिक खिलाड़ी थे जो हमारे खेल में रुचि रखते थे, और उनसे बहुत सारे अनुरोध और सुझाव मिले। उनके अधिकांश फीडबैक, जिनसे हम जुड़ सकते थे, ने हमें आश्वस्त किया, इसलिए हमने समुदाय में अपने प्रशंसकों को उनके फीडबैक के आधार पर अपडेट के साथ जवाब दिया, और हमें यह देखकर खुशी हुई कि उन्हें यह पसंद आया। हम वर्तमान में नई सामग्री पर काम कर रहे हैं और साथ ही अन्य प्लेटफार्मों के लिए भी तैयारी कर रहे हैं। खेल के दूसरे भाग में, हमने कम साइड मिशन जोड़े क्योंकि भाग अधिक कहानी-केंद्रित हो गया, और अब हम मात्रा और गुणवत्ता दोनों को बढ़ाने के लिए और अधिक साइड मिशन जोड़ने की योजना बना रहे हैं। हमें अभी भी एक विशिष्ट मील का पत्थर स्थापित करना है, लेकिन हम नए डीएलसी या किसी अन्य चीज़ के माध्यम से कहानी को और अधिक बताना पसंद करेंगे। कृपया हमारे खेल का समर्थन करते रहें!

स्रोत: मिंट्रॉकेट/यूट्यूब

डेव गोताखोर अब पीसी के लिए उपलब्ध है।